Найти в Дзене
GameDev меняет мир🕊

Целевая аудитория в геймдеве: как не сотворить монстра на потеху толпе?

Оглавление

Понимание своей целевой аудитории в разработке игр — это не просто ключ к успеху, а спасательный круг, который убережёт ваш проект от утопления в океане провалов. Как показал печальный пример Mass Effect: Andromeda, стремление угодить всем — это верный путь к созданию ни рыбы ни мяса. BioWare, пытаясь заманить и фанатов оригинальной трилогии, и новых игроков, вместо успешного продолжения сгенерировала аморфный продукт, который оказался не нужен и тем, и другим. Так что, если хотите, чтобы ваша игра не утонула в болоте безразличия, забудьте о попытках понравиться всем подряд. Лучше сосредоточьтесь на конкретной группе игроков, которым ваша игра действительно будет интересна.

Портрет игрока: кто этот загадочный незнакомец?

Сначала нужно создать портрет вашего игрока. Нет, это не фотопортрет, хотя, согласитесь, было бы неплохо видеть всех, кто будет зависать в вашей игре. Речь о понимании демографии, интересов, ценностей и предпочтений. Кто эти люди? Что их привлекает? Что бесит? Какие проблемы они пытаются решить, погружаясь в виртуальные миры? Если вы это поймете, вам будет легче разрабатывать игровые механики и элементы, которые зацепят эту аудиторию. Ведь если вы не знаете, кто ваш игрок, вы, вероятно, создаете игру для всех, а значит — ни для кого.

"Боль" игрока: чем ему помочь?

Как только вы поняли, кто ваш игрок, нужно выявить его «боль». Да-да, именно так, потому что если ваша игра не решает никаких проблем, то зачем вообще игроку в неё заходить? Определив эту боль, вы сможете предложить именно те решения, которые закроют его потребности. Хотите сделать игру, в которой можно будет выпустить пар? Или, может, наоборот, ваш игрок ищет возможность окунуться в мир сложных моральных дилемм? Определите это заранее, чтобы не оказаться на распутье во время разработки.

Сегментирование аудитории: не все коту масленица

Теперь, когда вы вроде как поняли, кто ваш игрок и что его мучает, пришло время разрезать аудиторию на кусочки — сегменты, и проанализировать, как каждый из них будет реагировать на ваш продукт.

Географическая сегментация: Если вы думаете, что игроки по всему миру будут одинаково радоваться вашей игре, подумайте еще раз. В США игроки могут с удовольствием сражаться за свободу в очередной военной стрелялке, в Азии тем временем правят бал мобильные MOBA, а в России народ может до упора строить железнодорожные сети или ловить виртуальных рыб. И вот попробуйте объяснить азиатскому рынку, почему у вас нет ни одного персонажа с ультимативной способностью, или расскажите российским геймерам, зачем им очередной шутер без единого элемента крафта.

Демографическая сегментация: Возраст, пол, семейное положение — это не просто графы в анкете, а факторы, определяющие, в какую игру захочет сыграть человек. Подростки, например, предпочтут брутальные шутеры, тогда как взрослые, уставшие от суеты, могут погружаться в умиротворяющие симуляторы фермы.

Социально-экономическая сегментация: Какой у ваших игроков доход? Что они могут себе позволить? Если аудитория у вас на мели, не пытайтесь продать им золотые ящики с лутом — не оценят.

Поведенческая сегментация: Кто-то любит погружаться в одиночные кампании, кто-то играет, чтобы посоревноваться, а кто-то ищет игры, где можно убить несколько часов в строительстве очередного виртуального шедевра. Понять их поведение — значит узнать, как именно привлечь их внимание.

Психографическая сегментация:

Ценности и убеждения. Какие принципы управляют этим существом? Во что он свято верит, за что готов пойти на смерть, а что без колебаний продаст с молотка? Где его моральный компас — в старом ящике, под матрасом, или давно похоронен под лавиной маркетинговых обещаний?
Интересы и увлечения. Во что этот человек готов погружаться с головой, теряя счет времени? Хобби — это не просто способ убить время, это его личная отдушина в этом убогом мире, насыщенная миражами ярких удовольствий и самообмана.
Образ жизни. Как это существо заполняет свои дни и ночи? Чем он отравляет себя в повседневной рутине? Привычки, ритуалы, мелкие радости и заскорузлые привычки, которые стали его второй кожей.
Личностные черты. Что движет этой машиной? Какова ее внутренняя начинка? Он ли живет для риска или предпочитает тихо плыть по течению? Его отношение к новизне, к опасности, к идее самовыражения — все это должно быть вскрыто, как хирург вскрывает гнойный нарыв.

Если ваш игрок философ, то он, возможно, ищет в игре глубину и смысл. А вот если он просто хочет расслабиться и забыть о мире — сложные моральные дилеммы его явно не заинтересуют.

Итак, достаточно теории и умных слов, пора перейти к делу. Если вам кажется, что создание персонажа игрока — это просто очередная маркетинговая галиматья, приготовьтесь к сюрпризу. Сейчас я покажу, как из этих сухих данных можно вылепить образы, которые помогут вам создать игру, а не очередной проходной продукт. Встречайте два примера, где теория обретает плоть и кровь.

-2

Пример №1

1. Основная информация

Имя: Алексей Петров
Возраст: 24 года
Пол: Мужской
Местоположение: Нижний Новгород, Россия
Семейное положение: Холост
Образование: Среднее специальное образование
Профессия: Работник склада
Дом: Съемная квартира в спальном районе
Доход: 60 000 рублей в месяц


3. Образ жизни и интересы

Рабочий график: Работа с 9 до 18, редко переработки
Хобби и интересы: Алексей увлекается доступными и бесплатными играми. Часто интересуется новинками и распродажами в цифровых магазинах, смотрит стримы и геймплей на YouTube.
Преференции в играх: Предпочитает бесплатные игры или недорогие инди-проекты. Интересуются играми, которые предлагают большую ценность без необходимости частых затрат. Любит многопользовательские игры, где можно пообщаться и поиграть с друзьями.
Потребление медиа: Активно использует социальные сети, чтобы отслеживать новинки и бесплатные предложения. Читает обзоры и рекомендации на форумах, интересуется скидками и акциями.


4. Поведение и игровые привычки

Частота игр: Играет ежедневно, в основном по вечерам. Игра занимает значительную часть свободного времени.
Типы игр: Предпочитает бесплатные многопользовательские игры, или мобильные игры с минимальными затратами. Интересуется также играми с открытым миром и широкими возможностями взаимодействия.
Монетизация: Ориентирован на бесплатные игры или игры с разовыми покупками. Склонен использовать внутриигровые покупки только если они действительно улучшают игровой процесс и не требуют больших затрат.


5. Психографическая информация

Ценности: Ценит доступность и простоту. Для него важен бесплатный доступ к контенту и возможность получать удовольствие от игр без значительных финансовых вложений.
Личные цели: Хочет найти способы развлечения, которые не будут бременем для его бюджета. Игра помогает отвлечься от повседневных забот и стрессов.
Эмоции: Игра вызывает радость и чувство удовлетворения, особенно если она бесплатна или имеет много возможностей для бесплатного контента.
Поведение: Склонен исследовать бесплатные игры и пробовать новые, чтобы находить наилучшие предложения. Часто участвует в акциях и ищет скидки.

Основные аспекты разработки игры для Алексея:

1. Игровые сессии

Пусть каждая игровая сессия будет как хороший анекдот — краткой и насыщенной. Игрок должен иметь возможность быстро влиться в игру и с таким же удовольствием выйти из неё. Оптимальная длительность — 10-15 минут, не больше.

2. Типы игр и жанры

Ставьте на простоту и массовость. Казуальные игры — это то, что нужно. Возможность легко начать и завершить, а также подключить друзей для совместного веселья — обязательна. И не забывайте про любимую всеми модель: игра бесплатна, а вот дополнительный контент — за скромную плату. Подайте это как уловку, но чтобы игрок чувствовал себя победителем, а не жертвой маркетинга.

3. Игровой процесс и механики

Каждая цель в игре должна быть достижима за короткое время — это как поставить галочку в списке дел и почувствовать, что жизнь удалась. Открытый мир и взаимодействие с другими игроками? Разумеется! Пусть у игрока будет возможность ощутить себя героем, который что-то меняет, хотя бы в виртуальном пространстве.

4. Пользовательский интерфейс и опыт

Интерфейс должен быть таким, чтобы даже бабушка смогла разобраться. Никаких сложностей и лишних нажатий. Оптимизация для мобильных устройств — это аксиома. Никаких компромиссов. Всё должно быть адаптировано так, чтобы игра запускалась даже на утюге.

5. Монетизация

Доступ к основным функциям игры должен быть бесплатным. Пусть игрок почувствует, что ему что-то дали даром. А дальше — умные разовые покупки. Но, чёрт возьми, скидки и акции должны быть такими, чтобы любой зашедший на 5 минут решил, что теперь он обязан потратить деньги.

6. Рекламные и маркетинговые стратегии

Захватывайте социальные сети и стриминговые платформы. Пусть ваша игра мелькает на YouTube и Twitch, где блогеры и стримеры будут говорить о ней как о находке. Работайте с инфлюенсерами — пускай они демонстрируют, как легко войти в игру, и как весело в ней проводить время, особенно когда это ничего не стоит. Максимально используйте акции и скидки, превращая их в триумфальный ход, от которого трудно отказаться. Ваш контент должен быть представлен так, будто пропустить его — большая ошибка.

Пример №2

1. Основная информация

Имя: Сергей Кузнецов
Возраст: 29 лет
Пол: Мужской
Местоположение: Москва, Россия
Семейное положение: Холост
Образование: Высшее образование в области экономики
Профессия: Финансовый аналитик
Дом: Квартира на окраине города
Доход: 100 000 рублей в месяц


3. Образ жизни и интересы

Рабочий график: Работа с 9 до 18, иногда переработки. Имеет гибкий график и возможность работать из дома.
Хобби и интересы: Интересуется саморазвитием, чтением книг по личной эффективности и прохождением онлайн-курсов. Ценит игры, которые помогают развивать когнитивные навыки и обучают новым навыкам.
Потребление медиа: Активно использует мобильные приложения для самообразования и изучения нового. Смотрит обучающие видео и участвует в вебинарах.


4. Поведение и игровые привычки

Частота игр: Играет ежедневно, преимущественно в течение одного часа. Игровые сессии длительностью до 5 минут, чтобы интегрировать игру в свой график.
Типы игр: Предпочитает казуальные игры с элементами обучения и тренировки навыков. Интересуются играми, которые предлагают разнообразные мини-игры и задания для развития умственных способностей, таких как логические головоломки, игры на внимание и память.
Монетизация: Открыт для разовых покупок и подписок, если они добавляют полезные и обучающие элементы в игру. Ожидает, что внутриигровые покупки будут предоставлять дополнительное обучение или улучшения, которые способствуют личному развитию.


5. Психографическая информация

Ценности: Ценит возможность личного роста и улучшения навыков. Игра должна предложить не только развлечение, но и быть полезной для личного развития.
Личные цели: Стремится улучшить когнитивные и практические навыки, интегрируя обучение и развлечения в повседневную жизнь.
Эмоции: Чувствует удовлетворение и радость от игр, которые способствуют саморазвитию и тренируют полезные навыки. Ощущает мотивацию от коротких, но продуктивных игровых сессий.
Поведение: Склонен выбирать игры, которые можно легко интегрировать в свой распорядок дня. Ищет игровые приложения, которые позволяют эффективно использовать короткие промежутки времени и предоставляют ценную информацию или навыки.


Основные аспекты для разработки игры для Сергея

1. Игровые сессии

Дорогие разработчики, ваше время — это ресурс. А теперь представьте, что игроки, как Сергей, готовы отдать вам драгоценные минуты своей жизни, но не больше пяти за раз. Значит, игра должна быть конструктом, где каждое действие имеет смысл. Она должна быть компактной, чтобы втиснуться в их плотное расписание, как быстрая дозировка развлечения. Короткие игровые задачи должны быть максимально захватывающими, чтобы Сергей возвращался снова и снова, как человек, одержимый одним вопросом: «А что там дальше?»

2. Типы игр и жанры

Забудьте о сложных и перегруженных механиках. Казуальные игры — вот ваше поле. Лёгкость начала и завершения игрового процесса должна быть сродни чашке утреннего кофе: доступно и понятно. Головоломки, минималистичные стратегии или что-то обучающее — это ваш путь. В игре должно быть нечто, что заставляет Сергея чувствовать, будто его мозг не только развлекается, но и учится чему-то полезному. Если вы способны создать что-то, что развивает логику, память и реакцию, то готовьтесь к аплодисментам. Но помните, всё это должно быть доступно в формате «взял, поиграл и ушёл».

3. Игровой процесс и механики

Небольшие задачи — это не просто модульный контент, это сама суть. Механики прогресса должны быть прозрачны, как слёзы матерей разработчиков. Система наград и достижений должна быть настолько увлекательной, что игрок не сможет оторваться, пока не добьётся хотя бы одной новой «медальки». И, конечно же, если вы умудритесь включить интерактивные уроки, обучающие элементы, которые не напрягают, а мягко и ненавязчиво обучают, вы попадёте в самое сердце вашего целевого игрока. Развлекаясь, он вдруг осознает, что, играя, также обогащает свой внутренний мир.

4. Пользовательский интерфейс и опыт

Сергей не хочет разбираться в хитросплетениях сложных меню. Интерфейс должен быть прозрачным, как стекло, и таким же лёгким в использовании. Доступность игры — это ключ. Оптимизируйте всё под мобильные устройства, иначе ваша идея погибнет под тяжестью собственного веса. Никаких сложных инструкций — один взгляд на экран, и Сергей уже знает, что делать. Убедитесь, что игра готова к молниеносным сессиям и мгновенному возобновлению процесса.

5. Монетизация

Сергей — это человек, который оценит бесплатный контент, но будет готов платить за улучшения. Дайте ему возможность сделать разовую покупку, чтобы игра стала лучше. Пусть ваши подписки и премиум-контент не станут препятствием, а только добавят к общей картине. Он должен чувствовать, что вложенные средства приносят ему нечто большее, чем просто виртуальные бонусы — это должны быть реальные улучшения его игрового опыта. Но не перебарщивайте. Контент должен быть доступен, как чашка кофе, а покупки — как долька шоколада к этому кофе.

6. Рекламные и маркетинговые стратегии

Ваши рекламные усилия должны быть направлены на захват тех площадок, где Сергей ищет не просто развлечения, а способы стать лучше. Забудьте о банальной рекламе на игровых платформах, ваша цель — сообщества, которые пропагандируют саморазвитие и обучение. Реклама должна проникнуть туда, где люди обсуждают курсы, читают статьи о том, как стать продуктивнее, и ищут способы улучшить свои навыки. Ваш месседж: «Развивай мозг, играя. Узнай что-то новое, получая удовольствие». Интеллектуальные платформы, образовательные блоги и ресурсы по саморазвитию — это ваш новый фронт маркетинга.

Итог: кому на самом деле нужна ваша игра?

Если вы успешно определите и сегментируете свою целевую аудиторию, вы сможете создать игру, которая действительно зацепит людей. В противном случае, ваш проект рискует остаться невостребованным, а вы сами — героем грустных историй о неудачных стартапах.