Отечественная игровая индустрия довольно парадоксальная штука. С одной стороны многие смеются над ней, считая, что у нас не умеют делать игры, а с другой, все знают, что вообще-то игры у нас делали и делают. Мировых шедевров от наших разработчиков вроде как не было, но многие игры, созданные студиями из России и стран СНГ вышли далеко за пределы нашего местного рынка.
А теперь предлагаем окунуться в непростую и интересную историю этой индустрии. Давайте пройдемся от первых аркадных автоматов, в которые играли еще советские дети до успешных онлайн проектов и огромного количества мобильных игр, которые стали визитной карточкой российского геймдева после кризиса 2008 года.
История отечественной игровой индустрии тесно связана с мировой историей видеоигр. Это и не удивительно, ведь первые подобные игры стали появляться после Второй Мировой войны благодаря быстрому развитию вычислительной техники. Причем и СССР, и США имели свои собственные разработки, которые по сути ничем друг другу не уступали.
Погружаться в тонкости производства транзисторов, сложность интегральных микросхем и себестоимость первых персональных ЭВМ мы не будем, а отправимся сразу в 1978 год. Именно тогда в закрытом городе Львов-49 советскими инженерами была разработана и начала выпускаться первая советская телевизионная игровая приставка «Палестра-02». В комплекте шло пять спортивных игр Теннис, Мини-футбол, Волейбол, Сквош и Тренировка.
По сути Палестра была такой же приставкой, как Atari 2600, вышедшая в 1977 году, но у Атари было одно огромное преимущество — сменные картриджи с играми. Это давало большой задел на будущее и делало приставку гораздо более универсальной. Глядя на это, советские инженеры приняли решение сфокусироваться не на своих собственных разработках, а на копировании американских технологий.
К сожалению, такое решение положило начало отставанию отечественных разработок от западных. Вместо альтернативных путей развития наши инженеры стали с постоянным временным лагом просто копировать то, что делали на западе несколько лет назад.
Отличным примером этого отставания является игровая приставка «Эврика». Она начала выпускаться Харьковским заводом «Электробытприбор» в 1989 году, а на ней были примерно те же игры, что и на Палестре. Эврика могла предложить игроку Футбол, Теннис, Волейбол, Сквош и Хоккей. Западная игровая индустрия к этому моменту уже смогла пережить кризис 1983 года и начать возрождаться после него.
Точно такая же ситуация была и с аркадными автоматами. В 70-х и 80-х это была одна из самых популярных платформ для видеоигр, но и здесь отечественные разработки отставали от зарубежных из-за копирования технологий вместо разработки собственных.
Поначалу в СССР производили только механические аркадные автоматы, в основном это было что-то типа настольных игр в футбол и баскетбол. Следующим этапом были электромеханические автоматы. Это знаменитый Морской бой, Охота, Снайпер и подобные им машины. Ну а полностью электронные автоматы обычно предлагали уже игры на двоих: «Магистраль», «Магистраль-М», «Мотогонки-Т», «Мяч-мишень», «Пинг-бол», «Радар-Т» и всякое такое. Все это было увлекательным для детей и в целом устраивало публику, но явно не дотягивало даже до уровня «Space Invaders» 1978 года.
Только к концу 80-х советские аркадные автоматы стали более менее догонять западные разработки. Например, компания «Экстрема-Украина» в содружестве с другой украинской компанией «Терминал» в 1988 году выпустила вполне современные игры вроде платформера «Конек-Горбунок», который был очень похож на игру Pitfall от Activision.
Но это все и не удивительно, ведь российский рынок видеоигр у большинства ассоциируется не с консолями, а с ПК. И это не случайность, потому что если отечественные игровые приставки сильно отставали как по технологичности, так и по количеству игр на них, то с компьютерами все было гораздо лучше.
К 1983 году на западе персональные компьютеры стали самым распространенным видом домашней электроники, так что советское руководство стало стремиться к тому же у себя. И уже в следующем 1984 году советским гражданам стал доступен полностью отечественный компьютер «Электроника».
Большинство людей тогда не воспринимали ПК как платформу для игр, но все равно в комплекте к Электронике шла магнитофонная кассета типа МК-60 с игровыми программами. На ней были простенькие игры, но самым главным среди всех был тетрис. Эта легендарная головоломка тогда уже набирала популярность по всему миру, так что в целом можно сказать, что на первом советском ПК можно было поиграть в актуальные игры той эпохи.
Историю тетриса мы тоже рассказывали в одном из выпусков.
Правда кроме тетриса больше ничем отечественная игровая индустрия 80-х порадовать особо не могла. Компьютеров в те годы советская промышленность выпускала очень много, причем были разные модели с разными возможностями, а вот видеоигры особой поддержки на получали. В то время как на западе крупные компании разрабатывали все более крутые и современные игры, в СССР даже не было создано отдельных команд и подразделений в научных институтах, где и работали советские программисты.
В итоге отечественные игры 80-х это в основном любительские разработки программистов, сделанные в свободное от основной работы время чисто для развлечения и тренировки своих навыков. Среди них были хорошие задумки, но так как заниматься развитием и продвижением было некому, почти все это оставалось любительскими проектами.
Но все-таки не только тетрису удалось вырасти во что-то большее, чем просто разработка для друзей. Владимир Савин — еще один талантливый советский программист, более 10 лет занимался разработкой программ для того самого первого советского компьютера Электроника. А помимо программ он занимался еще и играми, причем его работы становились все лучше и лучше с каждым разом.
Среди его лучших работ можно вспомнить «Breaking Ball», который был копией западного «Arcanoid». А еще серию игр «ДЕСАНТНИК», состоящую из 5 частей. Причем это была не простая бессмысленная аркада, в каждой части был уникальный сюжет.
На самом деле и советские компьютеры, и игры создаваемые энтузиастами в конце концов вышли на уровень, который мог конкурировать с мировыми лидерами, но случилось это слишком поздно. За те 5 лет, которые потребовались на создание действительно неплохой базы отечественных игр, мир сильно изменился.
Одним из главных изменений, повлиявших на нашу игровую индустрию стало падение железного занавеса. Вместе с этим в страну стало попадать огромное количество новой техники. И вместе со всякими магнитофонами, видеокамерами и телевизорами в СССР привезли ZX Spectrum.
Выпущен этот компьютер был еще в 1982 году, а впервые попал в СССР в 1984, так что к моменту, когда у обычных людей появилась возможность приобрести его, вместе с ним можно было купить и огромное количество разных игр и программ. К тому же Спеку, как называли ZX Spectrum, удалось довольно быстро скопировать. Это был наверное самый копируемый компьютер в конце 80-х и 90-х, в магазинах продавались десятки разных клонов спеки за смешную цену.
Естественно Спектрум быстро захватил рынок, а программисты, которые раньше делали игры для советской Электроники, быстро поняли, что пора переключаться на новую платформу. Конечно, Электроника умерла не сразу, игры на нее делали до 96-97 годов,и даже пока по стране распространялся Спектрум, на отечественный компьютер выпускали вполне неплохие проекты, вроде «Перестройки» 1989 года.
Правда эта игра зашла аудитории скорее не из-за своего качества, а чисто из-за паразитирования на политической ситуации. Так то Перестройка была клоном игры «Frogger» 1981, но оформлено все было с советским колоритом, а игрок должен был не просто прыгать по островам, а провести лягушку-«демократа» через болото, перепрыгивая с лилии на лилию, при этом стремясь не утонуть и не быть съеденным другой лягушкой-«бюрократом».
На заглавном экране игры был изображен Михаил Горбачев на фоне Кремлевской стены, а в качестве музыкальной темы играла народная «Дубинушка» в исполнении Федора Шаляпина. Ну вы поняли, актуалочка времен позднего СССР.
«Перестройку» даже с некоторой натяжкой можно назвать вторым тетрисом, потому что она получила популярность не только в СССР, но и на западе, например, в США. Такой же историей вокруг борьбы за авторские права «Перестройка», конечно, похвастаться не может, но за счет своей колоритности и стереотипной советскости игра была интересна людям во многих странах.
В принципе, на «Перестройке» закончился не только СССР, но и первый этап отечественной игровой индустрии. В советское время игры были. Да, они чаще всего были копиями или немного переработанными версиями успешных западных игр. Да, отечественные приставки и компьютеры тоже часто оказывались не совсем оригинальными, но самое главное, что еще тогда в 70-х и 80-х у нас в стране был интерес к видеоиграм и были люди, которые умели и хотели эти игры делать.
Ну а новый этап во всех смыслах начался в 1991 году. Как и многие другие сферы, игровая индустрия сильно пострадала от кризиса, вызванного распадом Советского Союза. Тогда у многих людей часто не было денег на базовые вещи вроде еды или одежды, а о развлечениях вообще особо никто не думал. Видеоигры, приставки и компьютеры стали роскошью.
К тому же большинство технологичных производств, на которых собирали компьютеры, закрылись. А в научных институтах могли не платить зарплату месяцами, из-за чего программисты, которые и писали игры, ушли кто куда. В общем, игровая индустрия вместе со всей страной переживала темные времена.
Но при этом нельзя сказать, что она совсем исчезла. Даже в такой трудный период были те, кто занимался игры. Именно эти люди и компании стали началом нового этапа.
Еще со времен СССР в различных научных институтах и лабораториях было немало обычных программистов-фанатов видеоигр, которые тоже делали свой вклад в развитие индустрии.
В 1990 году на тогда еще советском телевидении запустилась телепередача «Поле чудес». Довольно быстро это шоу стало очень популярным, так что о нем знали буквально все жители страны. Естественно, не смогли пройти мимо него и игроделы.
Вадим Башуров — инженер из закрытого советского города Арзамас-16 благодаря своей работе имел доступ к компьютеру IDM PC и уже давно развлекался тем, что делал простые игры. И вот в 1993 году он решил сделать первую игру по мотивам передачи Поле чудес.
Студию он создал с помощью текстур из Wolfenstein 3D, Якубовича срисовал с какой-то фотографии из газеты СПИД-Инфо, соперниками игрока сделал персонажей советских мультиков, а вместо призов были сникерсы, расчески для усов, подтяжки для носков и все в этом духе.
Игра уже к концу года разошлась по всей стране, потому что была абсолютно бесплатной и просто передавалась на дискетах из рук в руки. Это даже стало проблемой как для самого Башурова, так и для шоу Поле чудес. Люди тогда были гораздо наивнее, чем сейчас, да и все, связанное с компьютерами было для большинства непонятным и новым, так что многие думали, что они выигрывают реальные призы.
В редакцию Поля чудес приходили тысячи писем с требованиями выдать победителям полагающуюся награду. А сам Башуров указал в игре свой реальный email и город проживания, так что и ему досталась порция славы. Часто ему писали «братки», которые требовали выдать им выигранный автомобиль и угрожали в случае отказа. Башурову сильно повезло, что Арзамас-16 был действительно закрытым городом, так что никто чужой туда попасть не мог.
В итоге игра Поле чудес настолько запала в душу людям, что ее смело можно назвать одним из символов того периода. Даже я в школе играл в это Поле чудес, хотя это были совсем не 90-е годы, а лет на 15 позже.
Еще одной легендой начала 90-х стал шутер «Подземелья кремля» от студии «Gelios», которая состояла из 2 человек — братьев Андрея и Александра Разбаковых.
Сначала они сделали игру «Старое золото», но это был чисто их фанатский проект, который больше напоминал демо-версию, а не полноценную игру. А вот когда к братьям пришел издатель NewCom, который выделил на разработку полноценной игры аж 500 долларов и привел в команду художника Дмитрия Цирухина, вот тут то и родилась полноценная игра.
На самом деле игра была жесткой кринжатиной с большой примесью клюквы, но тем она и полюбилась. По сути Подземелья кремля были гибридом первого DOOM и недавно вышедшего шутера Heretic. Игроку предлагалось зачистить от противников 3 уровня: Хоромы Нечисти, Подземная Река и Подвалы Кремля.
Сюжет был простой, чисто для галочки, как и полагалось в таких шутерах. Археологи раскопали под кремлем древние хоромы и выпустили всякую нечисть наружу. Иди перебей всех тварей и заодно собери золото.
Противники были максимально славянские и колоритные: неупокоенные бородатые бояре в высоких шапках, бабки-ёжки в ступах и всякое такое. А вокруг были разбросаны предметы, дающие бафы и дебафы. Съедаешь мухомор — теряешь здоровье, хочешь похилиться — ищи ковш живой воды или горшок доброй каши ярко синего цвета.
Короче, игра была собрана на коленке и попала в категорию «так плохо, что даже хорошо». По сути это был тупой клон популярных в то время игр, но то ли из-за того, что это НАША ИГРА, то ли из-за своего колорита «Подземелья кремля» стали легендой.
А одной из первых серьезных компаний, занимавшихся видеоиграми, стала «Nikita». Она была создана 14 октября 1991 автором той самой «Перестройки». Нет, не Горбачевым, а Никитой Скрипкиным. После успеха его первой игры, которую он, как часто тогда бывало, сделал просто по приколу, друзья предложили Никите заняться видеоиграми более серьезно.
Компанию, как вы понимаете, назвали в честь, собственно, автора знаменитой игры, хотя учредителей там было трое: помимо самого Никиты ими стали Александр Округ и Дмитрий Чикин. Они вместе с Никитой закончили МФТИ.
Никакого рынка видеоигр на тот момент по сути не было, так что Nikita была монополистом. Конечно, монополист был такой себе, ни опыта в разработке игр, ни понимания, как вести бизнес. Набивать руку компания стала на детских развивающих играх.
Забавно, что и в этот раз игры получили популярность за рубежом. Обучающие и развивающие квесты от Nikita очень понравились учебным заведениям из Скандинавии. За несколько первых лет работы нашей студии для детских садов и школ скандинавских стран было приобретено больше 3000 копий игр. Да, кажется, что это не так уж и много, но по тем временам для начинающей студии вполне неплохо.
Кроме детских игр Nikita в 90-х отметилась провокационными проектами «Защита Белого Дома» и «Осада Белого дома». Это были идейные продолжатели «Перестройки», разве что с небольшим добавлением новых механик. Так как игры эти вышли почти сразу после событий августовского путча, многие журналисты стали обвинять студию в том, что она делает деньги на крови, кощунственно относится к жертвам тех событий и вообще фу, так нельзя.
В 1993 году Nikita начинает разрабатывать очередной проект для детей под названием «Бионавт». Но к тому моменту команда уже настолько набралась опыта и вошла во вкус, что игра начинает разрастаться и усложнятся и по итогу превращается в Parkan. Вместо детских развивашек у ребят начинает вырисовываться полноценная космоопера с серьезной RPG составляющей.
Реализовывать все задумки было непросто, потому что квалифицированных разработчиков игр на рынке тогда почти не было. Приходилось брать просто программистов, а потом вводить их в курс дела, обучать и делиться опытом. Многие из тех, кто начинал свой путь в Nikita, затем основали собственные бизнесы в сфере видеоигр.
И несмотря на такие трудности, игра получалась действительно революционной. Уместнее всего сравнивать Parkan с No Man’s Sky, как это ни странно. Это была уникальная смесь космосима, квеста, стратегии и 3D-экшена, а закреплял инновационность случайно генерируемый мир.
Кроме того, Parkan должен был давать игроку максимум свободы действий. Перемещайся куда хочешь, выполняй задания как хочешь, веди себя в мире игры как хочешь. Это чем-то напоминает подход к разработке, который исповедовал Свен Винке — создатель Larian Studios, подарившей нам немало крутых игр, в том числе Baldur’s Gate 3.
В одном из прошлых выпусков мы рассказывали историю этой легендарной студии, так что если вам интересно, как создавались игры Ларианов, и какая нелегкая судьба была у этой команды.
Разработка Parkan заняла 4 года. Причем часто она шла на чистом энтузиазме. Например, чтобы передавать между собой наработки, сотрудники Nikita возили друг другу домой дискеты. Интернета тогда по сути не было, а на офис у команды не хватало денег. Да что уж говорить, периодически чуваки занимали денег у собственных жен, чтобы продолжать разработку, настолько все было печально с финансами, но хорошо с мотивацией.
К счастью, их усилия оказались не напрасны. Вышедшая в 1997 году игра сразу стала хитом. Parkan хвалили и игроки, и пресса, игру даже считали достойным конкурентом для Quake. В итоге продалось 30000 коробок с игрой, что было рекордом для отечественной игровой индустрии на тот момент.
Но это была не единственная игра от Nikita, завоевавшая любовь игроков. В 1996 году студия выпустила Twigger — проект, идею которого подсказал отцу сын Никиты Скрипкина — Иван. Игра была комбинацией классических аркад Bomberman и Digger, но давала возможность игры в мультиплеере.
Это сделало Twigger мировым хитом. Про игру писал британский журнал PC Gamer, ее называли игрой года, давали самые высокие оценки и рейтинги. А еще несколько копий Twigger отправили на МКС, чтобы космонавтам там было не скучно.
Одним из конкурентов для Nikita стала компания «Бука». Правда конкуренция была не совсем прямой, потому что Бука не делала собственные игры, она взялась за распространение в России западных тайтлов.
Компания была основана в 1993 году и за первые пару лет стала представителем крупнейших мирровых издательств в России. А в 1996 году Бука стала распространять у нас еще и консоли от Sega, Nintendo и Sony. В целом это уже сделало ее успешной и процветающей, но главные достижения были впереди.
В 1998 году Бука издает разработанный студией S.K.I.F квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику». В итоге эта игра получила такую популярность, что новые части выходили до 2009 года, а в 2016-17 годах классику из этой серии адаптировали под современные операционные системы и мониторы.
Вообще квесты про знаменитых героев анекдотов Петьку и Василия Ивановича Чапаева стали одним из символов нашей игровой индустрии той эпохи. Когда я играл в них в детстве, мне казалось, что это такие хулиганские поделки с не особо серьезной проработкой. Но на самом деле у истоков этой серии лежит очень серьезный и вдумчивый подход.
В начале 1996 года редакция журнала SBG Magazine в одном из своих номеров задалась вопросом, каким должен быть идеальный квест, и кто мог бы его сделать. Сам жанр квестов тогда набирал популярность, так что среди претендентов на звание авторов шедевра были такие серьезные имена как Lucas Arts, Sierra и другие. А после выхода этой статьи у редакции появилась новая мысль: «А может авторами идеального квеста можем стать мы?»
В итоге вся редакция журнала стала участвовать в разработке будущего шедевра. Причем подход к разработке был настолько серьезным, что даже цвета, в которых будут нарисованы задники и персонажи, выбирались с научным подходом.
Главный художник Олег Захаров рассказывал:
В графике сразу были заложены определённые цвета, которые конкретно воздействуют на психику человека таким образом, что ему это нравится. Позитивные оранжевые, жёлтые, зелёные оттенки, причём зелёный цвет использован с длиной волны 555 нм, специально воздействующий на глаза таким образом, что глаза отдыхают, приятно смотреть.
Успех Петьки и Василия Ивановича по сути породил новый жанр — «русский квест». В будущем в этом жанре появятся не менее легендарные Братья Пилоты, игры по отечественным мультикам вроде Кота Леопольда или Алеши Поповича и Тугарина Змея и еще много квестов разного качества.
