Найти тему
Аксолот

Игровые журналы твоего детства (часть 2): Страна игр, Навигатор игрового мира, Игромания

Оглавление

Первые статьи о видеоиграх стали появляться в отечественных изданиях еще в 70-х годах. Тогда к играм никто еще не относился серьезно, так что и материалы про них публиковались в технических журналах и были рассчитаны скорее на фанатов программирования и радиотехники, чем на тех, кто играет в игры.

Но чем сильнее развивались видеоигры, тем быстрее менялся взгляд на них и у обычных людей, и у журналистов. Уже в 90-х в России стали появляться журналы и даже газеты, полностью посвященные видеоиграм и всему, что с ними связано.

Но об этом периоде мы подробно рассказывали в прошлом выпуске про отечественную игровую журналистику. В нем мы вспомнили 3 самых известных и популярных журнала о видеоиграх 90-х годов: «Видео-АСС Dendy», «Великий Dракон» и «Магазин игрушек» позже переименованный в «GAME.EXE».

Рекомендуем вам чекнуть прошлый выпуск, если вы этого еще не сделали, потому что в этом выпуске мы пойдем дальше и расскажем о журналах, которые знает наверное каждый, кто играл в видеоигры в 2000-х. «Страна игр», «Навигатор игрового мира» и конечно же «Игромания».

Давайте переместимся на четверть века назад и разберемся, как появились самые популярные и любимые миллионами отечественные игровые журналы, что они давали обычным любителям игр и всей игровой индустрии, а также что с ними стало.

Игровые журналы твоего детства (часть 2): Страна игр, Навигатор игрового мира, Игромания – Аксолот – PC.ST

Страна игр

Начнем с журнала «Страна игр», который тесно связан с изданиями из нашего первого выпуска. Связан он тем, что выпускать «Страну игр» начала компания Gameland, принадлежавшая Дмитрию Агарунову. И выпускаться этот журнал начал вообще без цели создать популярное издание для геймеров.

Агарунов еще в 1993 году ввозил в Россию паленые консоли из Азии, в основном клоны NES и Sega Mega Drive. В 1994 году он перешел на сторону добропорядочных предпринимателей и открыл сеть магазинов Gameland в Москве и Санкт-Петербурге. В этих магазинах продавались уже лицензионные консоли и игры к ним.

Дмитрий Агарунов
Дмитрий Агарунов

Постепенно Агарунов стал предлагать клиентам и предзаказ новых игр, и подписку на зарубежные игровые журналы, и самые новые консоли. Проблема была в цене. Даже на западе, в странах, где консоли производились, они стоили больших денег, а добираясь до России и получая наценку магазина, вообще оказывались товаром категории премиум, который могли позволить себе далеко не все.

Естественно, Gameland старался рекламироваться и искать своих покупателей в том числе в различной тематической прессе. В прошлом выпуске мы говорили, что компания была одним из главных спонсоров журнала «Магазин игрушек». Так вот после конфликта с редакцией этого издания Агарунов решил создать свой собственный журнал, в котором его компанию уж точно никто обижать не будет.

Для журнала быстро придумали концепцию и первое рабочее название «CD-ROM Развлечения». Кстати, кто-то даже перенес документ, в котором расписана вся концепция издания в гугл документ, так что в нашем телеграм-канале и группе Вконтакте будет ссылка на него. Если интересно, можете сами почитать, как планировали и разрабатывали один из самых известных российских игровых журналов.

ВКонтакте | ВКонтакте
Аксолот

К первому номеру журнала, который вышел в 1996 году, приложил руку коллега Агарунова Дмитрий Донской, но сразу после этого он сменил место работы, а на должность главного редактора пришла его жена Оксана Донская.

Производство «Страны игр» поначалу было очень уж сложным и дорогим. В основном из-за того, что первые номера печатали аж в Гонконге и отправляли в Москву вместе с новыми партиями консолей. Спустя несколько номеров было решено печатать журнал поближе. Сначала заказы отдавали в Литву, а потом в Финляндию.

Как и многие другие отечественные журналы про видеоигры «Страна игр» создавалась в полуподвальной обстановке. Редакция располагалась в подсобке одного из московских магазинов Gameland. Там готовились материалы, рисовались 3d-модели для обложек, верстались выпуски, в общем проходила вся редакторская работа.

Бывший редактор журнала Сергей Лянге вспоминал в одном из своих интервью:

Мы де­ла­ли первый номер около ме­ся­ца в ма­га­зи­не в Олим­пийс­ком под лест­ни­цей в под­соб­ке — пол­ный ан­дег­ра­унд. В де­каб­ре 1995 года жур­нал уже был го­тов. В ма­га­зи­не уже был один 486 комп, мы при­вез­ли до­пол­ни­тель­ный комп и ска­нер. Сер­ве­ром выс­ту­пал компь­ю­тер ма­га­зи­на, на ко­то­ром под нас вы­де­ля­лось 200 ме­га­байт, из-за че­го бы­ла силь­ная кон­ку­рен­ция с ма­га­зи­ном…

При этом журнал изначально не рассматривался Агаруновым как самостоятельное издание. «Страну игр» создавали как чисто маркетинговую площадку, информирующую читателей о новинках, поступающих в магазины Gameland. Но тираж первого номера был распродан буквально за полторы недели, и для каждого следующего номера тираж приходилось увеличивать, потому что прошлый распродавался все так же быстро.

-3

Через полтора года после запуска журнала его тираж составлял уже 60 тысяч. Тогда всем в редакции стало понятно, что «Страна игр» это не просто реклама, это журнал, который любят и хотят читать все, кто увлекается видеоиграми.

К тому же журнал не имел аналогов на рынке. У всех популярных изданий была либо ориентация на конкретную сферу, либо на конкретную аудиторию. Например, «GAME.EXE» писал только про игра на ПК, а «Великий Dракон» ориентировался только на детей и подростков. А «Страна игр» в это время писала для более взрослой аудитории и при этом освещала как консольный рынок, так и рынок игр на ПК. Да, статьи про ПК-гейминг занимали обычно не больше трети номера, но редакция и в этот объем вмещала все самое актуальное и интересное.

Конечно, были у журнала и проблемы. Например, с 1996 по 1999 годы сменилось 4 главных редактора, при этом никаких заметных улучшений никто из них не принес. Плюс в редакции не было корректора, который бы вычитывал тексты и исправлял хотя бы самые глупые ошибки и опечатки.

Ну и одна из самых распространенных для ранней российской игровой журналистики проблем — отсутствие правил этики для авторов. Многие из тех, кто писал материалы для «Страны игр» относились к читателям надменно и даже могли называть их тупыми детьми или еще как-нибудь в таком духе.

Такому отношению авторов к читателям способствовало и то, что в редакции имелись топовые и редкие среди обывателей на тот момент консоли Nintendo 64 и Sega Saturn. Из-за этого многие в редакции с пренебрежением относились к попсовой, но доступной для людей PlayStation. Отчасти это понятно, журнал должен был рекламировать в том числе премиальные товары из магазинов Gameland, но они на то и премиальные, что позволить их себе могут далеко не все, и презрительно относиться к тем, кому такие приставки не по карману как минимум некрасиво.

С другой стороны, рассказы о разных, в том числе редких, платформах и играх помогали геймерам расширять свои горизонты. Особенно это было важно в конце 90-х, когда интернет был большой редкостью, да и про игры информации было не так много.

-4

Бывший редактор «Страны Игр» Артём Шорохов делился своим пониманием миссии игровых журналов тех лет:

Я всё ещё верю, что у игровой журналистики того времени была миссия показывать людям спектр. Этим занимались космополитичные коллективы (поклонники разных консолей и игровых жанров), которые и друг другу здорово границы раздвигали, и тем, кто их читает. Вот сидит человек на какой-то одной платформе с самыми доступными играми, и он так или иначе убеждает себя в том, что за пределами «красных флагов» нет ничего хорошего. Чего мне заглядываться на всякую консольную ерунду?
Тем не менее благодаря всем этим статьям ему потихоньку приходят мысли о том, что есть ещё одна популярная консоль, есть другой подход к играм, существуют другие жанры, которые многие любят. Возможно, мало кто купит эту консоль, возможно, в эти игры никто не поиграет, но об этом всё равно нужно писать. И мне кажется, что это была самая важная, если не единственная миссия игровой журналистики тех лет.

Новый этап в жизни издания начался после расцвета пиратства. В 1997 году рынок заполонили пиратские копии игр, консоли научились взламывать, чтобы на них работали пиратки, и основной бизнес Агарунова перестал приносить прибыль.

А вот «Страна игр» продолжала приносить деньги, причем неплохие. Да, в конце 90-х был период, когда журнал сильно удешевляли. Уменьшалось количество страниц, для печати брали дешевую газетную бумагу, а картинки стали черно-белыми. Но это были временные меры.

Агарунов вместо сети Gameland решил полностью перейти в медийный бизнес и открыл издательский дом «Агарун Компани», который в будущем будет преобразован в медиакомпанию «Gameland». Эта компания в лучшие свои годы будет издавать более 20 журналов на совершенно разные темы от видеоигр до вышивания крестиком.

Но вернемся к «Стране игр». Начиная с 1998 года журнал выходит 2 раза в месяц, а в комплекте к каждому номеру шел диск с каким-нибудь приложениям или демо-версией игры. Какое-то время редакция даже получала официальные сборники демок от европейского отделения Sony.

-5

В 2000-2001 годах «Страна игр» начала приобретать тот облик, который знает большинство читателей. На первую же половину нулевых пришелся и пик популярности журнала.

В этот период «Страна игр» хотела конкурировать с другим популярным изданием — «Игроманией», поэтому количество материалов про игры на ПК увеличилось почти в 2 раза. Про консоли тоже не забывали, но все равно ПК-гейминг пробивался даже на обложку журнала. С 2003 по 2005 годы на ней часто можно было видеть именно игры на ПК.

Агарунов и его редакция вообще подходили к своему журналу с душой и большой ответственностью. Дмитрий рассказывал, как улучшалась «Страна игр»:

У меня был всегда и остаётся принцип: собирать всё лучшее в мире ото всех и немедленно внедрять. Я всё время выписывал и покупал российские, американские и японские журналы. И хотя бы одну идею от них хотел заимствовать. Что нужно делать как они, а что надо наоборот — не делать.

В 2001-2002 годах формировалась команда авторов журнала. Многие авторы пришли из «Великого Dракона», о котором мы рассказывали в первой части истории отечественной игровой журналистики. Среди них были Константин Говорун, Артем Шорохов, Валерий Корнеев и другие известные и уже опытные журналисты.

В целом авторов было не так уж и много, поэтому для создания видимости большой редакции Агарунов стал придумывать персонажей, от лица которых писались статьи. Подход опять же не новый, но работал хорошо, так что многие авторы писали не только от своего имени, но еще и от 1-2 или даже 3 вымышленных персонажей.

Правда к 2003 году у редакции появились проблемы с количеством и качеством авторов. К этому моменту многие из опытных журналистов, пришедших в прошлые годы, уже перестали писать для «Страны игр» и в редакции началась большая текучка кадров. По сути полноценных авторов с опытом, ответственно подходящих к работе, осталось только двое: Константин Говорун и Александр Глаголев. Остальных авторов набирали чуть ли не с улицы, но многие не хотели обучаться и вообще надолго задерживаться в редакции.

Часть рубрик даже отдавали фрилансерам. Всякие превью игр, тесты железа и подобные не слишком важные материалы писали авторы по разовым заказам. Естественно, ни о каком качестве в таких материалах речи не было.

-6

Работать в таких условиях было очень сложно, поэтому редакция часто буквально жила в офисе. Писать и верстать номера приходилось от дедлайна до дедлайна. Особенно сложно было совмещать целую кучу разных рубрик. «Страна игр» рассказывала не только про игры на консоли и ПК, но и про ретро-игры, книги, комиксы, путешествия (в основном, по Японии и США), музыку, современное кино, компьютерное железо и эмуляторы. В общем, набор был очень большим и разноплановым, а отказываться от рубрик было нельзя, именно такой широкий пул тем выделял «Страну игр» среди других игровых журналов тех лет.

Константин Говорун вспоминал об этих временах, как о действительно тяжелых:

Практически каждую сдачу мы были вынуждены ночевать в офисе, потому что в срок ничего не было готово. Ночью мы бегали за хот-догами и горячим чаем в палатку, под утро завтракали в кафе «Пир.О.Г.И.» в двух шагах от офиса. Типичный рабочий день в сдачу номера длился около 30 часов подряд.

И даже в таких условиях «Страна игр» находила возможности для экспериментов и юмора. Например, на 1 апреля редакция к очередному номеру журнала прикладывала газету «Страна Игр-Бульвар», созданную под вдохновением от российской «жёлтой прессы», в том числе от скандальной газеты Speed Info.

-7

Позже, в 2010, в «Стране игр» в качестве шутки-отсылки появлялись страницы, сверстанные в стиле «Великого Dракона» и «Dendy — Новая Реальность». Также в журнал добавляли юмористические стрипы от редакторов Корнеева и Говоруна, которые назывались «Надменный и Педиковатый». Короче, при всей загруженности редакция находила силы и возможности для того, чтобы сделать журнал веселее и добавить в него изюминку.

К 2005 году компания Gameland выросла до серьезных масштабов. Все было настолько серьезно, что в редакции проводили тренинги для развития сотрудников, а в какой-то момент даже пригласили рекламного эксперта Томаса Гэда, который придумал легендарный слоган Connecting People для компании Nokia, чтобы он помог сформулировать концепцию журнала и заодно слоган для него. Благодаря Томасу появилась фраза «Игры как искусство».

В середине нулевых в «Стране игр» появилась инновация — к каждому номеру журнала в комплекте шел двухслойный DVD-диск. На нем был контент и для любителей ПК-гейминга, и для фанатов консолей. А инновационность заключалась в том, что читатели журнала получали не только текстовый контент, но и видео в высоком качестве. На дисках были записаны репортажи, трейлеры игр и другой околоигровой контент. С учетом того, что Ютуб тогда только развивался и не поддерживал высокое разрешение видео, такие диски были действительно ценным и крутым дополнением к номерам журнала.

В 2006 году, чтобы журнал соответствовал слогану, главным редактором назначили Константина Говоруна. Именно при нем «Страна игр» стала рассказывать об играх не как о простом развлечении, а как о новой форме искусства.

