Пара мыслей о том, что в соулс-играх хотелось бы видеть чаще или реже
В июне 2024 года издание Videogamer писало, что глава студии From Software и отец жанра соулслайков Хидетака Миядзаки хотел бы продолжить философию Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice в новых играх. И речь в первую очередь шла про боевую систему. У которой был свой стиль, кардинально отличающийся от того, что мы видели в серии Dark Souls – прежде всего, большей плавностью и концепцией «защиты через нападение».
«Колебаться – значит умереть», - говорил нам дед Иссин в Sekiro. И этот совет в полной мере отражает то, что Миядзаки сделал для нас в «секире».
Очевидно, что в Elden Ring мастер пошел немного в другую сторону, в большей степени продолжая концепцию «дарков». Хотя и без влияния Bloodborne и Sekiro, конечно, тоже не обошлось.
К чему я все это? К тому, что в последнее время стал задумываться – а что, собственно, такое «идеальный соулс-лайк»? По крайней мере для меня. И сегодня постараюсь об этом поразмышлять. С собственной колокольни, разумеется, и исходя из лично игрового опыта. И да, я здесь не буду размышлять на тему того, соулслайк Sekiro или нет. Просто буду говорить про элементы, которые мне в этой игре нравятся.
Больше боссов дуэльного типа
Боссы в играх Миядзаки всегда условно делились на два типа. Первый назовем «большое страховидло». Это нечто огромное, вроде Разверстого дракона, вокруг которого ты пляшешь и иногда чешешь ему брюшко мечом. А второй – «я такой же рыцарь, как ты».
По ощущениям именно ко второму типу Миядзаки стал с годами тяготеть в большей степени. Гуманоидных противников, похожих на нашего протагониста, в его играх становится все больше. А вторая тенденция заключается в том, что они стараются быть похожими на нас не только внешне, но и мувсетом. По крайней мере, это было отчетливо видно в Bloodborne и Sekiro.
И мне этот путь по душе. На мой взгляд, боссы первого типа, то есть большие, сегодня играются уже не так увлекательно, как раньше. Сражение с ними часто скатывается в «ческу пяток дракону», а не какой-то осмысленный геймплей. Не говоря уже о том, что в таких битвах почти всегда есть некоторые проблемы с камерой, безуспешно пытающейся объять необъятное.
В то же время сражения с гуманоидными боссами – это своего рода дуэль, где ты считываешь каждое движение противника. Иначе говоря, я лучше 10 раз подерусь с Германом в Bloodborne, чем один раз с Огненным великаном в Elden Ring. Уточню – речь именно про геймплей, а не про красоту и эпичность сражения.
И да, разнообразие противников в играх тоже важно. Например, в Lies of P босс Король марионеток является двойным – в первой фазе он большой и медленный, а во-второй быстрый и гуманоидный.
Поменьше «ловушек»
Да, это спорный момент, но я действительно считаю, что все эти выпрыгивающие из-за угла мобы, десять врагов на узком мосту и лучники, обстреливающие вас со всех сторон на открытом пространстве – не такая уж нужная для соулслайка вещь. Объясню почему.
Для меня соулслайк – это жанр, где ты можешь как-то проявить свой скилл. В рамках не одного прохождения, а нескольких. А все эти «ловушки», как правило, работают только один раз, и при повторном прохождении ничего, кроме раздражения не вызывают. Они не требуют от тебя каких-то умений, это просто «духота», которую необходимо пережить, чтобы добраться до более интересного контента.
В этом смысле для меня идеальный соулс-лайк – это череда интересных сражений. Не важно – с боссами или группами мобов. А не троллинг в духе «надо было быть внимательнее, гит гуд!».
Интересный и удобный игровой мир
Одна из важных черт поджанра – связанность мира и возможность его изучать. Да, это есть не везде, но Миядзаки, как правило, старается привносить это в свои проекты. И благодаря этому бегать по Лотрику и Ярнаму интересно – причем даже во второй, третий или десятый раз. Неожиданные связи между локациями, шорткаты, которые можно найти при должной внимательности. То чувство, когда ты находишь мощный предмет, спрятанный в далеко не самом очевидном месте.
Но есть и другая черта – удобство. И это история про то, что шорткаты должны быть расставлены так, чтобы мы действительно ими пользовались. А не просто были, чтобы мы пришли туда «когда-нибудь потом». Это отсутствие необходимости по минуте бежать до босса для очередной попытки (привет, Лоренс в Old Hunters). В связи с чем в Elden Ring и появился такой удобный инструмент, как «клин Марики».
А из антипримеров – лифт перед боссом Гаверус, повелительница гончих в Lords of the Fallen 2023 года. Когда вас каждый раз заставляют ждать, пока этот лифт поднимется, чтобы опять спуститься к противнику. Хорошо, что босс довольно легкий и много траев не потребует.
Читаемые анимации
Это один из наиболее спорных моментов. И, когда я пишу про «плохо читаемые» анимации, к этому часто придираются в комментариях. Поэтому я объясню, что я имею ввиду.
Как-то раз я проходил Sekiro с двумя хардмодами (назовем это так). Когда оставляешь амулет у Куро в начале, а затем звонишь в демонический колокол. В таком режиме игра наказывает тебя за каждое неидеальное парирование. И одним из самых неприятных боссов в процессе прохождения для меня внезапно стала Истинная монахиня. Лишь из-за одной атаки – когда она за долю секунды бьет клинком из-за спины. Вовремя увидеть этот удар и среагировать на него – задача не самая простая, и из-за неочевидности его анимации я часто и сыпался.
В ту же «копилку» можно отправить истории, когда две совершенно разных атаки босса начинаются примерно одинаково. К примеру, босс может замахнуться, а потом или ударить или сделать «ваншотный» захват. Да, обычно хотя бы минимальные различия в предварительных анимациях там есть. Но быстро распознавать ты их научишься далеко не сразу, что на мой взгляд является формой нарочитого усложнения игры. И не очень честно по отношению к игроку, поскольку вынуждает его просто задалбливать босса, пока его мувсет не будет отскакивать от зубов.
Я все-таки за то, чтобы сражения были сложными, но относительно честными. С другой стороны – я, конечно, понимаю, что совсем без читерства соулслайкам не обойтись, иначе они рискуют стать предсказуемыми и легкими.
Разные виды челленджа
Или, выражаясь иначе - большое количество инструментов для победы. Боевая система соулслайков должна быть вариативной, и позволять добиться успеха различными средствами. В этом смысле Elden Ring стала апофеозом разнообразия. И отчасти по этой причине и оказалась настолько популярной. Там ты можешь играть так, как хочешь (за некоторыми исключениями). То же самое, пусть и в меньших масштабах, на мой взгляд, должно присутствовать и в других соулсах.
В уже упомянутой Lies of P игра с «зонтиком» через парирования и гаечным ключом через блок – это две принципиально разные истории. Да, баланс не бывает идеальным, и один из способов прохождения всегда будет проще, чем другие. Но крайне важно, чтобы в соулслайках у нас было пространство для экспериментов.
Это, конечно, не все параметры, но основные. А что вы хотели бы увидеть в новых соулслайках? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer