Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Игрочайник

Mass Effect — как появился эталон игрового блокбастера?

Были времена, когда студии не боялись рискнуть, делали это регулярно и с авторским подходом. В начале нулевых так поступили граждане из легендарной BioWare, чем заслужили себе место в пантеоне неприкасаемых на многие годы.
Посмотрим, как они разрабатывали свою лучшую игру, что связывает их с обсидианом и что роднит Шепарда с Геральтом из Ривии? В апреле 2003 года, в канадском офисе уважаемой студии BioWare состоялось небольшое собрание по итогам разработки компьютерной игры Star Wars: Knight of the Old Republic.
Разработчики, за плечами которых были такие хиты как Baldur's Gate и Neverwinter Nights, выражали опасения насчёт грядущего релиза. Как бы фанаты киновселенной и книг не утопили игру своим хейтом. Факт того, что студия уже выпустила полюбившиеся всем игры накладывал груз огромных ожиданий от поклонников Звёздных воин. Проклятый эффект завышенных ожиданий, от него никуда не деться, если ты признаёшься общественностью в качестве мастера своего дела. Однако, именно Lucas Arts обр
Оглавление

Были времена, когда студии не боялись рискнуть, делали это регулярно и с авторским подходом. В начале нулевых так поступили граждане из легендарной BioWare, чем заслужили себе место в пантеоне неприкасаемых на многие годы.
Посмотрим, как они разрабатывали свою лучшую игру, что связывает их с обсидианом и что роднит Шепарда с Геральтом из Ривии?

В апреле 2003 года, в канадском офисе уважаемой студии BioWare состоялось небольшое собрание по итогам разработки компьютерной игры Star Wars: Knight of the Old Republic.
Разработчики, за плечами которых были такие хиты как Baldur's Gate и Neverwinter Nights, выражали опасения насчёт грядущего релиза. Как бы фанаты киновселенной и книг не утопили игру своим хейтом.

Счастливый билет на рейс Чёрного Ястреба

-2

Факт того, что студия уже выпустила полюбившиеся всем игры накладывал груз огромных ожиданий от поклонников Звёздных воин. Проклятый эффект завышенных ожиданий, от него никуда не деться, если ты признаёшься общественностью в качестве мастера своего дела.

Однако, именно Lucas Arts обратились к BioWare с предложением сделать игру во вселенной Звёздных воин. Даже предложили выбрать, в какой временной промежуток будет развиваться история.

Главным сценаристом был Дрю Карпишин, за геймдизайн отвечал Престон Ватаманюк, а курировал проект Кейси Хадсон. Именно последний больше всех волновался об успехе KotOR.
Несмотря на сложность и риски, работа над такой значимой игрой это ещё и большой шанс для продвижения собственных идей, и амбиций. Эти самые идеи, у Кейси Хадсона, имелись в предостаточном количестве.

-3

На выше указанном собрании было признано, что всё зависящее от компании было сделано, необходимые правки ещё вносились, но разработка была завершена и оставалось только дождаться печати дисков, поступления в продажу и даты релиза назначенную на июль 2003 года.

К всеобщему счастью, мечты фанатов и всех причастных к созданию шедевра — сбылись. Игра не просто стала популярной. Жахнуло так, что трясёт до сих пор. Одним из афтершоков можно признать тот факт, что фанаты игр (обеих частей KotOR и онлайновой версии) поливали грязью последнюю трилогию фильмов за то что сценарий голливудских сценаристов уступает тому, что написал вчерашний студент философского факультета для первой игры.

Тут надо оговориться, что речь не столько о слабости сценария, сколько о его дороговизне. Молодой Дрю Карпишин работал за более скромный оклад и чаще слышал жизнеутверждающее спасибо, чем приятное шуршание канадских долларов в кошельке.

Когда есть такой мощный успех, немедленно надо делать вторую часть. "Куй железо, пока горячо" — гласит народная мудрость. Естественно, менеджеры Lucas Arts и Microsoft (игра сначала вышла на XBox) начали мечтать о грядущих прибылях. Граждане из Lucas Arts купались в лучах славы, а Microsoft наконец заполучила хит галактического масштаба к себе в коробочку и утёрли нос японцам (у которых игра не появилась).

-4

Но в такой истории просто обязан быть злой гений. В этой роли выступил не кто иной, как Кейси Хадсон. Пока все праздновали успешный успех, он замыслил недоброе — начать собственный мегапроект студии.

Как правильно говорить с начальством?

Кейси Хадсон мечтал о карьере военного лётчика. Много читал об этом. К тому же, через авиацию была наиболее короткая дорога в космонавты. Поэтому, о космосе тоже грезил. Но жизнь распорядилась иначе: вместо изучения аэродинамики и бесконечных полётов на одномоторных самолётах, Кейси Хадсон, изучал прикладную математику, теоретическую механику, материаловедение, чуть позже увлёкся программированием и устройством ЭВМ.

Кейси с большим удовольствием работал над проектами BioWare, но ещё больше ему нравились картины художника футуриста Сида Мида. Он вдохновлял Джорджа Лукаса, Ридли Скотта и Стивена Спилберга.
Товарищ Хадсон регулярно показывал картины художника своим коллегам и начальникам, явно на что-то намекая.

к\ф Трон (2010) — тоже под влиянием Сида Мида. Он был концепт-художником в первой части 1982 года.
к\ф Трон (2010) — тоже под влиянием Сида Мида. Он был концепт-художником в первой части 1982 года.

Во время разработки KotOR он всё чаще поднимал тему собственной игры студии: о космосе, любвеобильных инопланетянках и азартных играх. До выхода Звёздных воин, его идея была из разряда "очень далеко, когда-нибудь, потом после".

И вот, пока все были в эйфории от успехов, наш герой подсуетился: затащил своих начальников, Рея Музику и Грега Зещука, в греческий ресторан, вкусно накормил (не забывая подливать винишко в бокальчики). А когда граждане окончательно расслабились, Кейси забросил им интересную мысль.

— "А давайте начнём делать свою космическую оперу, в духе оптимистичных 1970-х годов, а ещё лучше как в 1980-х".
Было решено оставить Звёздные воины, но, чтобы не ссориться с Lucas Arts, Рей Музика посоветовал хорошую команду разработчиков, которые смогут сделать как надо и будут прыгать от счастья, если им предложат работу (плюсом, у них уже был толковый геймдизайнер в лице Криса Авелона, мощно выступившего со второй частью Fallout).

Та студия называлась Obsidian Enterteinment — если это говорит вам о чём-нибудь.

SFX — проект мечта

-6

Что же такого предложил своему начальству Кейси Хадсон?
Ничего особенного — всего лишь революцию в жанре и самый амбициозный проект за всю историю компании.

Из конкретных предложений:

  • Возможность самому выбирать на какую планету полететь и исследовать.
  • Процедурно сгенерированные локации.
  • Взаимодействие игроков между собой в специальных зонах (торговля и обмен снаряжением, PvP, кооперативное прохождение отдельных миссий и т.д.).
  • Проработанные взаимоотношения с NPC.
  • Разветвлённая система квестов, от которых зависит концовка всего сюжета.

Но наверно самое амбициозное предложение это возможность переноса сохранения на будущие продолжения. Предполагалось разработать три части так, чтобы действия игрока в первой влияли на события в третьей.

-7
Игры бурно развивались в начале нулевых и даже 3 года разработки в таких условиях это огромный риск. У больших проектов была ещё одна проблема — в них слишком много всего закладывается и разработка может идти бесконечно долго. Требуется планирование высокого уровня, на годы вперёд.

Начальство дало добро, но с условием, что в течении одного года будет проработан игровой лор, все персонажи и фракции. Игра должна была привлекать людей проработкой своего мира, в таком случае она никогда не устареет.

К созданию лора была подключена команда работавшая над Star Wars и Baldur's Gate II. Над лором в целом работал Дрю Карпишин, а проработкой отдельных рас занимались другие сценаристы.

Приходилось решать будут ли в игре инопланетяне или история развернётся вокруг человеческой расы.
Насколько далеко в будущее перенесут события, какие технологии будут доступны игрокам. Всерьёз рассуждали о временных перемещениях и телепортации.

Ещё один момент вызывал споры. История должна быть в рамках научной фантастики (подобно Звёдному пути) или стоит добавить туда элементы магии? В конце концов, решили объяснять все явления с научной точки зрения и в результате, маги телепаты превратились в людей которые подверглись воздействию нулевого элемента.

-8

Доработка сюжета и игрового мира продолжалась и спустя год, на стадии разработки основной игры, но база была заложена в 2003-2004 годах.

Интересные факты

  • Капитан Андерсон должен был стать главным героем игры, но его подвинули в пользу другого.
  • Мотивация Сарена заключалась в мести человечеству за брата, погибшего на Войне Перового контакта. Но потом решили, что Властелин будет манипулировать этими чувствами.
  • Фамилия главного героя — Шепард — была взята в честь Алана Шепарда, который 5 мая 1961 года стал первым американцем в космосе.
  • Главный герой родился 11 апреля 2154 года — это день запуска Аполлон-13 в 1970 году.
  • Диалоговое колесо которое используется в игре было запатентовано разработчиками, поэтому все кто использует похожее вынуждены делать его другим, чтобы не платить деньги в казну BioWare.
  • Спектр Найлус это отсылка к Дарту Нихилусу из Star Wars: Knights of the Old Republic II. Точнее, дружеский укол в адрес коллег из Obsidian Entertainment.

Ещё один интересный факт который не касается Mass Effect, но серьёзно повлиял на мировой игрострой в будущем.
Когда выходила первая часть Baldur's Gate, на связь с Рейем Музикой вышел один польский менеджер, Марчин Ивински, который хотел договориться о локализации игр BioWare в Польше.

Граждане хорошо сработались и когда Марчин начал разработку своей первой игры, то люди из BioWare давали ему дельные советы, помогли разобраться с игровым движком Neverwinter Nights и предоставили небольшое место у своего стенда на выставке E3 2004.
Во время презентации Jade Empire и Dragon Age, Грег Зещук предложил журналистам обратить внимание на своих друзей из скромной польской студии CD Project и их первую серьёзную игру — Ведьмак.

Интересно, что приключения Геральта и Шепарда начались практически в одно время — осенью 2007 года.
Интересно, что приключения Геральта и Шепарда начались практически в одно время — осенью 2007 года.

Как же тесен этот мир.

Муки творчества

Проект SFX, как вы понимаете, это рабочее название будущей игры. Вплоть до 2006 года не могли подобрать финальный вариант. Сотрудники привыкли к этому термину, но под такой аббревиатурой уже было шоу на ТВ. Нужно было нечто своё. Чтобы ёмко, узнаваемо и подчёркивало некую игровую фишку.

Варианты сыпались в изобилии: от самых банальных вроде Space War и Enemy Space, до пафосного Human Aliance или Way of Shepard (что является игрой слов, так как Shepard созвучно с Shapard и в таком случае у названия двойной смысл).

Но, в один прекрасный день, Рей Музика зашёл в кабинет Кейси Хадсона и скромно предложил назвать игру Mass Effect.
— Оно хотя бы не бесит меня, давай оставим.
Вот так, просто, название пришло в нужную голову, само собой.

Отличный арт, взял с Akwatoria.ru Тут похоже все персонажи напарники.
Отличный арт, взял с Akwatoria.ru Тут похоже все персонажи напарники.

Помимо названия, мучений добавляла и боевая система. Ведь в отличии от партийных RPG, тут было минимум ближнего боя. Нужно было создать динамичные сражение, но не скатиться в тупые пострелушки. Нужна была тактическая составляющая.

Изначально, планировалось выдать игроку управление над всеми членами команды Шепарда. Мы должны были переключаться между персонажами и действовать подобно тому, как это делалось в других играх студии.

Но это здорово замедляло игру, да и сцены боёв пришлось бы делать сложней. Плюс, ограничения платформы вносили коррективы. Поэтому, решили пойти несколько иным путём. Игрок контролировал только Шепарда, а напарникам надо было отдавать приказы. Не без глюков, но такой подход выглядел оригинально и современно (рядом вышли Brother in arms).

-12
Во время геймплейной презентации на E3 2006 напарниками ещё можно было управлять. Эта функция оставалась ещё за два-три месяца до релиза на Xbox 360.

Намучился и Дрю Карпишин, отвечавший за идейную составляющую. Ему пришлось черпать вдохновение из всей известной фантастики, мифов и религиозных текстов.

К примеру, Шепард это не только астронавт НАСА, но и пастырь. Буквально, в переводе с английского это пастух, или пастырь в контексте повествования.
Кроган Рекс тоже получил своё имя не случайно. REX — правитель, с латинского языка. Если он выживает в первой части, то становится во главе кроганов с Тучанки.

Его исключительность проскакивает в его речи, которая изобилует сложносоставными фразами. Чувствуется, что он мыслит как вождь и предводитель, а не как типичный кроган, который больше походит на уличного гопника.
Его исключительность проскакивает в его речи, которая изобилует сложносоставными фразами. Чувствуется, что он мыслит как вождь и предводитель, а не как типичный кроган, который больше походит на уличного гопника.

Тут ещё можно вспомнить спутник Плутона, Харон, который оказался ретранслятором. Да и сами жнецы тоже переполнены символизмом.
Скитающиеся кваринцы отсылают к евреям, а воинственные геты позаимствованы из описаний Геродота, о народе на севере Балкан.

Нападки телевизионщиков

Компьютерные игры уже серьёзно конкурировали с кинематографом и телевизионными шоу. Поэтому, различные деятели пытались как-нибудь приструнить зазнавшихся программистов и дизайнеров.

Серию GTA обвиняли в пропаганде насилия, разработчиков Manhunt пытались засудить, тут ещё и горяченький мод для San Andreas подоспел.
Ну как это всё можно терпеть?

Деньги уплывали сквозь пальцы, надо срочно организовывать компанию ненависти.
Естественно, когда нужно кого-то загнобить, то его обвиняют в ущимлении детей. И так получилось, что тема GTA уже всем наскучила, а в 2006 году к журналистам попала информация, что в грядущем эксклюзиве для Xbox 360 можно строить любовь не только на словах, но и дружить организмами.

Mass Effect — построй свою любовь.
Mass Effect — построй свою любовь.

О ужас, в игре с рейтингом 18+ будут целоваться дяди с тётями (и не только в такой комбинации), а самое ужасное, там мельком покажут женскую грудь и светанут ягодички. Невозможно это терпеть. Детям впаривают самую чёрную порнографию.
СРАМОТА!

Итоговый вариант

К релизу в ноябре 2007 года игра подошла не совсем такой, как изначально задумывалось. Четыре года разработки это не линейный процесс, очень многое приходится менять и додумывать на ходу.

В финальной версии пришлось отказаться от сотен процедурно генерируемых планет, потому что бегать по пустым мирам ужасно скучно, а наполнять их контентом пришлось бы не меньше десяти лет. 16 лет спустя, эту идею попробуют реализовать в Bethesda, но наступят на те же грабли и благополучно сотворят задуманное, за что подвергнутся жёсткой критике.

Ещё вырезали онлайновую составляющую. Игрокам обрубили не только кооперативные миссии, но и возможность бартера, и вообще любых коммуникаций. Это объяснили сложностями связанными с консолями тех лет, да и делать игроков зависимыми от других в однопользовательской игре не хотелось.

Хотя кооператив вернётся в третьей части серии, но будет принят холодно.
Не дожали разработчики с романами. Надо было добавить в команду мутировавшую азари и дать возможность устроить романтик.
Не дожали разработчики с романами. Надо было добавить в команду мутировавшую азари и дать возможность устроить романтик.

Не стали вводить в игру космические бои и борьбу за ресурсы с другими фракциями. Это всё распыляло внимание игрока и удлиняло прохождение. Хотя частично, это всё же ввели в игру в третьей части.

Критике подверглась и система кастомизации снаряжения, причём сами разработчики признавали её неудачной. В будущих частях кастомизация станет более точечной.

Разработчики дважды забыли о женской версии Шепарда. Чтобы эффективней продвигать игру, они взяли внешность для мужской версии у нидерландского актёра Марка Вандерлоо, а вот про женщин забыли. Исправились только в третьей части, когда их заели различные организации.

Ай, я не выдержал.
К пустой голове руку не прикладывают :)
Ай, я не выдержал. К пустой голове руку не прикладывают :)

После выхода Mass Effect игроки и критики единодушно хвалили детище BioWare. Всем понравилась история мира, сюжет, графика, взаимоотношения с персонажами (только Кайден Аленко мало кому нравился и его частенько сливали в сцене с бомбой). Бои находили оригинальными и не слишком простыми.

Критиковать тоже было за что. Больше всего досталось однообразным локациям и пустым планетам (из тех на которые можно было высадиться). Ругали кастомизацию персонажей за однообразие (игроки просто повышали уровень улучшений).

Интересно, что в США критиковали за отсутствие возможности спасти всех соратников Шепарда и устроить традиционный "Happy End".
-17

Mass Effect не произвёл эффекта разорвавшейся бомбы, но стартовые продажи внушали уважение (3 млн копий в первые дни). Серия игр показала, что Голливуду недолго оставалось править на поприще медиаразвлечений. 2008 год это только подтвердил, вот там рвануло знатно (GTA IV ставила рекорды каждый день).

В будущем, многие хотели сделать как в Mass Effect. Подобную концепцию удалось повторить и самой BioWare в 2009 году, когда они наконец выпустили свой другой долгострой — Dragon Age Origin, чем закрепили за собой лидерство в деле создания эпических произведений игровой индустрии.

-18

Помня о том, что краткость это сестра таланта, я сократил текст в три раза.
Спасибо за внимание и терпение.