Анонс и релиз
Помню это чудное мгновение. 2020 год, Глен Скоффилд показывает CGI-ролик своей новой игры - The Callisto protocol. Создатель легендарной Dead Space вновь на коне и готов к свершениям. Он успел немало рассказать о своем новом детище: поведал о передовом подходе к атмосфере, о стремлении сделать ужастик для нового поколения консолей, чтобы показать страх таким, каким мы его еще не видели. Шли месяцы, амбиции ширились и размножались в убедительно звучавших речах геймдиректора. За два года ожидания первоначальный ажиотаж успел поутихнуть, разбавиться скепсисом и недоверием, былая открытость и громогласность сменились на скромные, короткие ролики без комментариев. Агрессивный маркетинг стал ленивым. С игрой что-то происходило, продукт, который должен был стать хитом или громким провалом, собирался выйти в релиз в конце 2022 года.
Золотой состав приехал второго декабря: цифровые и физические копии игры появились в магазинах, эмбарго спало, и на всеобщее обозрение вылезла игра, которая оказалась совсем не похожа на то, что нам всем обещали. Оценки не хватали с неба звезд и плавали в диапазоне от 6 до 8 баллов, редко в каких изданиях забегая выше. Критики сухо отзывались о продукте, будто ради приличия упоминали о сильных сторонах игры, игроки же сильно занижали оценки из-за плохой оптимизации на ПК и разрушенных ожиданий. Но если верить тем же критикам, всё было не настолько плохо, бывали в истории релизы и похуже. Пожалуй, первой, одной из важнейших проблем игры стало раздувшееся ожидание, которое, возможно, и пытался потушить отдел маркетинга в последние месяцы перед релизом. В какой-то момент, вероятно, создатели поняли, что игра не будет соответствовать тем представлениям, которые появились у публики.
Первый тизер всерьез раззадорил игроков
Подробней об игре
«Callisto protocol» это атмосферный survival horror с геймплейными «стелс» и экшн-элементами, постановочными, кинематографичными сценами и сюжетом о человеке, пытающемся спастись в законсервированном зомби-апокалипсисе. Ключевыми особенностями игры стали следующие элементы: проработанный, детальный визуал персонажей и монстров; отличный дизайн звуков, света и атмосферы; быстрая, импактная боёвка; тяжёлая, неудобная стрельба со скромным арсеналом оружия; небольшое разнообразие монстров и разный подход к их ликвидации; незамысловатый дизайн уровней; сюжет, который развивается как фильм про побег из тюрьмы.
Так или иначе, все эти элементы встречаются в разных играх, но важным правилом для каждой из них было стремление не пытаться сочетать в себе сразу множество факторов, а умело комбинировать лишь те художественные решения, которые хорошо синергируют между собой. Это не значит, что в хоррор игре совершенно не должно быть экшн моментов, это значит, что, вставляя подобный элемент, нужно понимать, где он будет целостным с произведением.
Атмосфера
Люди ответственные за визуал, звук и свет заслуживают отдельной похвалы. Картинка в игре даже на консоли прошлого поколения (проходил игру на PS4) выглядела замечательно. Звук – глубокий и объемный – был серьезно проработан саунд-дизайнерами, поскольку на него, как на важную часть атмосферы, делалась серьезная ставка. Каждый шаг монстра за стеной, каждый упавший винтик, скрип двери, треск сломанной проводки серьезно давит на ухо, особенно если сидеть в соответствующих наушниках.
С бинауральным аудиовоспроизведением можно, действительно, погрузиться в игру.
Свет – не менее важная часть визуала. В играх конца десятых и начала двадцатых нередко именно этой технологии посвящались многие рекламные кампании. Техническая сторона вопроса ушла значительно вперед по сравнению с предыдущим детищем Скоффилда: очевидно, он бросил немало сил, чтобы создать действительно правдоподобную картинку благодаря свету и дизайну уровней. Свет работает именно так, как надо, в нужный момент «подсвечивая» необходимую сцену или элемент, выступает своеобразным ориентиром для поиска секретов или служит левел-дизайнерским компасом для движения вперед. Вот яркая лампа горит прямо над дверью – выход с уровня, красное неясное мерцание исходит из нижней вентиляции – новый проход, а если светильник мигает, подсвечивая мертвые тела, – впереди игрока не ждет ничего хорошего.
Окружение как будто бы кричит игроку: ты попал в страшное место. Львиную долю надежд геймдиректор возлагал именно на аудиовизуальную часть игры, уделяя геймплею значительно меньше внимания. Действительно, хорроры пользуются этими инструментами и ставят атмосферу во главу. Такой подход легко направляет человека в нужное русло, создает «хоррор», но вот что, по моему мнению, не учли или намеренно допустили разработчики, так это то, как должна атмосфера сочетаться с игровым процессом и сюжетом.
Геймплей
Геймплей можно грубо разделить на боевые секции и исследовательские. За развитие боевых секций отвечают механики ближнего боя, стелса и стрельбы, они и будут составлять основное механическое ядро игры. Исследовательские секции развивают лор и нагоняют атмосферу безнадеги, клаустрофобии и ужаса, иногда в них можно найти секретную комнату или лут охраняемый врагами.
Здесь и начинается основная, по моему мнению, проблема игры. Уже во втором игровом сегменте герой получает в распоряжение здоровенный дрын (сначала это самодельный лом, потом дубинка охраны), и уже первые зомбари, в игре – биофаги, окончательно умирают именно от его ударов. Поначалу справиться с ними непросто, однако по мере продвижения вперед прокачка оружия ближнего боя становится важным подспорьем. Причина тому простая: дубинка не ломается, не требует патронов, что делает ее фактически лучшим вложением ресурсов из всех. Прокачка остального оружия служит словно поддержкой основного. Та же стрельба, хоть и пытается выглядеть основной механикой, в плане импакта значительно уступает ближнему бою, поскольку игрок, научившийся уворачиваться, может без особых проблем контролировать толпу и убивать всех, используя патроны по минимуму, сохраняя их на сложные ситуации, которые разработчик заведомо расставил по сюжету. Конечно, это не панацея, поскольку есть враги, в которых разумней сначала пострелять, а потом их бить, есть монстры, которые предпочитают прятаться или вообще сближение с которыми только навредит. Здесь создается системность боевых механик, и это действительно работает на её разнообразие, но не помогает игроку ощутить дефицит патронов и не вызывает чувство страха.
В то же время огнестрел функционален и, хоть и не отличается чем-то выдающимся, приносит ожидаемые эмоции и ощущения от стрельбы. Стрелять тяжело, оружие по-разному чувствуется и ведет себя, арсенал небольшой, но его достаточно, чтобы выбрать ствол на свой вкус. В свою очередь, без ближнего боя сложная, неровная стрельба могла бы нагнетать атмосферу, но этого, к сожалению, нет. Вдобавок она хорошо работает в синергии с ближним боем и телекинетической перчаткой, которая манипулирует предметами и монстрами, аки «гравипушка» из Half-life.
Кстати, за боевую систему, многие игроки, в свое время, ругали игру.
Чередуя оружие дальнего и ближнего боя, можно гарантированно наносить урон по супостатам, в игре даже есть механика стрельбы после успешной комбинации ударов. Выстрел после комбо гарантированно попадает по врагу, а вслед за ним можно дополнительно выстрелить пару раз самостоятельно, ведь курсор уже наведён на цель, и даже если это не позволит убить противника, станлок от успешного попадания в голову позволяет принять новое решение в драке: переключиться на другого противника или добить этого.
Стелс-секции служат лишь способом втихую разобраться с противниками или безопасно обойти стражников, которых нельзя убить. Секции с роботами, которые всегда ходят по одному маршруту, совершенно не способны взволновать игрока. По сути это лабиринт по таймингу, где тебе нужно правильно и своевременно пройти по маршруту. Да, ошибка отправит тебя на чек-поинт, но скорее разозлит, чем напугает. То же справедливо и для стелс-секций с монстрами, которых нужно перебить в правильной последовательности. Это, хоть и может приносить удовольствие любителям стелса, не сильно работает на хоррор. Ведь задача любых пряток в хоррорах состоит в том, чтобы даже в укрытии ты не чувствовал себя в полной безопасности. Тем более если ты тихо проходишь мимо противников, которые не видят и не слышат тебя, вряд ли это щекочет нервы. В какой-то момент понимаешь, что рудиментарный неправильный стелс вредит идее игры, ведь создается ощущение, что, пока Скоффилд и аудиовизуальные дизайнеры создавалb Dead space, эти уровни вдохновлялись The last of us.
Игра, которая должна была подарить игровой процесс, в котором ты истерично пытаешься попасть по врагу из непослушного оружия и прячешься по темным углам в попытках пробраться к выходу, превратилась в игру, где ты зачастую лезешь на рожон и ручками разбираешься с противниками. Конечно, здесь нужно научиться правильно и вовремя уклоняться, чтобы использовать плюсы ближнего боя на максимум, но, овладев этой простой механикой в ближнем бою, можно стать весьма сильным. Стелс-режим может существовать, ведь его немного, но он не работает на атмосферу, а стрельба, хоть и отвечает канонам жанра, на уровнях сложности до максимального уходит на второй план и только помогает ближнему бою делать свою работу. Слишком серьезный конфликт между атмосферой и геймплеем создает ощущение, будто внутри студии между отделами отсутствовала какая-либо коммуникация.
Сюжет и лор
Помимо экшн-геймплея, важным инструментом развития атмосферы всегда являлось исследование. Оно представлено в виде двух механик, которые в равной степени работают на развитие лора вселенной и той самой атмосферы. Бродя по узким коридорам «Черной жести», игроки будут находить множество аудио- и текстовых дневников, расширяющих общую информацию о жизни тюрьмы, существовавшей до неё колонии и о патогене, который и послужил катализатором всей истории. По задумке все эти элементы нужны чтобы наращивать костяк истории, накладывая знания о мире поверх происходящих событий. В сочетании с геймплеем всё это должно было создать ощущения принадлежности к страшным событиям, но этого не происходит.
Сюжет использует стандартные способы повествования, практически не опирается на драматургию, и все развитие главного персонажа можно описать одним-двумя предложениями. Однако это не значит, что история главного героя совсем никудышная, при желании в ней можно найти пусть и простую, но все же мораль.
В то время как геймплей и атмосфера пытаются напугать игрока, сюжет нетривиальным способом старается убедить нас в том, что этот действительно безумно злодейский план угрожает всему миру, а повстанцы во главе с Самкой ему мешают. Сразу становится очевидно, что никто и не думал выделять серьезные средства на сюжет. Конечно, в игре он может вообще ничего из себя не представлять, и при этом у разработчика получится целостная, хорошая игра. Какими бы мотивами ни руководствовались те, кто всё заварил, в конечном счете в хорроре главное – испугает тебя чудовище за стеной или нет, заставит ли игра тебя броситься на утек там, где ты мог бы попытаться дать отпор? Пугает ли в действительности Callisto protocol?
Диссонанс геймплея и атмосферы
Что делает игру страшной? Страх – чувство, которое человек испытывает от чего-то неизвестного, что также сопровождается его бессилием перед угрозой. Наглядно это можно продемонстрировать с помощью Чужого в Alien: Isolation, где чудовище невосприимчиво к любому виду урона, а все инструменты либо отгоняют его, либо отвлекают от игрока на какое-то время. Стелс в игре – необходимость, ключевой элемент, он содержит механики, делающие персонажа незаметным, но все же уязвимым. Потребность всегда знать, где находится пришелец, заставляет прислушиваться ко всем звукам, следить за показаниями датчика, а андроидов обходить стороной, потому что любое проявление чрезмерной смелости или наглости может привести к гибели. На концепцию сурвайвол-хоррора работает также менеджмент ресурсов, который часто весьма ограничен, а маленький запас инвентаря подпитывает чувство беспомощности. Меньше ресурсов – меньше способов спасения.
Однако создатели Callisto protocol решили, что для игры, которая должна быть, в их представлении, сурвайвол-хоррором, просто необходим режим ближнего боя с неломающимся оружием, благодаря которому игрок может почувствовать, что со своей палкой-выручалкой он может без особых проблем победить наибольшую часть нападающих на него противников и при этом истратить ресурсов по минимуму. Ровно в тот момент, когда игрок в достаточной степени осваивает навык уклонения и атаки, страх уходит на второй план, и вся тщательно подготовленная атмосфера ужаса перестает работать. Почему? Вероятно, потому что монстр, которого я могу забить палкой и побил уже несколько десятков раз, не будет меня пугать. Человек боится неизвестного и того с чем он не в состоянии совладать. Даже если ты одолел с ружьём медведя, едва не померев от его лап и чудом улизнув, ты, встретив медведя во второй раз, не перестанешь его опасаться, а также предпочтешь обойти его стороной. В это же время упор в игре сделан на сражения с небольшими отрядами монстров, которых, при правильном менеджменте толпы, можно победить за минимум патронов, не ощутив и толики страха.
При всем при этом боевая система не проработана до конца. Подразумевалось, что ближним боем человек станет пользоваться в качестве опции, а дальний бой будет основным. Огнестрел всегда в дефиците, как и задумано, но, когда ты пытаешься отыгрывать от стрельбы и в итоге сидишь с пустым магазином, обстоятельства подкидывают тебе очевидный выход – используй биту, она бесконечная. В то же время в других сурвайвол-хоррорах оружие ближнего боя имеет свойство портиться и изнашиваться. Решение изобрести велосипед порой выходит боком. Игрок понимает, что целесообразней уничтожать всех, используя преимущественно ближний бой, или в к комбинировать с ним механики стрельбы. На выходе активный геймплей не способен качественно создавать пугающую атмосферу. Окружение, которое должно тебя пугать, становится рингом для потасовки с очередной группой врагов. Это уже не страшно, но и не драйвово.
