Найти в Дзене
Аксолот

История российского геймдева от первых приставок до наших дней

Отечественная игровая индустрия довольно парадоксальная штука. С одной стороны многие смеются над ней, считая, что у нас не умеют делать игры, а с другой, все знают, что вообще-то игры у нас делали и делают. Мировых шедевров от наших разработчиков вроде как не было, но многие игры, созданные студиями из России и стран СНГ вышли далеко за пределы нашего местного рынка. А теперь предлагаем окунуться в непростую и интересную историю этой индустрии. Давайте пройдемся от первых аркадных автоматов, в которые играли еще советские дети до успешных онлайн проектов и огромного количества мобильных игр, которые стали визитной карточкой российского геймдева после кризиса 2008 года. История отечественной игровой индустрии тесно связана с мировой историей видеоигр. Это и не удивительно, ведь первые подобные игры стали появляться после Второй Мировой войны благодаря быстрому развитию вычислительной техники. Причем и СССР, и США имели свои собственные разработки, которые по сути ничем друг другу не у

Отечественная игровая индустрия довольно парадоксальная штука. С одной стороны многие смеются над ней, считая, что у нас не умеют делать игры, а с другой, все знают, что вообще-то игры у нас делали и делают. Мировых шедевров от наших разработчиков вроде как не было, но многие игры, созданные студиями из России и стран СНГ вышли далеко за пределы нашего местного рынка.

А теперь предлагаем окунуться в непростую и интересную историю этой индустрии. Давайте пройдемся от первых аркадных автоматов, в которые играли еще советские дети до успешных онлайн проектов и огромного количества мобильных игр, которые стали визитной карточкой российского геймдева после кризиса 2008 года.

История российского геймдева от первых приставок до наших дней – Аксолот – Podcast.ru

История отечественной игровой индустрии тесно связана с мировой историей видеоигр. Это и не удивительно, ведь первые подобные игры стали появляться после Второй Мировой войны благодаря быстрому развитию вычислительной техники. Причем и СССР, и США имели свои собственные разработки, которые по сути ничем друг другу не уступали.

Погружаться в тонкости производства транзисторов, сложность интегральных микросхем и себестоимость первых персональных ЭВМ мы не будем, а отправимся сразу в 1978 год. Именно тогда в закрытом городе Львов-49 советскими инженерами была разработана и начала выпускаться первая советская телевизионная игровая приставка «Палестра-02». В комплекте шло пять спортивных игр Теннис, Мини-футбол, Волейбол, Сквош и Тренировка.

По сути Палестра была такой же приставкой, как Atari 2600, вышедшая в 1977 году, но у Атари было одно огромное преимущество — сменные картриджи с играми. Это давало большой задел на будущее и делало приставку гораздо более универсальной. Глядя на это, советские инженеры приняли решение сфокусироваться не на своих собственных разработках, а на копировании американских технологий.

К сожалению, такое решение положило начало отставанию отечественных разработок от западных. Вместо альтернативных путей развития наши инженеры стали с постоянным временным лагом просто копировать то, что делали на западе несколько лет назад.

Отличным примером этого отставания является игровая приставка «Эврика». Она начала выпускаться Харьковским заводом «Электробытприбор» в 1989 году, а на ней были примерно те же игры, что и на Палестре. Эврика могла предложить игроку Футбол, Теннис, Волейбол, Сквош и Хоккей. Западная игровая индустрия к этому моменту уже смогла пережить кризис 1983 года и начать возрождаться после него.

-2

Точно такая же ситуация была и с аркадными автоматами. В 70-х и 80-х это была одна из самых популярных платформ для видеоигр, но и здесь отечественные разработки отставали от зарубежных из-за копирования технологий вместо разработки собственных.

Поначалу в СССР производили только механические аркадные автоматы, в основном это было что-то типа настольных игр в футбол и баскетбол. Следующим этапом были электромеханические автоматы. Это знаменитый Морской бой, Охота, Снайпер и подобные им машины. Ну а полностью электронные автоматы обычно предлагали уже игры на двоих: «Магистраль», «Магистраль-М», «Мотогонки-Т», «Мяч-мишень», «Пинг-бол», «Радар-Т» и всякое такое. Все это было увлекательным для детей и в целом устраивало публику, но явно не дотягивало даже до уровня «Space Invaders» 1978 года.

Только к концу 80-х советские аркадные автоматы стали более менее догонять западные разработки. Например, компания «Экстрема-Украина» в содружестве с другой украинской компанией «Терминал» в 1988 году выпустила вполне современные игры вроде платформера «Конек-Горбунок», который был очень похож на игру Pitfall от Activision.

Но это все и не удивительно, ведь российский рынок видеоигр у большинства ассоциируется не с консолями, а с ПК. И это не случайность, потому что если отечественные игровые приставки сильно отставали как по технологичности, так и по количеству игр на них, то с компьютерами все было гораздо лучше.

К 1983 году на западе персональные компьютеры стали самым распространенным видом домашней электроники, так что советское руководство стало стремиться к тому же у себя. И уже в следующем 1984 году советским гражданам стал доступен полностью отечественный компьютер «Электроника».

-3

Большинство людей тогда не воспринимали ПК как платформу для игр, но все равно в комплекте к Электронике шла магнитофонная кассета типа МК-60 с игровыми программами. На ней были простенькие игры, но самым главным среди всех был тетрис. Эта легендарная головоломка тогда уже набирала популярность по всему миру, так что в целом можно сказать, что на первом советском ПК можно было поиграть в актуальные игры той эпохи.

Историю тетриса мы тоже рассказывали в одном из выпусков.

Правда кроме тетриса больше ничем отечественная игровая индустрия 80-х порадовать особо не могла. Компьютеров в те годы советская промышленность выпускала очень много, причем были разные модели с разными возможностями, а вот видеоигры особой поддержки на получали. В то время как на западе крупные компании разрабатывали все более крутые и современные игры, в СССР даже не было создано отдельных команд и подразделений в научных институтах, где и работали советские программисты.

В итоге отечественные игры 80-х это в основном любительские разработки программистов, сделанные в свободное от основной работы время чисто для развлечения и тренировки своих навыков. Среди них были хорошие задумки, но так как заниматься развитием и продвижением было некому, почти все это оставалось любительскими проектами.

Но все-таки не только тетрису удалось вырасти во что-то большее, чем просто разработка для друзей. Владимир Савин — еще один талантливый советский программист, более 10 лет занимался разработкой программ для того самого первого советского компьютера Электроника. А помимо программ он занимался еще и играми, причем его работы становились все лучше и лучше с каждым разом.

Владимир Савин
Владимир Савин

Среди его лучших работ можно вспомнить «Breaking Ball», который был копией западного «Arcanoid». А еще серию игр «ДЕСАНТНИК», состоящую из 5 частей. Причем это была не простая бессмысленная аркада, в каждой части был уникальный сюжет.

На самом деле и советские компьютеры, и игры создаваемые энтузиастами в конце концов вышли на уровень, который мог конкурировать с мировыми лидерами, но случилось это слишком поздно. За те 5 лет, которые потребовались на создание действительно неплохой базы отечественных игр, мир сильно изменился.

Одним из главных изменений, повлиявших на нашу игровую индустрию стало падение железного занавеса. Вместе с этим в страну стало попадать огромное количество новой техники. И вместе со всякими магнитофонами, видеокамерами и телевизорами в СССР привезли ZX Spectrum.

Выпущен этот компьютер был еще в 1982 году, а впервые попал в СССР в 1984, так что к моменту, когда у обычных людей появилась возможность приобрести его, вместе с ним можно было купить и огромное количество разных игр и программ. К тому же Спеку, как называли ZX Spectrum, удалось довольно быстро скопировать. Это был наверное самый копируемый компьютер в конце 80-х и 90-х, в магазинах продавались десятки разных клонов спеки за смешную цену.

-5

Естественно Спектрум быстро захватил рынок, а программисты, которые раньше делали игры для советской Электроники, быстро поняли, что пора переключаться на новую платформу. Конечно, Электроника умерла не сразу, игры на нее делали до 96-97 годов,и даже пока по стране распространялся Спектрум, на отечественный компьютер выпускали вполне неплохие проекты, вроде «Перестройки» 1989 года.

Правда эта игра зашла аудитории скорее не из-за своего качества, а чисто из-за паразитирования на политической ситуации. Так то Перестройка была клоном игры «Frogger» 1981, но оформлено все было с советским колоритом, а игрок должен был не просто прыгать по островам, а провести лягушку-«демократа» через болото, перепрыгивая с лилии на лилию, при этом стремясь не утонуть и не быть съеденным другой лягушкой-«бюрократом».

На заглавном экране игры был изображен Михаил Горбачев на фоне Кремлевской стены, а в качестве музыкальной темы играла народная «Дубинушка» в исполнении Федора Шаляпина. Ну вы поняли, актуалочка времен позднего СССР.

-6

«Перестройку» даже с некоторой натяжкой можно назвать вторым тетрисом, потому что она получила популярность не только в СССР, но и на западе, например, в США. Такой же историей вокруг борьбы за авторские права «Перестройка», конечно, похвастаться не может, но за счет своей колоритности и стереотипной советскости игра была интересна людям во многих странах.

В принципе, на «Перестройке» закончился не только СССР, но и первый этап отечественной игровой индустрии. В советское время игры были. Да, они чаще всего были копиями или немного переработанными версиями успешных западных игр. Да, отечественные приставки и компьютеры тоже часто оказывались не совсем оригинальными, но самое главное, что еще тогда в 70-х и 80-х у нас в стране был интерес к видеоиграм и были люди, которые умели и хотели эти игры делать.

Ну а новый этап во всех смыслах начался в 1991 году. Как и многие другие сферы, игровая индустрия сильно пострадала от кризиса, вызванного распадом Советского Союза. Тогда у многих людей часто не было денег на базовые вещи вроде еды или одежды, а о развлечениях вообще особо никто не думал. Видеоигры, приставки и компьютеры стали роскошью.

К тому же большинство технологичных производств, на которых собирали компьютеры, закрылись. А в научных институтах могли не платить зарплату месяцами, из-за чего программисты, которые и писали игры, ушли кто куда. В общем, игровая индустрия вместе со всей страной переживала темные времена.

Но при этом нельзя сказать, что она совсем исчезла. Даже в такой трудный период были те, кто занимался игры. Именно эти люди и компании стали началом нового этапа.

Еще со времен СССР в различных научных институтах и лабораториях было немало обычных программистов-фанатов видеоигр, которые тоже делали свой вклад в развитие индустрии.

В 1990 году на тогда еще советском телевидении запустилась телепередача «Поле чудес». Довольно быстро это шоу стало очень популярным, так что о нем знали буквально все жители страны. Естественно, не смогли пройти мимо него и игроделы.

Вадим Башуров — инженер из закрытого советского города Арзамас-16 благодаря своей работе имел доступ к компьютеру IDM PC и уже давно развлекался тем, что делал простые игры. И вот в 1993 году он решил сделать первую игру по мотивам передачи Поле чудес.

Студию он создал с помощью текстур из Wolfenstein 3D, Якубовича срисовал с какой-то фотографии из газеты СПИД-Инфо, соперниками игрока сделал персонажей советских мультиков, а вместо призов были сникерсы, расчески для усов, подтяжки для носков и все в этом духе.

-7

Игра уже к концу года разошлась по всей стране, потому что была абсолютно бесплатной и просто передавалась на дискетах из рук в руки. Это даже стало проблемой как для самого Башурова, так и для шоу Поле чудес. Люди тогда были гораздо наивнее, чем сейчас, да и все, связанное с компьютерами было для большинства непонятным и новым, так что многие думали, что они выигрывают реальные призы.

В редакцию Поля чудес приходили тысячи писем с требованиями выдать победителям полагающуюся награду. А сам Башуров указал в игре свой реальный email и город проживания, так что и ему досталась порция славы. Часто ему писали «братки», которые требовали выдать им выигранный автомобиль и угрожали в случае отказа. Башурову сильно повезло, что Арзамас-16 был действительно закрытым городом, так что никто чужой туда попасть не мог.

В итоге игра Поле чудес настолько запала в душу людям, что ее смело можно назвать одним из символов того периода. Даже я в школе играл в это Поле чудес, хотя это были совсем не 90-е годы, а лет на 15 позже.

Еще одной легендой начала 90-х стал шутер «Подземелья кремля» от студии «Gelios», которая состояла из 2 человек — братьев Андрея и Александра Разбаковых.

Сначала они сделали игру «Старое золото», но это был чисто их фанатский проект, который больше напоминал демо-версию, а не полноценную игру. А вот когда к братьям пришел издатель NewCom, который выделил на разработку полноценной игры аж 500 долларов и привел в команду художника Дмитрия Цирухина, вот тут то и родилась полноценная игра.

На самом деле игра была жесткой кринжатиной с большой примесью клюквы, но тем она и полюбилась. По сути Подземелья кремля были гибридом первого DOOM и недавно вышедшего шутера Heretic. Игроку предлагалось зачистить от противников 3 уровня: Хоромы Нечисти, Подземная Река и Подвалы Кремля.

-8

Сюжет был простой, чисто для галочки, как и полагалось в таких шутерах. Археологи раскопали под кремлем древние хоромы и выпустили всякую нечисть наружу. Иди перебей всех тварей и заодно собери золото.

Противники были максимально славянские и колоритные: неупокоенные бородатые бояре в высоких шапках, бабки-ёжки в ступах и всякое такое. А вокруг были разбросаны предметы, дающие бафы и дебафы. Съедаешь мухомор — теряешь здоровье, хочешь похилиться — ищи ковш живой воды или горшок доброй каши ярко синего цвета.

Короче, игра была собрана на коленке и попала в категорию «так плохо, что даже хорошо». По сути это был тупой клон популярных в то время игр, но то ли из-за того, что это НАША ИГРА, то ли из-за своего колорита «Подземелья кремля» стали легендой.

А одной из первых серьезных компаний, занимавшихся видеоиграми, стала «Nikita». Она была создана 14 октября 1991 автором той самой «Перестройки». Нет, не Горбачевым, а Никитой Скрипкиным. После успеха его первой игры, которую он, как часто тогда бывало, сделал просто по приколу, друзья предложили Никите заняться видеоиграми более серьезно.

Компанию, как вы понимаете, назвали в честь, собственно, автора знаменитой игры, хотя учредителей там было трое: помимо самого Никиты ими стали Александр Округ и Дмитрий Чикин. Они вместе с Никитой закончили МФТИ.

Никакого рынка видеоигр на тот момент по сути не было, так что Nikita была монополистом. Конечно, монополист был такой себе, ни опыта в разработке игр, ни понимания, как вести бизнес. Набивать руку компания стала на детских развивающих играх.

Забавно, что и в этот раз игры получили популярность за рубежом. Обучающие и развивающие квесты от Nikita очень понравились учебным заведениям из Скандинавии. За несколько первых лет работы нашей студии для детских садов и школ скандинавских стран было приобретено больше 3000 копий игр. Да, кажется, что это не так уж и много, но по тем временам для начинающей студии вполне неплохо.

Кроме детских игр Nikita в 90-х отметилась провокационными проектами «Защита Белого Дома» и «Осада Белого дома». Это были идейные продолжатели «Перестройки», разве что с небольшим добавлением новых механик. Так как игры эти вышли почти сразу после событий августовского путча, многие журналисты стали обвинять студию в том, что она делает деньги на крови, кощунственно относится к жертвам тех событий и вообще фу, так нельзя.

В 1993 году Nikita начинает разрабатывать очередной проект для детей под названием «Бионавт». Но к тому моменту команда уже настолько набралась опыта и вошла во вкус, что игра начинает разрастаться и усложнятся и по итогу превращается в Parkan. Вместо детских развивашек у ребят начинает вырисовываться полноценная космоопера с серьезной RPG составляющей.

-9

Реализовывать все задумки было непросто, потому что квалифицированных разработчиков игр на рынке тогда почти не было. Приходилось брать просто программистов, а потом вводить их в курс дела, обучать и делиться опытом. Многие из тех, кто начинал свой путь в Nikita, затем основали собственные бизнесы в сфере видеоигр.

И несмотря на такие трудности, игра получалась действительно революционной. Уместнее всего сравнивать Parkan с No Man’s Sky, как это ни странно. Это была уникальная смесь космосима, квеста, стратегии и 3D-экшена, а закреплял инновационность случайно генерируемый мир.

Кроме того, Parkan должен был давать игроку максимум свободы действий. Перемещайся куда хочешь, выполняй задания как хочешь, веди себя в мире игры как хочешь. Это чем-то напоминает подход к разработке, который исповедовал Свен Винке — создатель Larian Studios, подарившей нам немало крутых игр, в том числе Baldur’s Gate 3.

В одном из прошлых выпусков мы рассказывали историю этой легендарной студии, так что если вам интересно, как создавались игры Ларианов, и какая нелегкая судьба была у этой команды.

Разработка Parkan заняла 4 года. Причем часто она шла на чистом энтузиазме. Например, чтобы передавать между собой наработки, сотрудники Nikita возили друг другу домой дискеты. Интернета тогда по сути не было, а на офис у команды не хватало денег. Да что уж говорить, периодически чуваки занимали денег у собственных жен, чтобы продолжать разработку, настолько все было печально с финансами, но хорошо с мотивацией.

К счастью, их усилия оказались не напрасны. Вышедшая в 1997 году игра сразу стала хитом. Parkan хвалили и игроки, и пресса, игру даже считали достойным конкурентом для Quake. В итоге продалось 30000 коробок с игрой, что было рекордом для отечественной игровой индустрии на тот момент.

Но это была не единственная игра от Nikita, завоевавшая любовь игроков. В 1996 году студия выпустила Twigger — проект, идею которого подсказал отцу сын Никиты Скрипкина — Иван. Игра была комбинацией классических аркад Bomberman и Digger, но давала возможность игры в мультиплеере.

Это сделало Twigger мировым хитом. Про игру писал британский журнал PC Gamer, ее называли игрой года, давали самые высокие оценки и рейтинги. А еще несколько копий Twigger отправили на МКС, чтобы космонавтам там было не скучно.

-10

Одним из конкурентов для Nikita стала компания «Бука». Правда конкуренция была не совсем прямой, потому что Бука не делала собственные игры, она взялась за распространение в России западных тайтлов.

Компания была основана в 1993 году и за первые пару лет стала представителем крупнейших мирровых издательств в России. А в 1996 году Бука стала распространять у нас еще и консоли от Sega, Nintendo и Sony. В целом это уже сделало ее успешной и процветающей, но главные достижения были впереди.

В 1998 году Бука издает разработанный студией S.K.I.F квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику». В итоге эта игра получила такую популярность, что новые части выходили до 2009 года, а в 2016-17 годах классику из этой серии адаптировали под современные операционные системы и мониторы.

Вообще квесты про знаменитых героев анекдотов Петьку и Василия Ивановича Чапаева стали одним из символов нашей игровой индустрии той эпохи. Когда я играл в них в детстве, мне казалось, что это такие хулиганские поделки с не особо серьезной проработкой. Но на самом деле у истоков этой серии лежит очень серьезный и вдумчивый подход.

-11

В начале 1996 года редакция журнала SBG Magazine в одном из своих номеров задалась вопросом, каким должен быть идеальный квест, и кто мог бы его сделать. Сам жанр квестов тогда набирал популярность, так что среди претендентов на звание авторов шедевра были такие серьезные имена как Lucas Arts, Sierra и другие. А после выхода этой статьи у редакции появилась новая мысль: «А может авторами идеального квеста можем стать мы?»

В итоге вся редакция журнала стала участвовать в разработке будущего шедевра. Причем подход к разработке был настолько серьезным, что даже цвета, в которых будут нарисованы задники и персонажи, выбирались с научным подходом.

Главный художник Олег Захаров рассказывал:

В графике сразу были заложены определённые цвета, которые конкретно воздействуют на психику человека таким образом, что ему это нравится. Позитивные оранжевые, жёлтые, зелёные оттенки, причём зелёный цвет использован с длиной волны 555 нм, специально воздействующий на глаза таким образом, что глаза отдыхают, приятно смотреть.

Успех Петьки и Василия Ивановича по сути породил новый жанр — «русский квест». В будущем в этом жанре появятся не менее легендарные Братья Пилоты, игры по отечественным мультикам вроде Кота Леопольда или Алеши Поповича и Тугарина Змея и еще много квестов разного качества.

Кстати, большая часть этих квестов была с пометкой 18+ и предназначалась для взрослой аудитории. Например, в игре «ГЭГ: Отвязное приключение» 1997 года главным героем является Гэри — секретный агент по предотвращению сексуальных и религиозных извращений. К слову, хоть сюжет у квеста откровенно трешовый, все сцены для него созданы с участием реальных актеров, так что к разработке подошли ответственно.

И да, если вдруг вы решите посмотреть, что же интересного показывали в таких играх, то я вас огорчу, все интересное там закрыто пингвинами. Почему пингвин, спросите вы? Потому что Гэри незадолго до событий игры был укушен в пах ядовитым арктическим пингвином, и яд все еще действует на него. Я же говорил, что сюжет трешовый.

Еще одним пионером отечественной игровой индустрии была знаменитая компания «Акелла», основанная в 1993 году. На бумаге эта компания была издателем игр, а на практике она основала марку «Фаргус» и стала локомотивом пиратства на рынке видеоигр в нашей стране.