Во второй половине 2000-х «Страна игр» взяла курс на запад. Чем дальше, тем больше редакция ориентировалась на западные журналы, больше идей и подходов брала из Европы и США. Например, изображение для обложки выбирали по принципу «Сделали бы такую обложку в журнале EDGE или нет»?

-8

Константин Говорун такой подход культивировал и говорил о его пользе:

Меня это вполне устраивало, потому что журнал с преимущественно консольной, то есть более обеспеченной, аудиторией было проще продавать рекламодателям. У нас тогда уже была утверждена концепция о том, что «Страна Игр» — «Мерседес» среди журналов, что мы рассказываем о тех играх, которые интересны не только в России, но и в мире, несём в Россию правильную культуру потребления видеоигр, поэтому идеологически это звучало отлично.
Благодаря сотрудничеству с зарубежными журналами, а также корреспондентами-иностранцами, «Страна Игр» могла легко поспорить с любым мировым изданием по количеству сильных лонгридов. Бывали и случаи, когда «Страна Игр» обгоняла все мировые издания — например, интервью с Ю Судзуки, автором Shenmue, весь мир читал в переводе на английский, сделанном новосибирским студентом.

Дальше началось прямое сотрудничество с зарубежными изданиями. Многие свежие материалы из иностранных журналов переводились и впервые попадали в Россию именно через «Страну игр», что еще больше выделяло журнал среди всех остальных.

В какой-то момент дошло до того, что геймдизайнер, композитор и визуальный дизайнер серии Guilty Gear Дайске Исиватари нарисовал для «Страны Игр» обложку с антропоморфным воплощением журнала в виде девушки. В общем, работа кипела, связи налаживались, а журнал переживал, пожалуй, свои лучшие времена.

-9

Кстати, «Страна игр» была вторым российским журналом после «Game.EXE», который издавался за рубежом. «Страну игр» локализовывали и издавали в Латвии. Там журнал около 5 лет выходил в облегченной версии (не более 100 страниц) с отличной от российской версии обложкой и другим названием.

В апреле 2006 года «Страну игр» запустили в Казахстане. Местная версия журнала была еще тоньше и выходила с опозданием, но зато в ней были эксклюзивные материалы про киберспорт. К сожалению, в Казахстане «Страна игр» не особо зашла, так что спустя 5 месяцев журнал там закрыли.

Латвийская версия "Страны игр"
Латвийская версия "Страны игр"

Богатая история «Страны игр» не обошлась без скандалов и сплетен. Самым громким провалом стала рецензия на Lada Racing Club от автора Юрия Левандовского. Он поставил игре 7,5 баллов из 10, за что всю редакцию тут же стали обвинять в продажности.

Если вы вдруг не в курсе, что из себя представляла Lada Racing Club, то можете чекнуть наш выпуск про историю отечественной игровой индустрии. А если хотите услышать подробную историю, то ее мы рассказали в нашем бусти.

Аксолот - exclusive content on Boosty

Если кратко, то Lada Racing Club была ужасного качества и по сути неиграбельна. Вся пресса заслуженно закидала игру низикими оценками, и только «Страна игр» дала приличный балл. Хейт со стороны читателей, думаю, вполне понятен.

-11

Конечно, сразу после этого редакция извинилась за такую оценку и объяснила, что Левандовский торопился, когда писал материал, и что он ставил оценку авансом с расчетом, что баги и проблемы исправят патчами, но осадочек остался. Тем более, что спустя какое-то время Левандовский перешел на работу в студию, разработавшую Lada Racing Club. Хотя через 3 года вернулся обратно в редакцию «Страны игр».

К 2008 году журналу стало достаточно тяжело оставаться актуальным из-за распространения интернета. Печатать новости и обзоры уже не было большого смысла, все равно в интернете информация расходится куда быстрее, так что редакция сосредоточилась на эксклюзивных материалах: репортажах с игровых выставок, отчётах с закрытых показов и интервью с разработчиками.

Для улучшения положения журнала провели редизайн, к которому привлекли Энди Тёрнбулла, одного из основателей журнала Maxim. Тёрнбулл помог сделать обложки более единообразными и узнаваемыми.

Говорун все еще держал курс на воспитание хорошего вкуса к играм у читателей, поэтому в журнале печатали не очень популярные, но важные с его точки зрения лонгриды, посвящённые истории игровых компаний, популярных франшиз, жанров, а также биографии разработчиков и композиторов.

В конце 2008 года «Страна игр» сделала один из последних действительно успешных выпусков, точнее это был спецвыпуск под названием «САМЫЙ BESTатый! номер», в котором собрали лучшие материалы за 250 номеров — от удачных рецензий и лонгридов до списка из 200 лучших игр по версии редакции. Продажи спецвыпуска были огромными и принесли «Стране игр» немалые деньги.

-12

Но к 2010 году в журнале начались изменения, которые аудитория не оценила. «Страна игр» перестала ориентироваться на ПК как платформу. Про ПК-игры, конечно, писали, но гораздо меньше, чем раньше, отдавая предпочтение другим платформам и темам. При этом Россия всегда была страной преимущественно ПК-геймеров.

Многие читатели стали жаловаться на то, что статьи про аниме занимают в журнале слишком много страниц. Еще в нулевых была запущена рубрика «Банзай», которая занимала в журнале 4-6 страниц, и ее объем вроде как не вырос, но читатели все равно стали жаловаться и обвинять журнал в том, что он стал слишком детским и инфантильным.

-13

Ну а чем дальше, тем сложнее печатной прессе в принципе было выживать в России. Интернет был слишком сильным конкурентом, так что продажи падали и падали, делая «Страну игр» убыточной. Осенью 2013 года Агарунов решил закрыть все убыточные издания, которые ему принадлежали.

В теории шансы на спасение у журнала были, до весны 2014 года шли переговоры о перезапуске журнала. Этим занимался Константин Говорун, но в итоге он не нашел инвесторов. Да и выпускать журнал под названием «Страна игр» он все равно не смог бы, ведь все права были у Агарунова.

Большинство авторов и других сотрудников редакции после закрытия «Страны игр» остались с Агаруновым. Он выкупил права на открытие российского филиала IGN. Правда и тут повторить успех не получилось, сайт не получил нужного бюджета и не смог собрать ту аудиторию, на которую рассчитывал.

Окончательно история «Страны игр» завершилась в 2017 году, когда Константин Говорун выкупил у Агарунова права на бренд и запустил уже свой сайт «Страны игр». Но на старте сразу стало понятно, что вернуть даже десятую часть былой популярности не выйдет. Для проверки интереса со стороны фанатов журнала Говорун запустил краудфандинговую кампанию перед стартом сайта и собрал всего 40 тысяч рублей. Для поддержания работы сайта достаточно, но очевидно, что большого интереса к «Стране игр» уже нет.

Говорун обещал периодически выкладывать материалы на сайт, а еще планировал собрать там полный архив всех выпусков журнала. Но, к сожалению, сейчас на сайте есть лишь подборка за 2013 год, а последние материалы датируются 2020 годом.

Ссылку на этот памятник некогда великому журналу найдете у нас в группе Вконтакте и в нашем телеграм-канале. Там же мы поделимся найденным архивом журнала с 1996 по 2013 годы и другими материалами из этого издания.

Аксолот
ВКонтакте | ВКонтакте

А теперь пора поговорить об одном из самых стойких игровых изданий, которое до сих пор живет и процветает. «Навигатор игрового мира» за свою более чем 20-летнюю историю пережил несколько кризисов, временную заморозку и перезапуск, но в итоге справился со всеми трудностями.

Отцами-основателями журнала являются 3 человека: Денис Давыдов, Игорь Бойко и Сергей Журавский. Главным редактором почти все время существования журнала является Игорь Бойко. У него вообще достаточно богатая биография.

К началу 90-х Игорь Бойко 18 лет отслужил в военно-космических силах СССР в должности инженера-математика. После окончания службы Бойко стал изучать английский язык и с отличием окончил свое обучение. Первую половину 90-х Игорь Бойко провел, работая переводчиком технической и художественной литературы.

Игорь Бойко
Игорь Бойко

В эти же годы он увлекся видеоиграми. По его собственным словам позволить себе тогда компьютер и игры он не мог, так что искал возможность поиграть при любом удобном случае. К счастью, знакомых из университетов, где были компьютеры, у Бойко хватало, так что он играл, например, в Центре управления полетами в Евпатории и в НПО им. Лавочкина. Больше всего его привлекали стратегии и разные RPG.

Однажды в руки Игоря попал сборник гайдов и прохождений «Компьютерные игры» от издательства «Аквариум». Прочитав его, Бойко нашел несколько грубых ошибок и решил предложить свою помощь в улучшении материалов. Он написал письмо главному редактору, работавшему над сборником, Сергею Журавскому. В письме расписал, какие ошибки нашел, и как может улучшить прохождения игр, написанные в сборнике.

Письмо дало нужный результат, Журавский, прочитав его, сразу позвал Бойко на работу в редакцию. Автором всех текстов сборника был Денис Давыдов, который давно уже вынашивал идею запустить свой собственный журнал про игры. Этой идеей он поделился с Бойко и Журавским, и оба ответили ему, что думали о том же самом. Так и образовалась первая редакция журнала «Навигатор игрового мира».

Денис Давыдов
Денис Давыдов

Все, что оставалось сделать, это найти инвестора, и он нашелся довольно быстро. Компания ЗАО Multimedia Service согласилась проспонсировать молодое издание, после чего началась работа над первым выпуском.

По классике эта работа шла в спартанских условиях. Первый номер писали и верстали на съемной квартире в Тушино. Да и некоторые следующие номера тоже создавались примерно так же. Для их производства арендовали подвальное помещение у «Общества слепых». В общем, «Навигатор игрового мира» зарождался, как и другие легендарные издания тех лет, на энтузиазме и вопреки всем трудностям.

Денис Давыдов позже рассказывал о том, как тяжело было тогда работать:

Игорь Бойко и я работали в подвальном помещении до 20 часов в сутки и жили в редакции. К нам примыкали другие ребята, например, Игорь Власов. Денег было минимум. Задача была — сделать классный журнал, а в дальнейшем уже начать на нём зарабатывать. Старались сделать максимально качественно, невзирая на условия, а может быть — благодаря им. Был момент, когда дизайнеры-верстальщики зимой работали в той же одежде, в какой ходили по улице, включая тёплые варежки на руках, так как было не просто холодно, а иней образовывался изнутри стекол.
Был момент, когда Виктор, верстальщик, проспал 3 часа (до того он долго не спал), и под ним прорвалась раскладушка. Он продолжил спать, сидя на полу в прорехе, образовавшейся в раскладушке, с вытянутыми перед собой руками (он же потом отметился тем, что потерял сознание на пути в сортир от недосыпания, что ему потом долго со смехом припоминали). Был момент, когда кто-то пришёл в редакцию, смотрит — на полу в коридоре куча тряпок лежит, пнул — куча выматерилась и перевернулась на другой бок. Ну и так далее, и так далее, и так далее. Мы так работали. На износ и до результата.

Основным отличием «Навигатора» от других журналов была концентрация только на ПК-играх. В конце 90-х журналов, которые не трогали бы консоли, а делали контент только для фанатов компьютеров, еще не было. Первый тираж раскупили довольно быстро, так что можно сказать, что уже со старта «Навигатор игрового мира» начал собирать аудиторию.

Причем у «Навигатора» не было преимущества в виде опытных авторов, как у некоторых других изданий. В редакцию брали тех, кто хоть немного умел излагать мысли в тексте и был способен сформулировать свои впечатления о пройденной игре. И даже с такими широкими критериями отбора авторов всегда не хватало. И редакция журнала использовала тот же прием, что и большинство других изданий — вводило персонажей, от лица которых писали одни и те же авторы. Например, Денис Давыдов писал как от лица маскота журнала — Геймера, так и под псевдонимом «Иван Самойлов».

Геймера можно назвать еще одной фишкой издания. Он обитал на страницах журнала и вёл диалог с читателями в сносках и комментариях. Геймер мог ворваться в чужой текст и вставить в него своё веское замечание или альтернативное мнение. Позже под него выделили отдельный раздел «ZONA Геймера», где он писал эссе и отвечал на читательскую почту.

-16

В 1998 году случился кризис, который затронул и «Навигатор игрового мира». Проблема была даже не в том, что журнал перестали покупать, а в том, что Давыдов из-за своего перфекционизма регулярно задерживал выпуски журнала, что не нравилось спонсорам. В результате возникшего конфликта Давыдов и еще несколько человек покинули редакцию журнала, а главредом стал Игорь Бойко.

Кстати, вместе с уходом Давыдова со страниц журнала исчез и Геймер, а рубрика Gamer’s Zone была переименована в Z-Zone.

Позже Давыдов объяснил, что же произошло:

От нас требовали сдачи журналов в срок, мы более-менее успевали, но запаздывали, и требовали дополнительных финансовых ресурсов, иначе «не в силах». Я подчёркиваю: не «сделайте мне выше зарплату», а «нужны ещё такие-то сотрудники».
Кто там был прав или виноват… Да фиг знает. Скорее всего, накопившиеся собственные заблуждения и ошибки, недопонимания, где-то неготовность идти навстречу, где-то взаимное недоверие и так далее. Комплекс.

Были у «Навигатора» рубрики, которые отличали его от других игровых журналов. Например, в ForgottenWare писали о хороших и незаслуженно забытых играх для MS-DOS. Killedware была посвящена историям проектов, которые так и не добрались до релиза, а рубрика Hardware вообще была топовой для своего времени. От 10 до 20 страниц детальных обзоров компьютерного железа с тестами видеокарт и подробным анализом возможностей разных комплектующих, таким в те годы не мог похвастаться ни один печатный журнал.

Был в «Навигаторе» и свободный раздел Z-Zone, в котором печатали и художественные тексты, присылаемые читателями, и статьи на смежные темы вроде обзоров на фантастическую литературу, настольные ролевые игры и все такое.

Не обошли журнал стороной и известные личности. Например, в 1998 году в «Навигаторе» регулярно публиковали материалы Дмитрия Пучкова, который писал под псевдонимом «старший опер Goblin». Для журнала он написал серию руководств по франшизе Quake и ранние главы своего романа «Санитары Подземелий».

-17

С конца 2000 года «Навигатор» стал освещать многопользовательские игры и киберспорт. Около 15 страниц в каждом выпуске отводилось под авторские статьи Игоря Бойко. Он открыл российским читателям мир MMORPG циклом материалов про Ultima Online. Тогда все, что связано с мультиплеером через интернет, да еще и в разнообразом и проработанном игровом мире казалось чем-то нереальным и очень увлекало читателей.

Статьи были написаны в формате репортажей с места событий, что помогало еще больше погружаться в игровой мир и происходящее в нем. В итоге эти репортажи стали постоянными и долгое время собирали вокруг себя тех, кому были интересны истории из Ultima.

Как вы уже поняли, «Навигатор» был первопроходцем во многих жанрах и сферах. Этот журнал действительно сделал большой вклад в развитие российской игровой журналистики.

При оценке видеоигр редакция впервые ввела параметр «ценность для игровой индустрии», который показывал, сколько нововведений было в игре. «Навигатор» первый перешагнул планку в 200 страниц на один номер. Также издание стало первым, комплектующим свои выпуски сразу двумя CD, а потом и DVD-дисками. К некоторым номерам в комплекте шли календари, сборные модели военной техники, магнитики и другие приятные мелочи.

А еще «Навигатор» отличался патриотичностью. Возможно это было связано с армейским прошлым Бойко, а может просто редакция очень любила отечественную историю, игры и разработчиков. Каждый год майский номер был посвящен теме Великой Отечественной, а в журнале регулярно публиковалось огромное количество материалов о российских играх. Выходили и интервью с отечественными разработчиками, и анонсы игр, и много чего еще. Причем часто писали про проекты, которые другие журналы освещать отказывались.

-18

Еще одним преимуществом «Навигатора» было то, что он строго следовал принципу, который выделял его среди других изданий — в журнале писали только про игры на ПК. Консольным тайтлам внимание уделяли лишь в том случае, если был шанс, что игру выпустят и на ПК. В остальных случаях консольный гейминг или игнорировали, или высмеивали.

Иногда такой подход приводил к неадекватным перегибам и откровенным нападкам на консоли. Например, для номера от апреля 2000 года один из авторов журнала Дмитрий Горяйнов написал большую статью, в которой сравнивал начинку PlayStation 2 и SEGA Dreamcast с актуальным железом для ПК. Очевидно, сравнение было не в пользу консолей, но в довесок к этому Дмитрий написал, что консоли отсталые, их эргономика ущербна и вообще консольный гейминг приводит к деградации всей индустрии.

А чуть позже, в ноябре 2000 года выпускающий редактор Константин Подстрешный назвал популярность консолей «повальным безумием», призывал сплотить «элитные ряды компьютерщиков» и предрекал кончину «приставочного рынка» в обозримом будущем. Он всерьёз писал о том, что если бы Resident Evil 3 и Metal Gear Solid изначально вышли бы на ПК, то это были бы «мёртворождённые» проекты. Многие не стали бы играть в них из-за «ужасающих полигонов» и «спрайтовых пикселей».

Короче, «Навигатор» максимально обособлял себя от всех остальных журналов и ориентировался на аудиторию, которая не просто любит ПК-гейминг, но и хейтит все остальное.

-19

Правда со временем отношение к консолям в редакции, а значит и на страницах журнала начало меняться. Но самое забавное, что тот же Подстрешный, который пытался сплотить ряды ПК-геймеров, спустя какое-то время ушел работать в редакцию журнала «Консоль». Может все рассказы про ущербность консолей были просто образом для поддержания имиджа журнала, а может Константин переобулся.

К слову об имидже журнала, во второй половине 2000-х редакция старательно создавала о себе впечатление, как о команде стариков, познавших жизнь, и делящихся своей мудростью. Молодежи в редакции почти не было, большинству авторов было за 40 лет, так еще и многие из них были выходцами из армейских или околоармейских кругов.

Сам главный редактор Игорь Бойко приложил немало усилий к такому образу, считая, что так и нужно работать:

Быть хардкорным в своей области — это очень правильно. Это означает, что в редакции работают специалисты высшего класса. Авторы с огромным опытом и багажом, некоторые — ровесники самой индустрии. Которые в состоянии разглядеть тенденции и закономерности, у которых давно сформирована активная жизненная позиция. Которые любят не только играть в игры, но и писать о них.

Так журнал прекрасно себя чувствовал вплоть до 2008 года. И если прошлые кризисы «Навигатор» проходил плюс минус легко, то вот 2008 год сильно ударил по изданию.

Мало того, что финансовый кризис в целом не способствует развитию бизнеса, так еще и начался кризис печатной прессы. Интернет становился главной площадкой для получения информации и общения, а тиражи журналов падали. К 2011 году тираж «Навигатора» упал вдвое, количество страниц сократилось с 200 до 150, сайт и форум постепенно стагнировали, а многие старые авторы ушли из-за задержек гонораров.

Бойко вспоминал, как тяжело было тогда журналу:

Кризис постепенно делал свое чёрное дело, да и сетевые игровые ресурсы существенно потеснили печатные. Тираж устремился вниз, и в этой ситуации руководство редакции не сумело сориентироваться с приоритетами. Тот же Сергей Журавский много времени уделял занесению материалов на сайт, занимаясь совсем не «генеральским» делом. Сэкономив на привлечении профессиональных маркетологов и рекламщиков, журнал начал терять позиции. Журавский попытался выйти на рынок Украины, это была почти агония.

Итогом этого кризиса стал уход самого Бойко из редакции. А в 2012 году журнал был заморожен. Ходили слухи о том, что «Навигатор игрового мира» будет закрыт, но в октябре 2012 был анонсирован полный перезапуск со сменой концепции и масштабными изменениями.

Долгожданный фанатами ребут журнала случился в январе 2013 года. На должность главного редактора вернулся Игорь Бойко, но концепция журнала действительно изменилась. Во-первых, исчез девиз «PC only & Forever». Теперь журнал писал про консоли наравне с ПК.

-20

Во-вторых, были вложены деньги в запуск Youtube-канала, организована студия для съемок контента и перезапущена культовая передача «От винта» с легендарными ведущими Антоном Зайцевым и Борисом Репетуром. Плюс была запущена новая телепередача, которая так и называлась «Навигатор игрового мира», ее транслировали по нескольким кабельным каналам.

Все это вернуло «Навигатору» статус важного и крупного издания. В 2014 году Игорь Бойко стал первым российским игровым журналистом, которого пригласили в жюри крупнейшей международной выставки Gamescom. В том же году оценки журнала начали учитываться агрегатором Metacritic.

Сейчас «Навигатор игрового мира» отлично балансирует между современными реалиями медиа пространства и классическим печатным изданием. Номера журнала все еще выходят, хоть и не так часто, как раньше. Подписку можно оформить на сайте.

При этом огромная работа проделывается для Youtube-канала. Там выходят «Новости игрового мира с Борисом Репетуром», рубрика «7 игр», в которой известные личности рассказывают о своих любимых играх и геймерском опыте, продолжается работа над передачей «От винта» и много чего еще. По словам Игоря Бойко направление видеоконтента только растет в последние годы, так что дела у издания идут хорошо.

«Навигатор игрового мира» можно по праву назвать легендой российской игровой журналистики, причем легендой, которая не ушла в историю, а до сих пор жива. Начав свой путь еще тогда, когда никто толком не умел писать про игры, и не знал, как построить хорошее издание в этой сфере, «Навигатор» не только смог собрать вокруг себя аудиторию, но и в итоге прошел через все кризисы и отлично вписался в современные реалии.

Прикоснуться к этой легенде сможете в нашей группе Вконтакте и Телеграм-канале. Там будет ссылка на архив этого журнала.

ВКонтакте | ВКонтакте
Аксолот

А перед тем, как мы перейдем к, наверное, самому узнаваемому и известному российскому игровому журналу, будет справедливо вспомнить и другие издания, которые не смогли стать настолько же знаковыми, но все же сделали свой вклад в отечественную игровую журналистику. Наверняка среди вас найдутся те, кому знакомы такие журналы как «Лучшие компьютерные игры», MegaGame, «PC Gamer» и «PC Игры».

У них тоже интересная история, заслуживающая внимания, но этот выпуск и так получается большим, поэтому про такие вот менее известные, но все же важные игровые журналы мы расскажем в отдельном выпуске на нашем Бусти. Если хотите поддержать нас рублем и заодно узнать больше про отечественные игровые издания, переходите по ссылке и оформляйте подписку.

Аксолот - exclusive content on Boosty

«Игромания»

Думаю, я не совру, если скажу, что «Игромания» это один из самых известных и даже знаковых журналов об играх, которые выходили в России. Мне кажется, именно этот журнал первым приходит в голову, если начинается разговор об игровой прессе.

История «Игромании» начинается примерно так же, как и история большинства других изданий об играх. В 1995 году Евгений Исупов и Александр Парчук решили открыть свою типографию. Они нашли небольшое помещение, подключили дорогой и медленный интернет, поставили оборудование и начали работать.

Первыми их творениями были брошюры по Mortal Kombat 3, а позднее их типография стала печатать сборник «112 игр на Dendy» и книги с чит-кодами для Sega Mega Drive. В те годы такое еще пользовалось спросом, но все-таки теряло актуальность, так что Исупов и Парчук решили, что нужно запускать свой собственный журнал про видеоигры.

-21

К 1997 году, когда к ним пришла мысль о собственном журнале, на рынке уже были конкуренты, например, те же самые «Страна Игр» и «Навигатор игрового мира». Концепция журнала с описаниями прохождений, которую Исупов и Парчук хотели использовать для своего будущего журнала, тоже на тот момент устарела. Но был один момент, за который все-таки можно зацепиться — ни один журнал из существующих на тот момент не разбирал игры по составляющим действительно подробно.

Именно эту нишу и решил занять новый журнал, который назвали «Игромания». Название это придумала Нина Рождественская — один из первых редакторов издания. Первые номера, как было заведено в российской игровой журналистике, верстали и печатали в однушке в Марьино. Самый первый номер вообще был полностью черно-белым.

Когда в 1998 случился кризис, как ни странно, «Игроманию» сделали наполовину цветной. Большинство других журналов наоборот в тот кризис жестко урезали расходы и экономили, а тут вот добавляли красок на страницы. Может это тоже сыграло свою роль в будущей популярности. Ну а полностью цветной «Игромания» стала уже в 1999 году.

И опять же поначалу журнал испытывал все те же проблемы, что и другие издания о видеоиграх. Авторов не хватало, так что частично спасались переводами зарубежных статей, но конечно же нужен был авторский, качественный контент. Учитывая выбранную нишу журнала, максимально детально рассказывающего о каждой игре, в редакцию приглашали работать людей, которые вообще не умели писать статьи, но зато шарили в играх.

-22

Смысл был в том, чтобы эти эксперты записывали по сути свои летсплеи на VHS-кассеты и дополнительно в диктофон наговаривали свое мнение по игре. Требовались и впечатления, и сравнения с другими играми на опыте, и мнение, что у разработчиков получилось хорошо, а что не очень. На основе таких вот заготовок редакторы журнала потом писали свои первые статьи.

Но даже такой необычный подход не мог полностью спасти от того, что описания прохождений уже не были так популярны как раньше. По этой причине в 1998 году в «Игромании» начинают появляться интервью с разработчиками, новости индустрии, превью и анонсы, а также рубрика Sci-fi, в которой рассказывали про космооперы и популярные сериалы.

Начиная с 10 номера «Игромания» стала выходить с дисками в комплекте. На дисках были демки игр, обои для рабочего стола и другой контент. Идею редакция скопировала со «Страны игр».

Евгений Исупов не стесняясь говорил, что идею взяли у конкурента и ни разу не пожалели:

Диск подстегнул продажи раза в полтора-два. А идею подсмотрели у Дмитрия Агарунова, руководителя конкурентного издательства Gameland. Они вышли с CD, и у них всё тут же «взлетело». Ну и нам, соответственно, надо было чем-то ответить.
Поначалу мы размещали на дисках демки и программы. Условия были самые что ни на есть суровые: через диалап несчастные 300 мегабайт качались неделями.

В декабре 1999 года у «Игромании» меняется главный редактор. На эту должность приходит опытный Денис Давыдов. Он был одним из создателей «Навигатора игрового мира», если кто забыл, а перед приходом в «Игроманию» успел еще побыть автором в «Стране игр», вести собственную колонку в журнале «Хакер» и даже получил опыт неудачного запуска журнала «Игрополис».

В «Игромании» Давыдову дали полную свободу на реформирование журнала, и он развернулся на максимум. Сам он рассказывал о том, как выбирал путь для издания:

В «Игромании» мне дали карт-бланш. Но я выбрал тактику, которая противоречила всему, что я видел в игровых журналах. Я взял курс на «полезность контента» с упрощёнными превьюшками и ревьюшками. Это был опыт «Навигатора Игрового Мира», совмещённый с открытиями и экспериментами, проведёнными в игровой части «Хакера».
В итоге, в журнале появилась куча рубрик, не имевших аналогов, и была сделана ставка на диск с максимальным количеством всего интересного и полезного. А из «Игрополиса» было взято только одно: список совершённых ошибок и понимание, как делать НЕ нужно.

Давыдов хотел превратить «Игроманию» в лучший и самый популярный игровой журнал в России. С его приходом изменилось буквально все. Большая часть редакции была заменена, изменился дизайн обложек, прохождения игр стали занимать строго определенное количество страниц, а не половину журнала, как раньше, появились новые рубрики, даже верстка и логотип обновились.

А еще благодаря Давыдову у «Игромании» появился второй персонаж-маскот. Если раньше была только Катя Синичкина, от лица которой шла работа с письмами читателей, то теперь в журнал пришел и Геймер, которого многие помнили по «Навигатору игрового мира». Оба эти персонажа обитали на страницах журнала до 2004 года, когда произошла очередная переработка издания.

-23

С 2000 по 2003 годы Давыдов проделал огромную работу над журналом. Он перебрал целую кучу рубрик, отсеивая неудачные и внедряя те, которые понравились читателям. Так в «Игромании» появились рубрики: «Вердикт», «В разработке», «В центре внимания», «Железный цех», «Из первых рук», «Вскрытие», «Особое мнение» и «Территория разлома».