Потенциал механик и развитие
В игре есть множество потенциально интересных механик, взаимодействие с которыми, при их должном развитии, могло бы действительно дарить приятное ощущение от игры. Мы же получили монстра Франкенштейна, который не знает, кем он хочет быть: безумным чудовищем из классической истории или Аароном Экхардом.
Безусловно, у боёвки и стрельбы есть потенциал для развития. Даже с условием дефицита патронов можно было выстроить четкую систему боя (привет The last of Us), которая базировалась бы на большей синергии между стрельбой, дубинкой и перчаткой. Например, можно было бы притягивать врага перчаткой и простреливать ноги с помощью пистолета (в качестве альтернативы броску на шипы, если шипов рядом нет) или начинать со стрельбы, а при попадании по ногам получать возможность для критического удара дубиной и т.д. Стоит подставить под все это убойную музыку Мика Гордона, и можно было бы получить весьма драйвовый экшн-сурвайвол или экшн-адвенчуру. Но поскольку развитие принципов игры должно было базироваться на идее, что это хоррор, глубокая боевая система с упором на зрелищность не имела права на жизнь.
При таком раскладе под нож следовало отправить ближний бой, оставив его в качестве разве что добивания, или сделать небесконечным, сконцентрировать геймплей вокруг огнестрела, убрать в стелсе возможность убивать из-за спины как противоречащий усилению страха элемент и оставить то, что превратило бы игру в Dead Space. Тогда бы и атмосфера стала нагнетающей, и весь лор начал бы иметь больше смысла, а сюжет перестал бы так сильно раздражать, потому как монстры были бы действительно ужасающей и серьезной угрозой для жизни. Каждая выполненная миссия давалась бы с трудом, но уже не потому, что ты закликал два десятка чудищ, а потому, что ты заставил себя пройти в тот или иной проем, где может оказаться что угодно, где твоя жизнь может оборваться из-за неосторожного шага.
Итоги
Два разных, противоречащих друг другу экспириенса, которые в результате получает игрок при прохождении игры, к сожалению, не сочетаются между собой. Что послужило причиной? Амбиции геймдиректора и зацикленность на попытке сделать новый Dead Space не похожим на старый? Нежелание признавать тот факт, что продукт получается не таким, как изначально планировалось? А может, дело в инвесторах и вечно коротких сроках? Как бы там ни было, The Callisto protocol была и остаётся игрой с впечатляющей картинкой и потенциально интересной боевкой, в которой различные отделы по развитию игрового мира не смогли прийти к общему видению проекта. При очевидной любви разработчиков к своему детищу стоит только догадываться о причинах и искать подробностей у свидетелей и инсайдеров Striking Distance Studios и издательства Krafton.
История, вероятно, расставит все точки над i. Если следовать временной ленте, с самого начала становится понятно, что где-то внутри студии зрел конфликт и кому-то, очевидно, пришлось пойти на уступки, поскольку видение руководства могло сильно отличаться от того, что создавали люди за компьютерами. Этот конфликт отразился и на главных элементах игры. Пока что нельзя точно утверждать, что послужило причиной. Игра задает множество неправильных вопросов, что только лишний раз подчеркнули вышедшим дополнением. С его помощью студия поставила жирнейшую точку в развитии франшизы. Даже ее дальнейшая судьба находится под знаком вопроса, но только время нам покажет, смогут ли разработчики научиться чему-то на прошлых ошибках или не справятся с последствиями провала своей дебютной игры.
На момент выхода эссе, уже анонсировали спин-офф по вселенной. Это будет рогалик про (сюрприз-сюрприз) побег из тюрьмы с драками и монстрами.
В конце концов не только результат имеет значение. Он становится отражением социальных взаимодействий, происходивших между людьми. Это свойственно проектам, где решение принимает не один человек. Общее видение часто меняется из-за творческих конфликтов и дискуссий, однако рассуждение об исключительно верной авторской позиции и поиске общего знаменателя – это тема для отдельного обсуждения. The Callisto protocol – игра, которая подарила мне множество положительных эмоций, так и останется игрой, потенциал которой полностью никто не воплотил. Возможно, спин-офф откроет второе дыхание для франшизы. Пока, что будущее для продолжения истории туманно.
Делитесь своими соображениями и впечатлениями по игре в комментариях.