-12

Но пиратство у Фаргуса было благородное. Да, авторы игр денег с продаж дисков в России не получали, но зато наши игроки получали игры с неплохой локализацией. Не смейтесь, я знаю, что Фаргус в итоге стал знаменит благодаря мемным машинным переводам, но поначалу то чуваки реально вкладывались в локализацию. Яркий пример — игра Full Throttle, на перевод и озвучку которой было потрачено больше 20 тысяч долларов по словам Петра Гланца.

Ну а вторая причина, по которой Акеллу и Фаргус можно назвать благородными, это то, что деньги, заработанные пиратством, шли на развитие нашей игровой индустрии. В 1997 году компания разделяется на 2: полностью легальную Акеллу и полностью пиратский Фаргус. И вот этот самый Фаргус фармит огромное количество денег на продажах пиратских дисков. Как думаете, куда идут эти деньги? В карманы директоров компании? А вот в том то и дело, что нет, эти деньги тратят на разработку Корсаров.

Да, те самые «Корсары: Проклятье дальних морей», вышедшие в 2000-м году, появились только благодаря пиратству. Символично, да? Игра про пиратов была создана пиратами на деньги, заработанные пиратством.

Вообще пиратство в 90-х стало главным трендом в нашей игровой индустрии. Тогда в принципе у большинства людей не было даже мыслей о том, что игры это чья-то интеллектуальная собственность, и за них по идее надо платить. Тем более, что обычные игроки и так платили на рынке продавцу картриджей или дисков, а уж куда там дальше деньги идут это не важно.

Одним из главных амбассадоров пиратства в нашей стране да и на всем постсоветском пространстве стала приставка Dendy. Если вы росли в 90-х, то у вас или хотя бы у кого-то из ваших знакомых по любому была эта приставка. И вы скорее всего были вообще не в курсе, что это пиратская копия NES.

-13

Оригинальные приставки от Nintendo были слишком дорогими для нашего рынка, так что в 1992 году компания Steepler открывает на Тайване офис, через который начинает закупать комплектующие для сборки своей приставки. Dendy по итогу стоила в 4-5 раз меньше, чем оригинальные приставки, что как раз и нужно было для нашего небогатого населения.

Схема была простой и гениальной: железо из Тайваня, дешевая сборка в Китае, там же закупались пиратские картриджи, и все это продавалось в России по приемлемой цене. Успех был обеспечен, но работало это все до первых серьезных конкурентов. Пока свои подделки пытались собирать или ввозить мелкие компании, особых проблем не было, но в какой-то момент китайские производители поняли, что могут делать ту же приставку сами еще дешевле. В итоге к нам в страну пошел огромный поток пиратских копий пиратской приставки.

К 1994 году Steepler поняла, что выиграть конкуренцию у китайцев одной ценой не сможет, так что начала активно продвигать идею о том, что именно их приставка и игры лицензионные и качественные. Какое-то время это работало, рынок консолей был поделен на 3 ценовых сегмента: Dendy и все ее клоны — самый бюджетный, Sega Genesis или Sega Megadrive — средний и Super Nintendo — самый дорогой. Были и консоли новых поколений, которые работали уже не с картриджами, а с дисками, но это был можно сказать премиум-сегмент, доступный единицам.

Все изменилось в 1997 году, когда в Россию стали завозить чипованные PlayStation. Умельцы смогли обмануть защиту от нелицензионного копирования, встроенную в консоль, с помощью небольшого чипа, который припаивался к плате самой консоли. Это открыло нашим отечественным пиратам путь на совершенно новый уровень.

Появлялось огромное количество кривых локализаций, которые можно было сделать чуть ли не на коленке и заработать на продаже пиратских дисков быстро и много. Отдельной фишкой нашего рынка стало запихивание на один диск нескольких игр сразу, а в дополнение к ним часто еще и какие-нибудь трейнеры вшивали, короче пираты делали все, до чего доходила их фантазия.

Такое обилие пиратских, а значит дешевых, игр неплохо поспособствовало росту популярности консолей в традиционно ПК-шной стране. Конечно, Россия все еще оставалась территорией ПК-гейминга, но консоли благодаря пиратству отвоевали часть рынка, а многих вообще познакомили с видеоиграми.

Быть пиратской бухтой конечно может быть весело, но вот для развития индустрии такие расклады точно вредны. Поэтому разработчики и издатели игр стали активнее давить на государство и пытаться заставить его сделать что-то с разгулом пиратской продукции.

Постепенно это принесло свои плоды. Например, в Москве на рынках, которые традиционно были самыми популярными местами продажи пиратских игр, стали проводить рейды. Паленку забирали и уничтожали, а продавцов и владельцев точек штрафовали.

В 1997 году появилась «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством», в которую вошли крупнейшие российские издатели, разработчики и дистрибьюторы. С зарубежными играми по-прежнему никто особо не церемонился, их относительно спокойно пиратили, а вот отечественные игры старались продавать все же официально.

Сильный удар по пиратству нанес как ни странно кризис 1998 года. Курс доллара резко вырос, и продавать лицензионные версии зарубежных игр стало вообще бессмысленно. Это заставило иностранных издателей пересмотреть ценовую политику, и они изобрели так называемые jewel-кейсы. Это были экономичные издания игр, которые внешне почти не отличались от пиратских версий. В них использовали недорогую печать обложек, дешевые коробки для дисков и в целом старались максимально снизить затраты и цену.

Такой подход показал свою эффективность уже в следующем 1999 году с релизом знаменитых третьих героев. Тогда первый тираж игры составил 70 тысяч копий, что было в 5-7 раз больше, чем обычно у других игр. Этот пример показал, что пиратские диски не всегда выигрывают в цене у лицензий, а если цена одинаковая, то конечно же лучше взять официальную версию.

