История эта началась в 1993 году с выходом первого 3D файтинга в истории человечества Virtua Fighter, естественно на аркадных автоматах стоимостью под 10 000$ за штуку, так что в наших краях таковые если и всплывали, то в единичных экземплярах или ближе к концу 90х прямиком с японских помоек.
Уж не помню откуда, но я знал о существовании данной игры в те годы, хоть никогда её живьём и не видел. Впервые поиграть мне довелось в её порт на ПК, году эдак в 1998 или 1999 когда я наконец то проапгредил свой старый 286 аж до целого Pentium 75. Попалась она мне на сборнике "100500 игр на диске", но потыкав в неё чутка я понял, что на моей древней клаве с залипающими клавишами поиграть мне в неё не удастся. А потом и диск куда-то подевался, и 3D ускоритель в компе появился - расширив границы доступных мне игр, так что вернулся я к Virtua Fighter лет через 15, когда будущее с каждым днём становилось всё мрачнее, а прошлое всё светлее и радостней.
Так что поговорим сегодня не о Virtua Fighter для аркадных автоматов и не о консольных портах, а исключительно о версиях для ПК, коих было не много - два-раза по полтора-раза...
До ПК Virtua Fighter добралась в 1995 году, когда ПК-рынок благодаря Intel и Microsoft сократился до IBM PC совместимых машин, вытеснив всех конкурентов, ну а Windows 95 этот успех закрепила. Компания Microsoft прикладывала значительные усилия для популяризации своей платформы, говоря по-простому - заносила чемоданы с баблом. К тому же к 1995 году 3D начало свой переход в разряд ширпотреба, и для ПК в том году вышла масса 3D ускорителей того или иного качества...
В том же 1995 году на сцене появился Дженсен Хуанг и представил миру свой первый 3D ускоритель на чипе STG2000, более известный как NV1.
Чип использовал для построения 3D не привычные нам теперь полигоны, а "поверхности 3го порядка" и "квадратичное наложения текстур", как это работало можете меня не спрашивать, ибо квалификацией для внятного ответа я не обладаю, как, впрочем, я думаю мало кто ей нынче обладает и сможет на раз два данную технологию воспроизвести и использовать. Такой подход и по ныне используется во всяческих CAD приложениях, но подобные извращения в железе появились от "хорошей жизни", а потому что так, на тот момент, было проще и дешевле.
И во второй половине 1995 года видеокарты на чипах nVidia NV1 поступили на полки магазинов:
Видеокарта эта была по совместительству ещё и звуковой картой, а также имела два порта для геймпадов от Sega Saturn, что говорит о близких и возможно противоестественных контактах nVidia и Sega.
И вот для этой карты и был выпущен первый порт игры Virtua Fighter на ПК, а точнее улучшенная версия с Sega Saturn под именем Virtua Fighter Remix. Игра шла в бандлах с видеокартами на nVidia NV1 от фирмы Diamond Multimedia, насколько я понял - в свободную продажу игра не поступала, а информацию о комплектации видеокарт от прочих производителей, мне найти не удалось.
Какие у игры были системные требования выяснить также не удалось, но так видеокарта использует шину PCI, следовательно, процессор поздний 486, ну а коли игра под Windows 95, то никак не меньше 8Mb ОЗУ.
На флагманской модели Diamond EDGE 3D 3400 имевшей на борту 4Mb VRAM видеопамяти, игра идёт в разрешении 640x400 при 25 кадрах в секунду, а более подробной информации о игре и имеющихся в ней настройках графики я к сожалению - не нашёл. Поиграть самому также не довелось, ибо без nVidia NV1 она не работает.
Но история неумолимо ускоряла свой бег, и в 1996 году компания Microsoft представила API для создания игр под именем DirectX - как это обычно принято у Microsoft оно было куплено на стороне и посему было кривое и косое. Но основная проблема для nVidia заключалась в том, что DirectX полагался на построение 3D привычными нам теперь - полигонами, и NV1 был физически неспособен с ними работать и как следствие под DirectX не работал, ну а NV2 был отменён. Какие противоестественные связи использовал Дженсен Хуанг для того, чтоб не пойти по миру - я не знаю.
А вот счастливые обладатели ускорителей фирмы nVidia были очень "счастливы", особенно учитывая бабки, которые они отвалили за сие чудные устройства на старте продаж - от 249 до 599 долларов США в зависимости от комплектации. И это всё при том, что Sega Saturn в США стоила 399$, в комплекте с Virtua Fighter и двумя геймпадами.
Для nVidia NV1 было выпущено 8 игр - 4 из которых это эксклюзивы Sega, а ещё 4 игры сторонних разработчиков, которые имели также версии под DOS с программным рендерингом 3D.
Но у Sega в те времена было денег как у дурака махорки, так что она взяла, да и переделала Virtua Fighter под DirectX, а Microsoft это всячески приветствовала, впрочем, это сотрудничество ещё аукнется Sega по полной программе, но потом...
Собственно, во второй половине 1996 года на прилавках магазинов появился очередной порт Virtua Fighter под Windows 95, но теперь уже с заголовком PC.
Сама игра по сути та же самая, но переписанная под DirectX с использованием программного рендеринга, и переписана она настолько хорошо, что даже на Windows 10 64bit не возникает проблем с её запуском, ну разве что установщик не работает. А вот системные требования подросли: процессор Pentium 75, 8Mb памяти и видеокарта SVGA 256 цветов на шине PCI. Естественно требуется Windows 95 и DirectX 2.0, который игра сама заботливо ставит при установке.
Собственно, именно эта версия игры когда-то попала мне в руки в детстве, тогда я был юн, ну а пиратская версия игры не имела мануала, так что о существовании графических настроек в игре - я не знал и играл с тормозами.
А настройки там были - разрешение экрана на выбор 320x240 или 640x480, при 256 цветах. Также можно отключить текстуры на моделях и арене, получив таким образом "ретро режим" отдалённо похожий на оригинальный аркадный Virtua Fighter. Ограничитель кадров у игры 30к/сек, как и у аркадного оригинала.
Стандартный режим vs Ретро режим
Боевая система у игры довольно простая и полностью перенесена из аркадного оригинала, для действия используются три кнопки А - блок, B - удар рукой, С - удар ногой. И боже упаси вас жать вверх и прыгать... прыжки тут медленные и унылые, как собственно в подавляющем большинстве файтингов в 3D. Собственно, как таковым 3D-файтингом Virtua Fighter не является, ибо двигаться тут можно только вперёд/назад, а вот вправо/влево(сайдстепы) тут ещё не придумали и полноценно сайдстепы будут реализованы в файтингах впервые только в 1996 году уже в Virtua Fighter 3 на аркадах. А на консолях полноценные сайдстепы появятся впервые в игре Goiken Muyou: Anarchy in the Nippon на Sega Saturn в 1997 году, которая по сути является во многом клоном Virtua Fighter ориентированным на Про-игроков, в частности там полностью убрана возможность прыгать, а победа засчитывается не по окончании полоски жизней, а только после того, как по её исчерпании вы уроните соперника на пол каким-нибудь сильным ударом. Забавно, но этот клон по сути является самой совершенной версией Virtua Fighter и единственным полноценным 3D файтингом на приставке Sega Saturn, ибо Virtua Fighter 3 на неё так и не вышел. В принципе файтингов в 3D было в те времена не мало, но вот нормальных 3D файтингов из них не так много, но вернёмся уже к теме...
Тестировал я игру на Intel Pentium III 1Ghz под Windows 98 - всё играется отлично, а на Intel Pentium 166MMX есть небольшие тормоза в разрешении 640x480, хотя возможно мне просто показалось. Как я уже писал выше, на Windows 10 у меня не возникло проблем, так что кто если желаете приобщиться и вам лень заморачиваться с эмуляторами - ПК версия вам в помощь.
Странно что Sega не выпустит игру в продажу где-нибудь в Steam, но кто их самураев поймёт... видимо денег и так хватает...
А в 1997 году до ПК наконец-таки добрался Virtua Fighter 2, вышедший на аркадах тремя годами ранее.
Данная версия была основана на Virtua Fighter PC, однако были и улучшения: разрешение экрана теперь только 640x480, также можно выбрать 8 и 16bit цвет, а также игра идёт в полноценных 60к/сек, если железо вам конечно позволяет. Есть возможность использовать оригинальное аркадное разрешение 496x384, либо вообще 320x240 - но при этом будут чёрные полосы по краям экрана. Особенностью версии Virtua Fighter 2 для ПК является возможность выбора моделек персонажей из версии для Sega Saturn, либо из оригинальной аркадного версии, но включить их можно только задействовав только 16bit цвет. Арены и задники - упрощённые, как и на порте для Sega Saturn - без использования 3D на задниках и арене, но с возможностью выбрать уровень детализации и полного отключения - чтоб не мешались.
640x480 8bit vs 16bit vs Model 2
640x480 16bit vs Model 2
В минимальных системных требованиях значится:
- Intel Pentium 75MHz
- 16Mb ОЗУ
- Видеокарта 640х480 при 8bit цвете.
Рекомендуемые:
- Intel Pentium 133MHz
- 32Mb ОЗУ
- Видеокарта 640x480 при 8bit цвете.
По геймплею игра мало чем отличается от первой части, разве что у двух новых персонажей появились так называемые "осевые" спец приёмы, т.е. при нанесении такого удара персонаж делает шаг в сторону избегает встречного удара и наносит свой. Что является эдаким проявлением полноценного 3D файтинга, не стоит забывать, что оригинал вышел на аркадах аж в 1994 году, так что такая архаика простительна. Как я уже выше писал, полноценная 3D боевая система появилась лишь спустя два года в Virtua Fighter 3 на аркадах, а вот приставочный её порт задержался аж до 1998 года, когда она вышла на Sega Dreamcast. Увы к тому времени игра уже изрядно устарела, да к тому же была довольно сильно урезана по графике относительно аркадного оригинала и смотрелась блёкло на фоне тех же Soulсalibur и Dead or Alive 2. Sega Dreamcast в принципе как-то не повезло, а Sega буквально угробила её своими собственными руками и Virtua Fighter 4 вообще не вышел на Dreamcast, хотя аркадное железо, на котором он работал, являлось улучшенным Dreamcast. Но не будем о грустном и вернёмся уже к Virtua Fighter 2 на ПК...
Для комфортной игры на максимальных настройках при 16bit цвете и с персонажами Model2 требуется процессор с поддержкой инструкций MMX. Рендеринг у игры остался программный, а процессоры Intel Pentium MMX стоили денег, да и не у всех владельцев обычных Intel Pentium была возможность их поставить в свою материнскую плату. По традиции Intel наделал кучу сокетов для процессоров Pentium — Socket 4, Socket 5, Socket 7. И процессоры Pentium MMX, за исключением спец версий OverDrive, работали только в Socket 7, но с завода не все платы с ним оснащались VRM для линии питания процессора на 3.3V и эту самую платку VRM надо было докупать отдельно. Ну а Intel Pentium II, который также умел в MMX, стоил в 1997 году запредельных денег, как собственно и материнские платы под него и память SDRAM.
Так что Sega сжалилась и через пару месяцев после релиза выпустила Direct3D-патч, вот только 1997 году об этом патче мало кто знал, и ещё меньше людей могли его найти. Однако он наконец-то позволил задействовать 3D ускорители и облегчить жизнь их владельцам. Впрочем, реальность была не столь радужна.
Меню настроек "стандартной" и Direct3D версии игры
Ибо реализовано оно было как-то странно - тип рендеринга выбирается отдельно "для персонажей", "для задников" и "для арены". При этом качество «задников» при использовании Direct3D установлено на Low, и изменить этот параметр нельзя.
Выглядело оно всё как-то вот так.
640x480 Direct3D 16bit vs Model 2
В целом под Direct3D игра выглядит хуже - задники в низком качестве, а на моделях персонажей заметны артефакты на гранях полигонов, мерцание и расползание швов текстур. Но если выбрать рендеринг задников через DirectDraw, а моделей персонажей через Direct3D и будет уже покрасивее. Учитывая качество 3D видеокарт и их драйверов в 1997 году такой подход оправдан. Поигравшись с настройками можно было подобрать те, которые позволят играть на вашей конкретной конфигурации ПК. Я даже проверил игру на недо3D ускорителе S3 Trio3D/2X 4Mb. Результат печальный - можно получить что-то вменяемое если использовать Direct3D для рендеринга моделей персонажей, а фон и арену пустить через DirectDraw. Если же включить Direct3D на «всё», то игра начинает лагать и тормозить. При использовании DirectDraw игра летает, но тестировал я всё это на Pentium III 1GHz, так что оценить насколько подобные недо3D ускорители могли помочь владельцам Pentium I/II - я не могу. Со временем появились издания игры с дополнительным диском, содержащим Direct3D патч, а также всяческие картиночки и прочие маркетинговые материалы. Ну а позже появились дисковые издания со встроенным Direct3D патчем, которые можно определить по идущему в комплекте DirectX 5.0, оригинальная версия идёт в комплекте с DirectX 3.0.
Для игры на Windows 10 я всё-таки рекомендую использовать версию Virtua Fighter 2 без Direct3D патча — она и выглядит лучше, чем Direct3D версия и работает стабильней.
Вот такая история была у Virtua Fighter на ПК, к сожалению все последующие части были доступны только на аркадных автоматах и игровых приставках. Да и в целом сложилась странная ситуация с файтингами на ПК, в 90е их выходило достаточно много, а вот к началу 2000х жанр как-то подзаглох на ПК. Не мало тому способствовало отсутствие нормальных геймпадов на ПК вплоть до середины 2000х годов и появления геймпадов Xbox 360, нынче ставших де-факто стандартом на ПК. А вот в 90е приходилось довольствоваться геймпадами подключаемыми через Gameport, который позволял обслуживать 4 аналоговых оси и 4 кнопки, т.е. для непонятливых - два геймпада по 2 кнопки, либо 1 геймпад на 8 кнопок.
Кстати забавный факт, в русской версии Windows 98 геймпады именовались - джойстиками, а джойстики именовались - штурвалами, что в принципе соответствовало норме русского языка 80х-90х годов.
Ну и сами геймпады на ПК 90х помимо "всратости" подключений и настройки, имели ещё и "всратый" дизайн.
Так что при всём желании о комфортной игре вдвоём на одном ПК в те времена не приходилось и мечтать, вплоть до появления USB геймпадов, впрочем, и с ними надо было вдоволь приседать, чтоб они заработали в паре. Ну а так как сетевого режима в большинстве файтингов не было, а там где сетевой режим был, это было LAN или модемное соединение, т.е. никакого вам подбора игроков и прочих современных прелестей, только заранее обговорённые бои, жанр на ПК прозябал в забвении и его возрождение пришлось на вторую половину 2000х годов и выход Street Fighter 4, правда играть по сети в него приходилось через "всратый" Games for Windows Live, но всё же лучше, чем ничего, да и геймпады на ПК к тому времени нормальные появились.
В общем играйте в файтинги, а на этом у меня всё — всем пока.