Не забывали в редакции и про контент на дисках. Содержимое этих приложений к журналу тоже обновляли и улучшали, так что читатели ценили CD-шки не меньше самих номеров «Игромании». Интернет тогда все еще был медленным и доступным далеко не всем, так что демки, программы и другой контент с дисков был очень ценным.

Вообще, эпоха Давыдова была одной из лучших для журнала. В эти годы «Игромания» цепляла все новых и новых читателей провокационными материалами, которые иногда были прямо на грани, юмором, геймерским жаргоном и вообще отличной атмосферой. Чувствовалось, что журнал делают увлеченные своей работой люди.

И эта увлеченность и самоотдача редакции дала свои плоды. С 2000 по 2003 годы тираж «Игромании» вырос с 25 тысяч до 93. Ни один другой игровой журнал не имел таких тиражей, так что «Игромания» стала самым популярным журналом про видеоигры.

В середине 2003 года Давыдова повысили в должности до директора издательства, так что он покинул пост главного редактора «Игромании» и оставил вместо себя Олега Полянского. Полянский оказался именно тем главредом, который в тот момент и был нужен изданию. Он навел порядок в рабочих процессах и избавил редакцию от переработок и ночевок в офисе.

Вторым вкладом Полянского в успех журнала стал запуск «Видеомании». Это было видеоприложение к журналу, которое создавалось под руководством Антона Логвинова. В редакции тогда мало кто верил в успех видеопродакшена, но Полянский настоял на том, чтобы попробовать, и оказался прав.

-24

По сути Логвинов создал для «Игромании» аналог Ютуба до появления самого Ютуба. Аналог в плане контента, конечно же. Со временем продакшен вырос с любительского уровня до профессиональной студии, а к журналу стали прикладывать отдельный DVD-диск с различными видеоматериалами.

В «Видеомании» выходили репортажи с игровых выставок, познавательные экскурсы в историю игровых серий, разборы лучших игр за ушедший год, интервью с разработчиками и руководителями игровых студий. Команда «Игромании» пообщалась со многими легендарными личностями из игровой индустрии, например, с Гейбом Ньюэллом и Хидео Кодзимой. На тот момент, когда «Игромания» делала такой контент, ничего подобного не было ни у одного издания или телепередачи про видеоигры в Европе.

Однажды Логвинов и редакция «Игромании» даже подставили Кодзиму. Логвинов случайно узнал о том, что главная тема серии Metal Gear Solid очень похожа на «Метель» русского композитора Георгия Свиридова. На E3 2006 года Антон рассказал об этом Кодзиме и подарил ему диск с оригинальной композицией.

Об этом узнали владельцы прав на музыку Свиридова и подали иск в суд против Кодзимы, а после этого и в западной игровой прессе начали писать про плагиат треков российского композитора. В итоге ситуацию замяли, но заглавная тема из Metal Gear Solid не попала в 4 часть игры.

В 2004 году у «Игромании» снова меняется главный редактор. Теперь им становится Александр Кузьменко. Он решил не придумывать ничего нового и не ломать то, что уже отлично работает, поэтому при нем журнал двигался в том же направлении, что и раньше, но улучшаясь качественно и количественно.

Сам Кузьменко считал, что к его приходу на пост главреда в редакции «Игромании» собралась лучшая команда за все время существования журнала. Все были на одной волне, хотели делать каждый следующий номер лучше предыдущего, и это давало свои плоды. «Игромания» была игровым журналом с самым большим тиражом не только в России, но на какое-то время даже во всей Европе.

-25

Эпоха Кузьменко длилась до 2010 года, и это был пиковый период для всего издания. В эти годы «Игромания» была журналом про игры номер 1. «Видеомания» выходила на телеканале A-One, в журнале публиковались авторские статьи, которые читали сотни тысяч человек, а редакция могла себе позволить почти любые заявления, вплоть до призывов бойкотировать лицензионные игры и использовать пиратки.

Но кризис 2008 года не пощадил даже самый популярный игровой журнал страны. Тираж все же пришлось сократить. Редакция пыталась компенсировать это запуском «антикризисного» журнала «Игромания Лайт», который был облегченной версией основного журнала и стоил дешевле.

Задумка была хорошей, да и лайт-версия была неплохой. В ней так же были авторские материалы и даже диск с контентом прилагался, но все-таки кризис оказался сильнее, к тому же помимо кризиса финансового постепенно надвигался и кризис печатной прессы.

-26

С 2010 по 2011 год из редакции «Игромании» ушло огромное количество сотрудников, которые и сделали этот журнал в свое время самым популярным в стране. Люди уходили в более перспективные онлайн-проекты, например, Кузьменко, а позже и часть его команды перешли на работу в «Игры@mail.ru». После этого журнал возглавил Алексей Макаренков.

Вообще в редакции «Игромании», как и в редакциях других игровых журналов, часто происходили изменения, это в целом нормально для сферы. Сам Кузьменко относился к этому нормально и говорил, что в игровую журналистику все попадают случайно и по разным причинам:

Всякий раз, когда мне задавали вопрос «вы занимаетесь журналистской тематикой?» я отвечал, что нет, я не занимаюсь журналистикой. Журналистика — это факты, расследования и прочее. Я играю в игры, а потом пишу хорошо про те, которые мне понравились, и плохо, про те, которые мне не понравились. Я просто пишу, про то, что мне нравится. Это не журналистика.
В такие сферы попадают только случайно: в том, что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) «игровая журналистика», постоянно отирается определённое количество совершенно левых людей, большинство из которых, к тому же, ещё и ленивые тетери, способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если болел делом и не пинал вола. Успех «Игромании» объясняется тем, что в 2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым просто «стало надо».

Все это вместе с ростом популярности интернета и видеоконтента привело к тому, что лучше всего читатели помнили тех авторов и редакторов, кто светил лицом в «Видеомании».

К тому же «Игроманию» стали называть попсовым изданием для школьников из-за отсутствия смелых и дерзких экспериментов и вылизанного стиля материалов. В общем, становилось понятно, что пик популярности журнала пройден и дальше нужно что-то придумывать.

Как я уже сказал, в 2011 году у «Игромании» снова сменился главный редактор. Им стал один из ветеранов редакции — Алексей Макаренков. Одно из первых изменений, которое при нем случилось это расширение платформ, которые освещает журнал. Если раньше «Игромания» была хардкорным изданием для ПК-геймеров, то теперь на страницах стали появляться и материалы о консольных эксклюзивах.

Также продолжалось движение в сторону Интернета. Сайт журнала обновили, а еще завели канал на Ютубе. В 2012 году «Игромания» рассталась с Логвиновым из-за постоянных разногласий.

Перед самым уходом Логвинова «Игромания» организовала себе собственную студию для съемок видео, но новость об уходе легендарного контентмейкера все равно ударила по имиджу журнала. Именно тогда стали говорить, что «Игромания уже не та».

Макаренков старался развивать журнал. Он стал главным лицом «Видеомании», ввел в журнал новую рубрику «Старпом и Светлана», в которой совместно с вымышленным персонажем Светланой Померанцевой обсуждал новинки игровой индустрии и кинематографа, а также отвечал на читательские письма.