Вторым козырем в борьбе с пиратством стала новая система защиты от пиратства StarForce, которая начала разрабатываться в 1998 году российской компанией Protection Technology. Широко использовать StarForce начали уже в 2000-х годах, а сама система показала себя не особо хорошей, потому что часто глючила, не давала использовать даже лицензионные диски и вообще вставляла палки в колеса. Но с главной задачей — отсрочить выход пиратской версии — она справлялась.

-14

90-е годы стали тем самым моментом, когда начала оформляться та игровая индустрия, которую мы знаем. Создание игр теперь стало не просто развлечением для программистов, а бизнесом. Появлялись первые серьезные студии, которые хотели делать действительно крутые игры, и у них это получалось.

Одной из главных проблем было пиратство, которое хоть иногда и играло на руку разработчикам, все же должно было быть побеждено, чтобы индустрия могла развиваться. И к началу 2000-х ситуация в нашей игровой индустрии начала меняться.

В новое тысячелетие наша игровая индустрия вошла на подъеме. Отечественный рынок активно рос, все больше людей интересовалось играми, все больше игр выпускали зарубежные компании да еще и интернет потихоньку входил в жизнь людей.

При этом Россия все еще оставалась довольно закрытой страной в плане производства игр. Пока на западе и в Японии игровая индустрия глобализировалась, а студии и издатели активно взаимодействовали друг с другом, наши игроделы были сами по себе и ориентировались только на внутреннюю аудиторию, которой очевидно было сильно меньше, чем за рубежом.

И такие расклады естественным путем наводили наших разработчиков на мысли о присоединении к этой всемирной геймдевелоперской семье. Студии начали смотреть на зарубежные рынки, выходить на которые было тяжело, но так заманчиво. А зарубежные компании в свою очередь поглядывали в сторону нашего рынка и наших разработчиков, которые выглядели вполне неплохо и перспективно.

Желая соответствовать мировому уровню, отечественные студии пошли по правильному пути. Они брали то, что хорошо работает за рубежом и старались делать так же, но по возможности развивая и дополняя все своими идеями.

Так, например, в 2002 году появились «Космические рейнджеры» от студии Elemental Games. Это был всего лишь второй проект, над которым работала команда, и он оказался супер успешным. Рейнджеры объединили в себе популярные тогда жанры RPG, стратегию и аркаду, удачно дополнив это все элементами текстового квеста и космосима.

-15

При разработке мира Elemental Games ориентировались на проверенные временем произведения. Многие идеи были взяты из фильмов саги «Звёздные войны», расы — из сериала «Вавилон-5». А еще своё влияние оказали фильм «Кин-дза-дза» и произведения писателей-фантастов.

Такое удачное сочетание проверенных и любимых многими элементов и новаторства сделало «Космических рейнджеров» популярными не только на нашем рынке, но и за рубежом. К примеру, британское издание Eurogamer оценило игру на 9 из 10.

А за год до «Космических рейнджеров», в 2001-м российская студия 1С: Maddox Games выпустила авиа-симулятор «Ил-2 Штурмовик», который до сих пор считается шедевром и чуть ли не непревзойденным представителем жанра. Если сейчас об этом можно спорить, то на момент выхода это точно был самый технологичный и проработанный авиасим в мире.

Причем игру со временем патчили, добавляя новые самолеты, сценарии и в целом развивая продукт. Рассказывать про все инновации не буду, просто скажу, что шедевральность этой игры признавали все: и пресса, и игроки, и даже реальные пилоты самолетов говорили, что воссоздано все на высшем уровне.

Также не забывали наши разработчики и про один из самых популярных в те годы жанров — стратегии. «Блицкриг» 2003 года и «В тылу врага» 2004 знают и помнят все, кто рос в 2000-х.

Была еще смелая и достаточно успешная попытка сделать наш ответ Hitman-у под названием «Смерть шпионам». Эта игра 2007 года для своего времени была очень хорошо проработана и даже развивала концепцию игры, которой вдохновлялась. Наши разработчики дали игрокам возможность использовать транспорт и соответственно увеличили масштаб локаций. А еще продумали механики грамотного сочетания формы, оружия и остальных деталей образа для лучшего стелса.

Ладно, перечислять хорошие игры от наших разработчиков, вышедшие в 2000-х, можно очень долго. Там действительно было много крутых проектов, каждый со своими особенностями. Я вообще это все расписывал, чтобы показать, что к началу 2000-х у нас уже было много талантливых команд, которые делали действительно крутые и даже прорывные игры.

Ну а раз все было так хорошо, то как мы пришли к кризису, который погрузил нашу игровую индустрию «во мглу»? Разве качество игр не должно было только расти, а наши проекты не должны были чем, дальше, тем чаще выходить на международные рынки и захватывать все больше и больше людей?

Все дело в том, что рост индустрии и рынка имел и обратную сторону. С одной стороны все было красиво, все больше людей в России начинали играть в игры, все больше было тех, кто готов купить лицензионный диск. Да и в целом 2000-е годы называли «сытыми». Денег становилось больше, а значит больше и покупателей, и инвесторов, которые готовы вложиться в проект какой-нибудь студии, чтобы потом получить солидную прибыль.

А с другой стороны в таких условиях все, кто участвовал в процессе, то есть и разработчики, и издатели без каких-либо сомнений верили, что все будет идти отлично. Весь опыт прошлых лет говорил о том, что главное это энтузиазм, а хорошая идея, опытная команда разработки и вообще серьезный подход, это не главное. Все получится само собой.

-16

И чем дальше работа шла именно с таким подходом, тем хуже все становилось. Во-первых, никто не обращал внимание на качество выходящих игр. Достаточно вспомнить какой-нибудь «Бой с Тенью» 2005 года. Подобные игры могли клепаться командой из 10 человек за пару недель, сами понимаете, с такими условиями хорошую игру на выходе ты не получишь.

Во-вторых, многие разработчики вместо того, чтобы делать плюс минус законченный продукт, затягивали разработку на неприличные сроки. Нормального взаимодействия с издателями не было, так что энтузиасты разработчики регулярно вносили в игру серьезные изменения и требовали у издателей денег на переработку всего. А издатель давал, веря в то, что и так нормально будет, все окупится. По итогу не окупалось, а то и вообще игра не выходила, потонув в болоте из вечных переделок.

Ну и наконец западные игры не стояли на месте, а все чаще оказывались сильно лучше того, что предлагали отечественные студии. Естественно, когда у магазина, продающего диски, стоял выбор, что поставить на полки: FarCry или Lada Racing Club, на полках оказывалась точно не отечественная игра.

В итоге издатели стали понимать, сколько проблем доставляет им такой подход, но вместо устранения причины этих проблем, начали заниматься симптомами. Чтобы на полках магазинов появились диски с российскими играми, эти полки выкупались за довольно большие деньги. И без того провальные в финансовом плане игры, теперь обходились издателям еще дороже.

Вместо того, чтобы составлять нормальные договоры со студиями и контролировать процесс разработки, издатели стали требовать у разработчиков чуть ли не закладывать свое имущество при подписании договора, чтобы в случае чего покрыть убытки. Ну а разработчики по-прежнему не хотели вникать в то, как должно строиться взаимодействие с издателем, на какие тиражи надо рассчитывать, как вообще набирать команду для создания своего будущего шедевра и так далее.

Все хотели работать как раньше, но времена изменились, рынок изменился, да вообще много что изменилось. Уже нельзя было делать игры чуть ли не наугад, на коленке и ждать, что все окупится.

На самом деле этот процесс произошел не в один момент, проблемы начались еще в начале 2000-х, просто явное влияние на индустрию они стали оказывать примерно году к 2004-2005, и чем дальше, тем хуже все становилось. А вообще, попав в этот кризис, российский геймдев по сути повторил кризис американской игровой индустрии 1983 года. Тогда тоже на растущем рынке стало настолько много низкосортных поделок, что вся индустрия впала в кому, и выйти из нее смогла лишь благодаря Nintendo.

Самым ярким маркером всех проблем нашей игровой индустрии стала легендарная в плохом смысле этого слова Lada Racing Club. Эта игра имела огромный по меркам того времени бюджет в 500 тысяч долларов. Четверть этого бюджета ушла на маркетинговую кампанию, и надо сказать кампания эта удалась.

Отечественного убийцу Need For Speed ждали чуть ли не все, кто играл тогда в видеоигры в России. Проводились масштабные ивенты, разработчики даже обещали разыграть среди всех покупателей своей будущей игры настоящий тюнингованный автомобиль, короче разогнали ожидания на максимум. И все было бы просто отлично, если бы не то, что получилось вместо обещанной игры.

Если кратко, то игра лагала, крашилась, имела ужасную графику, проблемы со звуковыми эффектами и вообще не соответствовала тому, что обещали изначально. Разбирать провал Lada Racing Club можно довольно долго, поэтому мы сделали это в отдельном выпуске для тех, кто поддержал нас рублем на Бусти.

Там мы рассказали историю самого громкого провала отечественной игровой индустрии от обещаний разработчиков до обвинения их в намеренном завышении цены игры, с помощью добавления неиспользуемого файла, занимавшего 2 из 4 установочных дисков.

Boosty.to - место, где признание превращается в стабильный доход

Окончательно старые правила и подходы перестали работать после мирового финансового кризиса 2008 года. К этому моменту в индустрии накопилось уже достаточно провальных и откровенно мусорных проектов, чтобы уже нельзя было не замечать проблемы. А кризис выбил с рынка огромное количество издателей и разработчиков, делавших на этом мусоре деньги.

Да и в целом к этому моменту слава отечественных игр начала 2000-х почти полностью затмилась славой игр, подобных Lada Racing Club. Покупать наше уже мало кто хотел, тем более на западе выбор был куда больше, а игры куда качественней.

В итоге наша игровая индустрия погрузилась в ту самую мглу, о которой писал Петр Прохоренко. Эта фраза стала мемом, в котором кто-то видит печальную судьбу отечественных игр, а кто-то попытку развести нытье на пустом месте.

Да, даже тогда, когда огромное множество студий, делавших игры, закрывалось, а пометка «сделано в России» на коробке с диском уже давала большой дебаф к восприятию этой игры, находились люди, считавшие, что все идет нормально. Но это уже отдельный разговор, тем более, что даже в эти темные времена хорошие игры у нас делали.

Все проблемы, которые мешали становлению именно индустрии все-таки не уничтожили наши игры. История привела нас к новой эпохе отечественного геймдева.

Еще в 2002 году в пока не сильно развитом рунете появилась браузерная игра «Бойцовский клуб». Это был дипломный проект двух студентов Алексея Щедрина и Алексея Владимирова, не рассчитанный на то, чтобы становиться полноценной игрой.

-17

Но реальность оказалась такова, что «Бойцовский клуб» стал не просто игрой, а одной из самых популярных игр, созданных российскими разработчиками. Эта кривая и не содержащая в себе ничего интересного браузерка сделала своей постоянной аудиторией сотни тысяч человек по всей стране.

Смысл игры был максимально простым, а геймплей казуальным. Ты создаешь персонажа как в RPG, со статами и какими-то шмотками. Персонажа можно прокачивать, участвуя в боях с другими персонажами. Ну и конечно же, можно приодеть своего перса получше, чтобы поднять статы, можно вступить в клан, можно стать боссом качалки, ну классика короче.

Проблема в том, что за всем этим был геймплей в стиле камень-ножницы-бумага, без графики, без экшена, без всего. Во время боя ты просто выбираешь, куда хочешь ударить противника, и какое место своего персонажа хочешь защитить, противник делает то же самое, вот и все. Даже простеньких анимаций под это дело не было, просто логи боя, в которых было написано, кто сколько урона получил.

При этом аудитория игры была настолько огромна, что про Бойцовский клуб сочиняли песни, писали фанфики, да и вообще боготворили эту поделку. Если разработчики организовывали фанатскую сходку в каком-нибудь московском клубе, то этот клуб гарантированно был забит под завязку.

Ну а самое главное, игроки не просто любили Бойцовский клуб, они сами попросили разработчиков добавить в игру донат, чтобы тем, кто готов тратить деньги на игру, было проще нагибать всех остальных. И деньги не просто пошли в руки ко вчерашним студентам, они буквально потекли сотнями тысяч долларов в месяц.

Наверняка у вас возник вопрос, зачем в это вообще кто-то играл? Как так вышло? А все дело в том, что «Бойцовский клуб» появился в идеальный момент времени — когда интернет и все, что с ним связано, быстро набирало популярность. Основной смысл игры для многих был не в геймплее, не в продуманных механиках, не в графике и уж точно не в сюжете. В «Бойцовский клуб» заходили за общением и социальным взаимодействием.

Все от простых работяг с завода до крупных бизнесменов заскакивали в любимую браузерку после работы на пару часиков, чтобы пообщаться со своим кланом, кого-нибудь виртуально побить и почувствовать себя частью большой движухи с крутым коммьюнити.

И самое главное, что игра при этом не напрягала и не требовала погружения. Не нужно было шарить в играх, в механиках, да вообще ни в чем. Ты мог запустить «Бойцовский клуб» на любом компьютере и поиграть в него, даже если в тетрис раньше не играл.

Именно эти две вещи: социальность и казуальность стали локомотивом нашей игровой индустрии на долгие годы.

«Бойцовский клуб» открыл дорогу для разработчиков, все еще желавших заработать легко и без напряга, то есть почти для всех. А расцвет социальных сетей во второй половине 2000-х и приход смартфонов сыграли им только на руку. На какое-то время самые большие деньги в игровой индустрии стали крутиться именно в простых браузерках типа «Веселой фермы» и мобильных играх.

Про историю мобильных игр мы уже рассказывали в 2 выпусках. В том числе и про вклад отечественных разработчиков.

Особо сильно распинаться здесь не будем, главное, что нужно понять — российский геймдев после кризиса 2008 года окончательно ушел в сегмент простых и казуальных игр, которые при минимальных вложениях приносили огромную прибыль. Причем вложения были минимальными как в финансовом плане, так и в плане идей. Огромное количество игр типа 3 в ряд тому подтверждение.

Этот период для нашего геймдева длился достаточно долго и нельзя сказать, что закончился даже сейчас. Хоть мобильные игры уже перестают быть полем для фарма халявных денег, там все равно есть, где заработать, клепая простенькие казуальные поделки.

К счастью, разработчики, желающие делать большие и серьезные игры, никуда не делись. Именно благодаря им у нас хоть и в малом количестве, но выходили игры вроде Beholder, Escape from Tarkov и другие крутые проекты разного масштаба в разных жанрах.

Ну а в последние годы, как нам, авторам подкаста, кажется наша игровая индустрия переживает некий ренессанс, если можно так сказать. Мы увидели немало хороших релизов и многообещающих анонсов, хоть и не обошлось без громких провалов. Обо всем этом мы уже поговорили с Олегом Доброштаном в прошлом выпуске.

Российская игровая индустрия прошла большой путь со своими взлетами и падениями. Как бы нам ни хотелось, чтобы отечественные игры были так же известны и популярны, как и западные, такого успеха достичь удается далеко не всегда.

Наш геймдев сочетает в себе две противоположности: с одной стороны мы всегда как-будто идем вторым номером за трендами и уровнем мировой индустрии. А с другой, наши разработчики регулярно удивляют новаторскими решениями и необычными проектами. В любом случае, надеемся, что в будущем нас ждет еще много хороших игр от отечественных разработчиков.

В комментах рассказывайте, какие игры от наших студий вы любите больше всего, и как вообще относитесь к отечественной игровой индустрии: верите в ее перспективы или не очень?

Заглядывайте к нам в группу Вконтакте и канал в Телеграме, где мы делимся своим мнением об играх и фильмах, а также разными новостями и другим годным контентом.

ВКонтакте | ВКонтакте
Аксолот

Если хотите пообщаться с нами, авторами подкаста, и другими классными чуваками, то залетайте на наш Дискорд-сервер.

Присоединяйтесь к сообществу «Аксолот» на сервере Discord!

Ну а если у вас есть желание поддержать нас рублем, то оформляйте подписку на бусти или вконтакте. Все выпуски выходят при поддержке тех, кто уже оформил эту подписку, спасибо вам за это большое.

Boosty.to - место, где признание превращается в стабильный доход