Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Идеальный соулслайк: каким он может быть

Пара мыслей о том, что в соулс-играх хотелось бы видеть чаще или реже В июне 2024 года издание Videogamer писало, что глава студии From Software и отец жанра соулслайков Хидетака Миядзаки хотел бы продолжить философию Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice в новых играх. И речь в первую очередь шла про боевую систему. У которой был свой стиль, кардинально отличающийся от того, что мы видели в серии Dark Souls – прежде всего, большей плавностью и концепцией «защиты через нападение». «Колебаться – значит умереть», - говорил нам дед Иссин в Sekiro. И этот совет в полной мере отражает то, что Миядзаки сделал для нас в «секире». Очевидно, что в Elden Ring мастер пошел немного в другую сторону, в большей степени продолжая концепцию «дарков». Хотя и без влияния Bloodborne и Sekiro, конечно, тоже не обошлось. К чему я все это? К тому, что в последнее время стал задумываться – а что, собственно, такое «идеальный соулс-лайк»? По крайней мере для меня. И сегодня постараюсь об этом поразмышлять. С
Оглавление

Пара мыслей о том, что в соулс-играх хотелось бы видеть чаще или реже

Разумеется, перечисленными чертами обладают и уже вышедшие соулслайки. Так что речь, скорее, про некий идеал в вакууме
Разумеется, перечисленными чертами обладают и уже вышедшие соулслайки. Так что речь, скорее, про некий идеал в вакууме

В июне 2024 года издание Videogamer писало, что глава студии From Software и отец жанра соулслайков Хидетака Миядзаки хотел бы продолжить философию Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice в новых играх. И речь в первую очередь шла про боевую систему. У которой был свой стиль, кардинально отличающийся от того, что мы видели в серии Dark Souls – прежде всего, большей плавностью и концепцией «защиты через нападение».

«Колебаться – значит умереть», - говорил нам дед Иссин в Sekiro. И этот совет в полной мере отражает то, что Миядзаки сделал для нас в «секире».

Очевидно, что в Elden Ring мастер пошел немного в другую сторону, в большей степени продолжая концепцию «дарков». Хотя и без влияния Bloodborne и Sekiro, конечно, тоже не обошлось.

К чему я все это? К тому, что в последнее время стал задумываться – а что, собственно, такое «идеальный соулс-лайк»? По крайней мере для меня. И сегодня постараюсь об этом поразмышлять. С собственной колокольни, разумеется, и исходя из лично игрового опыта. И да, я здесь не буду размышлять на тему того, соулслайк Sekiro или нет. Просто буду говорить про элементы, которые мне в этой игре нравятся.

Больше боссов дуэльного типа

Боссы в играх Миядзаки всегда условно делились на два типа. Первый назовем «большое страховидло». Это нечто огромное, вроде Разверстого дракона, вокруг которого ты пляшешь и иногда чешешь ему брюшко мечом. А второй – «я такой же рыцарь, как ты».

По ощущениям именно ко второму типу Миядзаки стал с годами тяготеть в большей степени. Гуманоидных противников, похожих на нашего протагониста, в его играх становится все больше. А вторая тенденция заключается в том, что они стараются быть похожими на нас не только внешне, но и мувсетом. По крайней мере, это было отчетливо видно в Bloodborne и Sekiro.

Bloodborne сделал ставку на боссов гуманоидного типа. И, на мой взгляд, это стало ярким отличием игры от "дарков"
Bloodborne сделал ставку на боссов гуманоидного типа. И, на мой взгляд, это стало ярким отличием игры от "дарков"

И мне этот путь по душе. На мой взгляд, боссы первого типа, то есть большие, сегодня играются уже не так увлекательно, как раньше. Сражение с ними часто скатывается в «ческу пяток дракону», а не какой-то осмысленный геймплей. Не говоря уже о том, что в таких битвах почти всегда есть некоторые проблемы с камерой, безуспешно пытающейся объять необъятное.

В то же время сражения с гуманоидными боссами – это своего рода дуэль, где ты считываешь каждое движение противника. Иначе говоря, я лучше 10 раз подерусь с Германом в Bloodborne, чем один раз с Огненным великаном в Elden Ring. Уточню – речь именно про геймплей, а не про красоту и эпичность сражения.

И да, разнообразие противников в играх тоже важно. Например, в Lies of P босс Король марионеток является двойным – в первой фазе он большой и медленный, а во-второй быстрый и гуманоидный.

Поменьше «ловушек»

Да, это спорный момент, но я действительно считаю, что все эти выпрыгивающие из-за угла мобы, десять врагов на узком мосту и лучники, обстреливающие вас со всех сторон на открытом пространстве – не такая уж нужная для соулслайка вещь. Объясню почему.