-27

Правда не все решения Макаренкова были удачными. Например, он создал отдельную команду для работы над материалами для сайта. В итоге редакция «Игромании» имела по сути две разные ветви, которые друг с другом часто конкурировали и плохо взаимодействовали.

Такая ситуация вызвала целый водоворот кадровых изменений. Для работы над сайтом набирали новых людей, кто-то приходил из закрывшихся игровых журналов, кто-то из действующих проектов, кого-то вообще брали по объявлению.

В итоге в 2013 году началось объединение двух редакций, которое устранило все разногласия. В журнал стали брать материалы с сайта, и конфликты прекратились.

Правда начались новые перестановки в редакции и руководстве всего издательства в целом. В сентябре 2013 Денис Давыдов уходит с поста редакционного директора. В 2015 году главный редактор Макаренков уходит в другое издание, а редакционным директором «Игромании» становится Геворг Акопян. Ян Кузовлев стал заместителем главреда журнала, Олег Чимде — заместителем главреда сайта, а Артемий Козлов — выпускающим редактором. Тогда же к команде в роли редактора присоединился Денис Майоров, который до этого был автором, пишущим материалы на сайт.

-28

Все эти перестановки были не на ровном месте, у «Игромании» явно возникли проблемы с управлением и в целом с работой команды. И только после очередной волны кадровых изменений ситуация улучшилась. Об этом говорил и Олег Чимде:

До объединения мы, редакция сайта, частенько ругались с редакцией журнала. Это было невыносимо и неправильно — люди работают под одним брендом и постоянно срутся. Я, к тому же, чуть не разругался тогда с рекламным отделом, который в «Игромании» всегда стоял над редакцией.
Что-то, в общем, в то время было сильно не так с менеджментом. Но потом, после некоторых кадровых перестановок, всё нормализовалось. Выяснилось, что все сотрудники в обеих редакциях на самом деле горят работой и сделают всё, чтобы бренд развивался, а читатели получали качественный контент.
Нам на сайте удалось собрать отличную команду из авторов, и после объединения двух редакций именно они вывозили «Игроманию» — как сайт, так и журнал с YouTube. Большая часть авторов (да и я тоже) почти всегда находились в тени, но все совершенно точно кайфовали от того, что делают.

Изменения были не только внутренними, но и внешними. Новая команда провела редизайн журнала и решила делать упор на большие материалы. В обновленной «Игромании» треть номера могла быть посвящена подробному разбор игр месяца.

Также развивалось и диджитал-направление. На Twitch-канале издания запустили шоу «Игромания Утром», активно развивался сайт, соцсети и видео контент «Игромании».

Но через год после назначения на должность главреда и редакционного директора из «Игромании» уходит Геворг Акопян. Причина была в том, что руководство не было готово отказаться от печатной версии журнала, а Акопян наоборот активно продвигал идею перехода издания на новый уровень и отказ от устаревшего печатного формата.

Я долго пытался убедить владельцев закрыть печатную «Игроманию», но безуспешно. Журнал, как мне казалось, буквально тащил нас на дно — и в финансовом, и в творческом плане. Невозможно быть современным медиа и запускать успешные диджитал-проекты, когда структура компании заточена под принт и половина её штата им так или иначе занимается. Когда я понял, что не обладаю нужной мне степенью свободы в управлении бизнесом, то потерял интерес. Это совпало с новым предложением о работе, и я ушёл.

После этого главным редактором журнала стал Ян Кузовлев, а управлять сайтом начал Олег Чимде. Они продолжили тот же курс, что был задан при прошлом главреде. Устаревшие форматы вроде новостей исчезали из журнала, а приоритет отдавался большим авторским материалам. Но прогресс все равно двигался быстрее, чем редакция журнала.

Рекламодатели уже давно перестали воспринимать журнал как хорошую площадку для рекламы. Для них «Игромания» стала больше имиджевой историей. Да и руководство сайта говорило, что печатная версия это «журнал для коллекционеров, для тех, кто любит стильные обложки и качественную вёрстку».

В августе 2016 года в редакции произошел очередной конфликт, и большая часть команды, работавшей над журналом, уволилась. После этого главным редактором журнала стал Евгений Пекло. Он стал последним человеком, которому досталась эта должность.

Несмотря на формальный курс журнала на эксклюзивные материалы, почти все наполнение печатной версии бралось с сайта. Точно так же наполнялся и традиционный диск, идущий в комплекте к выпуску — материалы для него брали с Youtube-канала «Игромании».

В 2017 году тираж журнала упал до 25 тысяч экземпляров. Печатную версию «Игромании» можно было найти уже далеко не в каждом магазине и киоске. К тому же запустилась подписка на электронную версию журнала.

Окончательно печатная версия «Игромании» ушла в историю в декабре 2018 года. На выставке «ИгроМир 2018» ведущий передачи «Игромания Утром» Никита Власов объявил о закрытии издания. Свой выпуск журнал закончил на 255-м номере. К слову, тираж последнего номера был раскуплен за сутки.

-29

Но как ни печально для многих выглядит закрытие печатной версии, «Игромания» в целом продолжила жить и развиваться. Сейчас это еще один отличный пример того, как издание приспособилось к современным реалиям.

На Youtube-канале «Игромании» на момент написания этого выпуска больше 2 миллионов подписчиков, издание ведет свой телеграм-канал, группу Вконтакте и в целом является одним из самых крупных российских медиа, посвященных видеоиграм и кино.

Российская игровая журналистика, зарождавшаяся и набиравшая обороты в 90-х, к 2000-м достигла своего пика. Причин тому было несколько: тут и рост популярности и доступности видеоигр во всех их проявлениях, и появление уже опытных авторов, которые умели писать про игры, и в целом момент времени, в котором людям хотелось получать контент про видеоигры, а одним из немногих способом это сделать были как раз журналы.

Но эпоха печатных игровых изданий для России закончилась так же быстро, как и началась. Уже к концу 2000-х Интернет становится основным источником информации об играх. Он предлагает куда больше, чем могут предложить любые печатные издания, и с этим ничего не поделаешь.

И хоть прогресс дал нам возможность в любой момент найти обзор интересующей игры, почитать отзывы критиков и обычных игроков и без проблем найти тонны контента на любой вкус и цвет, все-таки немного жаль, что мы потеряли тот вайб печатных журналов и ту радость от покупки очередного номера.

Если вы застали период расцвета игровых журналов, расскажите в комментах, какой из них был вашим любимым и почему. Также не забывайте подписываться, чтобы не пропускать новые выпуски, и делитесь этим выпуском с друзьями, пусть они тоже поностальгируют.

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и Телеграм-канал, там мы поделимся ссылками на архивы журналов, про которые рассказали в этом выпуске.

ВКонтакте | ВКонтакте
Аксолот

Еще залетайте на наш Дискорд-сервер. Там можно пообщаться с нами — авторами Аксолота — и другими увлеченными гик и поп-культурой людьми. А заодно можно найти себе пати для игры, обсудить любимые фильмы, сериалы, комиксы и просто хорошо провести время.

Присоединяйтесь к сообществу «Аксолот» на сервере Discord!

Ну а если хотите поддержать нас рублем, то оформляйте подписку на наш Бусти. Для всех, кто оформил подписку, мы готовим дополнительные материалы и эксклюзивные выпуски подкаста.

Аксолот - exclusive content on Boosty