Найти в Дзене
Чебурашка

Что такое Дьяблоид?

Прошло больше года с тех пор, как на моих площадках была запущенная рубрика "По стопам Diablo", где мы с подписчиками разбираем различные видеоигры на предмет соответствия критериям дьяблоида. Предлагаем вашему вниманию текстовый вариант ролика "Что такое дьяблоид?", где я обозначил критерии жанра. Прежде, небольшой исторический экскурс. Первая игра серии о злоключениях рогатого адского повелителя разрабатывалась изначально не «Метелицей», а вообще сторонней студией, которая именовалась «Кондор». По первоначальной задумке игра ... да, была фэнтезийной, да, повествовала о погружении в глубокое тёмное подземелье, да, имела внушающее разнообразие врагов, однако сам игровой процесс предполагался пошаговым. И, если бы сошлись звёзды и «кондоровцев» под своё крыло не приняли бы люди из стремительных потоков ветра и снега, то тогда Диабло бы стал первым клоном Fallout, даже до того, как тот вышел (дата выхода Fallout – 30.09.1997). И вот, в 1996 году, на свет вышел первый Diablo. Хотя, ради в
Оглавление
Blizzard Entertainment, 2021
Blizzard Entertainment, 2021

Прошло больше года с тех пор, как на моих площадках была запущенная рубрика "По стопам Diablo", где мы с подписчиками разбираем различные видеоигры на предмет соответствия критериям дьяблоида. Предлагаем вашему вниманию текстовый вариант ролика "Что такое дьяблоид?", где я обозначил критерии жанра.

Прежде, небольшой исторический экскурс. Первая игра серии о злоключениях рогатого адского повелителя разрабатывалась изначально не «Метелицей», а вообще сторонней студией, которая именовалась «Кондор». По первоначальной задумке игра ... да, была фэнтезийной, да, повествовала о погружении в глубокое тёмное подземелье, да, имела внушающее разнообразие врагов, однако сам игровой процесс предполагался пошаговым. И, если бы сошлись звёзды и «кондоровцев» под своё крыло не приняли бы люди из стремительных потоков ветра и снега, то тогда Диабло бы стал первым клоном Fallout, даже до того, как тот вышел (дата выхода Fallout – 30.09.1997). И вот, в 1996 году, на свет вышел первый Diablo. Хотя, ради вселенской справедливости и спокойного сна всяких там Присутствий Луны, стоит сказать, что до Diablo существовала такая японская игра, как «Убийца драконов» и вообще она является родоначальницей жанра изометрических экшн РПГ.

Итак, игра вышла, публика встретила проект радостно, приветливо и, можно даже сказать, что с распростёртыми объятиями. Журналисты ставили игре высокие оценки, некоторые даже присваивали Diablo звание «Игры года», а игроки веселились в подземельях Тристрама изничтожая всё и вся, включая других игроков. Сетевая составляющая первой части – это вообще отдельный пункт, который отмечали все в своих хвалебных деферамбах. Ну, что же, популярность завоёвана, признание получено, продажи к концу 1997 г. превышали 650 000 копий. И тогда старые сотрудники нового подразделения «Метелицы» перевели дух (примерно полгода занял у них этот процесс) и начали пилить продолжение.

Несмотря на всю популярность и успех, первая Diablo, всё же не так сильно зацепила народ, а уж тем более других разработчиков. Но, в 2000 г., спустя 4 года после релиза первой части, свет увидел долгожданный сиквел. Вторая часть смогла не просто превзойти своего родителя, а стать новой вехой в жанре изометрических экшн-РПГ. Если очень вкратце описать, что такое Diablo II, то это как первая часть, но лучше. Мир стал больше. Игроков выпустили из душных и вонючих подземелий Тристрама и дали для исследования огромные и интересные локации, начиная от уютного портового городка Лут-Голейна с окружающими его пустынями, заканчивая огненными пейзажами ада. Классов доступных для игры тоже стало больше, их прокачка и построение билда, конечно же остались такими же упрощёнными, если сравнивать с обычными РПГ, однако, теперь в рамках одного класса стало можно сварганить узкоспециализированного бойца. Врагов стало больше, лут из каждого пятого болванчика стал падать чаще, а если болванчик является мини боссом, то из него гарантированно падает что-нибудь полезное. В основном это зелья на восстановление крови и воды в организме играбельного персонажа, но, иногда может упасть либо мощное оружие, либо броня, либо какой-нибудь полезный амулет. Однако, в условиях постоянного роста силы врагов, по мере продвижения по сюжету, зелья ни в коем разе не становятся ненужным балластом.

Критерии

Что же, воды я налил достаточно, отсыхать текст ещё долго будет, поэтому, можно уже перейти к теме статьи. Если за эту краткую историческую справку, вы вдруг забыли, а что за тема у нас на повестке дня, то я напоминаю. Мы тут пытаемся определиться с понятием термина «дьяблоид».