Для меня соулслайк – это жанр, где ты можешь как-то проявить свой скилл. В рамках не одного прохождения, а нескольких. А все эти «ловушки», как правило, работают только один раз, и при повторном прохождении ничего, кроме раздражения не вызывают. Они не требуют от тебя каких-то умений, это просто «духота», которую необходимо пережить, чтобы добраться до более интересного контента.

В этом смысле для меня идеальный соулс-лайк – это череда интересных сражений. Не важно – с боссами или группами мобов. А не троллинг в духе «надо было быть внимательнее, гит гуд!».

Интересный и удобный игровой мир

Одна из важных черт поджанра – связанность мира и возможность его изучать. Да, это есть не везде, но Миядзаки, как правило, старается привносить это в свои проекты. И благодаря этому бегать по Лотрику и Ярнаму интересно – причем даже во второй, третий или десятый раз. Неожиданные связи между локациями, шорткаты, которые можно найти при должной внимательности. То чувство, когда ты находишь мощный предмет, спрятанный в далеко не самом очевидном месте.

Первый Dark Souls приучил нас к единству мира и связанности локаций
Первый Dark Souls приучил нас к единству мира и связанности локаций

Но есть и другая черта – удобство. И это история про то, что шорткаты должны быть расставлены так, чтобы мы действительно ими пользовались. А не просто были, чтобы мы пришли туда «когда-нибудь потом». Это отсутствие необходимости по минуте бежать до босса для очередной попытки (привет, Лоренс в Old Hunters). В связи с чем в Elden Ring и появился такой удобный инструмент, как «клин Марики».

А из антипримеров – лифт перед боссом Гаверус, повелительница гончих в Lords of the Fallen 2023 года. Когда вас каждый раз заставляют ждать, пока этот лифт поднимется, чтобы опять спуститься к противнику. Хорошо, что босс довольно легкий и много траев не потребует.

Читаемые анимации

Это один из наиболее спорных моментов. И, когда я пишу про «плохо читаемые» анимации, к этому часто придираются в комментариях. Поэтому я объясню, что я имею ввиду.

Как-то раз я проходил Sekiro с двумя хардмодами (назовем это так). Когда оставляешь амулет у Куро в начале, а затем звонишь в демонический колокол. В таком режиме игра наказывает тебя за каждое неидеальное парирование. И одним из самых неприятных боссов в процессе прохождения для меня внезапно стала Истинная монахиня. Лишь из-за одной атаки – когда она за долю секунды бьет клинком из-за спины. Вовремя увидеть этот удар и среагировать на него – задача не самая простая, и из-за неочевидности его анимации я часто и сыпался.

В Elden Ring, как правило, проще сделать ставку не на анимации, а на тайминги. Если их понять - босс тут же "упадет". Но для этого потребуются не одна, и не две попытки
В Elden Ring, как правило, проще сделать ставку не на анимации, а на тайминги. Если их понять - босс тут же "упадет". Но для этого потребуются не одна, и не две попытки

В ту же «копилку» можно отправить истории, когда две совершенно разных атаки босса начинаются примерно одинаково. К примеру, босс может замахнуться, а потом или ударить или сделать «ваншотный» захват. Да, обычно хотя бы минимальные различия в предварительных анимациях там есть. Но быстро распознавать ты их научишься далеко не сразу, что на мой взгляд является формой нарочитого усложнения игры. И не очень честно по отношению к игроку, поскольку вынуждает его просто задалбливать босса, пока его мувсет не будет отскакивать от зубов.

Я все-таки за то, чтобы сражения были сложными, но относительно честными. С другой стороны – я, конечно, понимаю, что совсем без читерства соулслайкам не обойтись, иначе они рискуют стать предсказуемыми и легкими.

Разные виды челленджа

Или, выражаясь иначе - большое количество инструментов для победы. Боевая система соулслайков должна быть вариативной, и позволять добиться успеха различными средствами. В этом смысле Elden Ring стала апофеозом разнообразия. И отчасти по этой причине и оказалась настолько популярной. Там ты можешь играть так, как хочешь (за некоторыми исключениями). То же самое, пусть и в меньших масштабах, на мой взгляд, должно присутствовать и в других соулсах.

В уже упомянутой Lies of P игра с «зонтиком» через парирования и гаечным ключом через блок – это две принципиально разные истории. Да, баланс не бывает идеальным, и один из способов прохождения всегда будет проще, чем другие. Но крайне важно, чтобы в соулслайках у нас было пространство для экспериментов.

Это, конечно, не все параметры, но основные. А что вы хотели бы увидеть в новых соулслайках? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer