Найти тему
Стив Май

О компьютерном обучении

Оглавление

Вот кажется, что компьютерные технологии в школе уже во всю работают. Всякие яклассы и прочие фоксфорды усердно штампуют учебные курсы, домашки и всё остальное. И учителя, кстати сказать, с удовольствием пользуются.

Да, большая часть этих онлайн-курсов позиционирует себя, как обучающие. То есть, они нужны для того, чтобы ребёнок чему-то научился, проходя их.

Но остаётся какой-то такой осадок... Как будто дело сделано, но не то и не до конца.

Что из себя представляют эти "обучающие курсы"? Если хорошенько разобраться, посмотреть, как они устроены, то мы увидим, что это всего лишь перепечатанный учебник. Да, красочно, да, с элементами интерактива. Но это всего лишь учебник. Даже хуже: рисунок учебника.

Каким должно быть компьютерное обучение?

Оговоримся сразу, что 100% охват компьютерным обучением не получить. Всегда будет 5-10% тех учеников, на которых компьютерная программа "сломается", и их должен будет учить человек. Желательно, разумный. Более того, даже в самом типовом случае, компьютер не сможет выполнить обучение от начала до конца. Он может выполнять лишь вспомогательную роль.

Какие из ролей может взять на себя компьютер:

Роль проверяющего

Самое простое для компьютера - проверять правильность ответов и обрабатывать стат-данные (такие-то темы западают, такие-то можно расширить, а этого учить - только портить).

Неудивительно, что эта роль - самая проработанная на данный момент. Даже в системе тестов или квизов можно так построить вопросы, чтобы досконально понять, как думает ученик, и где он ошибается.

Тут есть свои технические трудности и вопросы. Хотя, кажется, их уже решили в КЕГЭ (компьютерный единый госэкзамен) по информатике.

Единственное, чего ещё не решили - как проверять развёрнутые ответы.

Если с текстами художественного плана на проверку ошибок (орфографических, грамматических и даже стилистических) вполне может работать обычный ворд, то как проверять верность доказательства в геометрии?

Многие сейчас бросятся к нейросетям... И потерпят неудачу. Нейросеть, как бы хорошо она ни была обучена, не сможет дать приемлемую точность проверки. Ну, так она устроена. Она не понимает смысла, а только на форму текста ориентируется. А учителя геометрии знают, что вполне приемлемый по форме текст может оказаться ошибочным по смыслу.

Тем не менее, в доказательствах (по крайней мере, дедуктивных или индуктивных) всегда есть чёткие смысловые правила, которые можно запрограммировать.

Трудность лишь в том, чтобы обеспечить общение между проверяемым и проверяющим. Его не получится вести привычным "художественным" текстом, изобилующим словами типа "отсюда следует" "так как" "поэтому" "как вертикальные" (честно говоря, человек в таком тексте тоже часто путается).

Нужна форма записи развёрнутого ответа такая, которую поймут и ученик, и компьютер (и, желательно, учитель). Только и всего. (Кстати, у меня такая форма есть, я о ней когда-нибудь напишу. Она проверена, работает, компьютер понимает доказательства, записанные в такой форме)

Компьютер вполне может проверять тексты, построенные по принципам формальной логики (как раз: доказательства в математике, ход решения задачи по физике или химии, чертежи в геометрии, графики...), если они записаны особым структурированным образом.

Роль информатора

Не секрет, что в обучении очень важно передавать ученику информацию. Не важно, как мы передаём - отсылаем ли к учебнику, сообщаем сами... Информацию сообщить надо. Про эту роль писать не интересно. С этим компьютер уже очень успешно справляется, тут даже добавить нечего. Поисковые машины отлично выдают информацию по запросу даже тогда, когда спрашивающий сам не понимает, что хотел узнать. Электронные лекции и учебники выдают "правильную" в данный момент информацию сами по себе.

Если процесс получения учеником информации структурировать (что, кстати, пытаются сделать фоксфорды и прочие интернет-учебники), то она будет усваиваться и работать, как надо. А если потребуется повторить, компьютер терпеливо повторит столько раз, сколько будет нужно.

Роль организатора учебного процесса

Вот это самая сложная и самая интересная роль.

Как запустить процесс обучения? Как выстроить его? Как удержать учеников?

На все эти вопросы может ответить либо опытный учитель, либо... гэймдев (game developer) - разработчик компьютерных игр. Запустите любую игру с мало-мальски сложной механикой. Что первым делом программа предложит вам, как игроку? Не важно, что за игра: древняя стратегия (старкрафт), модная современная рпг (геншин) или космический симулятор, прошедший все эпохи (элита) - всегда сначала обучение.

Обучение в играх организовано именно по принципу системно-деятельностного подхода, который так часто пишут на всех обложках учебников.

И как ни странно, методы обучения у гэймдевов зачастую оказываются куда более эффективными, чем у самых опытных учителей.

Я каждому учителю рекомендовал бы потратить пару часов своего свободного времени, чтобы пройти обучение (играть не нужно) в нескольких играх. Очень полезный опыт.

В принципе, что-то подобное пытаются реализовать в интернет-учебниках. Но эти попытки кажутся откровенно жалкими.

Заключение

В принципе, компьютерное обучение вполне возможно, если не скидывать на машину всей ответственности. Пока лишь проблема в том, что не сходятся хорошие педагоги, хорошие специалисты по предмету и хорошие программисты.

Вот думаете, почему все электронные журналы такие "глючные" и неудобные?