Для начала введём критерии оценивания. Чем является «Diablo»? Правильным ответом будет – изометрической экшн-РПГ (то есть вид сверху и как-бы с боку) с а также динамичной боевой системой, в связке с, хоть и простенькой, но всё же ролевой системой. Но положение камеры ещё не является главным мерилом, да и глупо было бы оценивать игры, которые позиционируется как клоны Diablo по одной лишь камере несмотря на то, что это тоже не маловажный фактор.

Пытаясь обозначить «дьяблоид» я решил выделить три критерия:

  1. Непосредственно лут. Его выпадение, редкость, условия использования и т.д.
  2. Ролевая система. Несмотря на то, что она уступает аналогичным из других проектов, как например Baldur’s Gate или Planescape Torment, упрощения данной системы в Diablo, позволило игрокам сосредоточится на развитии конкретных навыков героев.
  3. Инвентарь. Да, это очень важная вещь в играх (и в жизни, в принципе, тоже), однако в Diablo, разработчики смогли сделать так, чтобы вещмешок героя, не отвлекал, а дополнял игровой процесс.

Можно ещё выделить управление, диалоговую систему, систему напарников, но это уже будет выглядеть, как натягивание Баала на глобус. Что же, критерии мы выделили, теперь надо рассказать о них поподробнее.

Лут

Если уж и говорить о том, что должен иметь каждый уважающий себя дьяблоид, так это десятки тонн лута и всякой разной экипировки, начиная от мечей и посохов, заканчивая сапогами и кирасами. И вы можете задать вопрос: «Так во всяких играх жанра soulsborne тоже куча всякой всячины, что же их теперь тоже в «дьяблоиды» записывать?» Конечно же нет, тут в силу вступает вторая особенность предметов – градация. Как сделано в оригинале (за него мы, априори, возьмём Diablo II).

Вы находите, ну, скажем, топор, у него неплохая скорость атаки и приличный урон, вот вы пробегаете с ним аж до самого Тристрама и тут из убитого только что чертёнка, прям как из Киндер Сюрприза вываливается такой же топор, но уже другого цвета. Игрок его изучает и для себя подмечает, что у этого орудия по истреблению и изгнанию нежити урон больше на пару единиц и даёт он какие-то дополнительные модификаторы, которые либо похищают здоровье/энергию у вражин, либо наносят дополнительный урон от огня, яда или холода, либо дают прибавку к атрибутам персонажа. Естественно, игрок экипирует именно это орудие ... но ... также сработает мотиватор: «А что, если я пойду дальше? Может в следующем подземелье, помимо опыта и золота, я найду ещё более лучшее снаряжение?». И вот, с новой для себя целью, игрок изучает все закоулочки игрового мира.

Также, для экипировки предусмотрена система улучшений по средству модифицирования оружия/брони специальными предметами, которые, опять же, могут улучшать снаряжение. Но не одними мечами и сапогами един лут, ибо есть ещё и ювелирные украшения, которые также дают всякое полезное персонажу. Конечно, необходимо сказать, что некоторая экипировка строго привязана к определённому классу персонажа, но это не настолько важно, как привязка в виде уровня персонажа.

Ролевая система

Как уже было сказано ранее, в Diablo I и II ролевая система делает упор на разнообразие сборок из боевых способностей персонажа. Я имел смелость сравнить Diablo с другими не менее (а некоторой степени, даже более) культовыми РПГ, как серия Baldur’s Gate и Planescape Torment, потому как в этих играх ролевая система занимает одно из самых важных мест, ведь она помогает игроку склепать не только ультимативную машину разрушений, но и умелого дипломата и переговорщика. Благодаря ролевой системе, например, в том же Planescape Torment, игроки могли пройти игру, вообще не вступая в битву ни разу. В Baldur’s Gate, конечно, тоже можно сделать персонажа с хорошо подвешенным языком, однако избежать некоторых битв не удастся. Но вернёмся к Diablo.

Рассмотрим ролёвку на примере персонажа-друида. Наш подопытный имеет четыре стандартных набора улучшаемых характеристик и три ветки, уникальные для каждого класса, способностей. К характеристикам относятся все нам хорошо знакомые показатели: сила, ловкость, здоровье и энергия. Расписывать по отдельности каждый из этих атрибутов я не вижу особого смысла. Помимо классических характеристик есть в игре и умения, которые позволяют в рамках одного класса создать узконаправленного специалиста. Так, наш добровольный подопытный имеет три ветки специальностей, точные их названия я не помню, но ничего, выкрутимся.

Первая специальность – это элементалистика, благодаря которой друид может бить своих врагов как огнём, так и холодом. А если вкачать ветку полностью, то появится возможность призывать на поле боя классные маленькие вулканы. Второй специальностью является оборотничество. Смена формы позволяет не только быстро передвигаться, но и восполнять малое количество здоровья при ударе, а иногда даже и пополнять энергию. И наконец третья специальность – призыв, с помощью которого наш герой может облегчить себе жизнь и при этом усложнить её демоном путём вызова на помощь животных (вороны, медведя и волка). Для всех семи классов в Diablo II, включая и нашего подопытного, прибавьте сюда и тот факт, что специализации можно качать одновременно, то есть количество возможных комбинаций (сборок) утраивается … или там по-другому считается ... я не силён в комбинаторике.

И, я, наверное, повторю это в раз седьмой, но всё же, логика Diablo II (и ролевая система тут не исключение) строится на мотивации игрока экспериментировать со способностями и экипировкой, подталкивая людей на повторное прохождение игры. Впрочем, это уже специфика и волшебство ролевых игр в целом.

Инвентарь

Тетрис внутри Diablo II: Resurrected (Blizzard Entertainment, 2021)
Тетрис внутри Diablo II: Resurrected (Blizzard Entertainment, 2021)

Хочу признаться. Когда я подбирал третий критерий для определения «дьяблоида», я немного растерялся. Вот, вроде достаточно и двух вышеописанных, потому что, они, можно сказать, являются основополагающими. Однако и лут и ролевая система являются слишком общими составляющими видеоигр, охватывая достаточно жанров и их конкретных представителей. Поэтому, поиграв немного в Diablo II, Titan Quest, God of War и Ведьмака, меня осенило – инвентарь. И ведь действительно, умельцам из «Метелицы-Северной» получилось из походной сумки сделать игру в игре, даже без особых заморочек, как например с «Гвинтом».

Обычно, чем является инвентарь? В одних играх он предстаёт перед игроками в виде списка с эффектом чёрной дыры, который игрок должен долго и нервно перебирать в поисках нужного предмета. В других он также предстает в качестве списка, однако без эффекта чёрной дыры, ибо его ограничивает такой банальный параметр как вес. В третьих… его попросту нет. И каждый раз игрок после тяжёлого боя, после проваленного или выполненного квеста, отправлялся в вещмешок своего героя, он всегда встречался со списком. Приходилось его пролистывать, туда-сюда, вперёд-взад, бесится, орать и в итоге выбросить системный блок в окно под дикие вопли … кхм … Ладно, вернёмся в Diablo.

Разработчики решили отказаться от систем инвентаря, описанных выше. Поэтому в оригинальной дилогии была внедрена система ... назовём её системой тетрисообразного инвентаря. Вот перед нами вещмешок, он разделён на небольшие ячейки, размеры которых строго очерчены. Значит, никаких чёрных дыр здесь не будет. Также на ячейки делятся и предметы. А от сюда интересные вывод, даже два.

  1. Игрок заранее должен продумать, как он будет складировать своё добро, чтобы это хорошо и компактно влезало в предоставленное пространство
  2. Всё, что игрок имеет находится перед глазами, и не надо возится со списком и тратить нервы. Вообще, процесс наведения порядка в инвентаре, особенно после битвы с боссом, позволяет немного расслабиться, перевести дыхание и отвлечься от кровавой бани.

Итог

Вот такие три основных критерия я решил выделить для определения понятия «дьяблоид». Конечно можно их дополнять, например, указать на управление, при котором основной упор приходится на мышь. Однако это будет выглядеть как ненужное усложнение и натягивание уже не просто Баала, а таки всего пантеона богов Хаоса на глобус. Что же, давайте обобщим и ответим на поставленный в начале ролика вопрос: «Что такое дьяблоид?»

Дьяблоид – это экшн-РПГ с, преимущественно, изометрическим отображением игрового процесса, с глубокой проработкой предметов, в первую очередь экипировки, упрощённой ролевой системой, сосредоточенной на улучшении боевых способностей персонажа, а также с интересной и нестандартной системой инвентаризации.

Как-то так. Именно на это определение дьяблоида я буду опираться при рассмотрении игр, которые заявляются как «убийцы», ну или «наследники» Diablo. Пишите, что думаете по этому поводу, какой критерий ещё можно добавить (хотя, 3, как по мне, самое оптимальное количество), и конечно же предлагайте игры, которые стоит рассмотреть в рубрике «По стопам Diablo».

P.S. Спасибо всем, кто дочитал до конца. На момент публикации статьи в рубрике «По стопам Diablo» уже вышло несколько видеороликов, доступных на YouToube, Rutube и в ВК видео. Для всех заинтересовавшихся далее привожу список разобранных кандидатов в дьяблоиды (ссылки ведут на YouToube):