Кстати, большая часть этих квестов была с пометкой 18+ и предназначалась для взрослой аудитории. Например, в игре «ГЭГ: Отвязное приключение» 1997 года главным героем является Гэри — секретный агент по предотвращению сексуальных и религиозных извращений. К слову, хоть сюжет у квеста откровенно трешовый, все сцены для него созданы с участием реальных актеров, так что к разработке подошли ответственно.
И да, если вдруг вы решите посмотреть, что же интересного показывали в таких играх, то я вас огорчу, все интересное там закрыто пингвинами. Почему пингвин, спросите вы? Потому что Гэри незадолго до событий игры был укушен в пах ядовитым арктическим пингвином, и яд все еще действует на него. Я же говорил, что сюжет трешовый.
Еще одним пионером отечественной игровой индустрии была знаменитая компания «Акелла», основанная в 1993 году. На бумаге эта компания была издателем игр, а на практике она основала марку «Фаргус» и стала локомотивом пиратства на рынке видеоигр в нашей стране.
Но пиратство у Фаргуса было благородное. Да, авторы игр денег с продаж дисков в России не получали, но зато наши игроки получали игры с неплохой локализацией. Не смейтесь, я знаю, что Фаргус в итоге стал знаменит благодаря мемным машинным переводам, но поначалу то чуваки реально вкладывались в локализацию. Яркий пример — игра Full Throttle, на перевод и озвучку которой было потрачено больше 20 тысяч долларов по словам Петра Гланца.
Ну а вторая причина, по которой Акеллу и Фаргус можно назвать благородными, это то, что деньги, заработанные пиратством, шли на развитие нашей игровой индустрии. В 1997 году компания разделяется на 2: полностью легальную Акеллу и полностью пиратский Фаргус. И вот этот самый Фаргус фармит огромное количество денег на продажах пиратских дисков. Как думаете, куда идут эти деньги? В карманы директоров компании? А вот в том то и дело, что нет, эти деньги тратят на разработку Корсаров.
Да, те самые «Корсары: Проклятье дальних морей», вышедшие в 2000-м году, появились только благодаря пиратству. Символично, да? Игра про пиратов была создана пиратами на деньги, заработанные пиратством.
Вообще пиратство в 90-х стало главным трендом в нашей игровой индустрии. Тогда в принципе у большинства людей не было даже мыслей о том, что игры это чья-то интеллектуальная собственность, и за них по идее надо платить. Тем более, что обычные игроки и так платили на рынке продавцу картриджей или дисков, а уж куда там дальше деньги идут это не важно.
Одним из главных амбассадоров пиратства в нашей стране да и на всем постсоветском пространстве стала приставка Dendy. Если вы росли в 90-х, то у вас или хотя бы у кого-то из ваших знакомых по любому была эта приставка. И вы скорее всего были вообще не в курсе, что это пиратская копия NES.
Оригинальные приставки от Nintendo были слишком дорогими для нашего рынка, так что в 1992 году компания Steepler открывает на Тайване офис, через который начинает закупать комплектующие для сборки своей приставки. Dendy по итогу стоила в 4-5 раз меньше, чем оригинальные приставки, что как раз и нужно было для нашего небогатого населения.
Схема была простой и гениальной: железо из Тайваня, дешевая сборка в Китае, там же закупались пиратские картриджи, и все это продавалось в России по приемлемой цене. Успех был обеспечен, но работало это все до первых серьезных конкурентов. Пока свои подделки пытались собирать или ввозить мелкие компании, особых проблем не было, но в какой-то момент китайские производители поняли, что могут делать ту же приставку сами еще дешевле. В итоге к нам в страну пошел огромный поток пиратских копий пиратской приставки.
К 1994 году Steepler поняла, что выиграть конкуренцию у китайцев одной ценой не сможет, так что начала активно продвигать идею о том, что именно их приставка и игры лицензионные и качественные. Какое-то время это работало, рынок консолей был поделен на 3 ценовых сегмента: Dendy и все ее клоны — самый бюджетный, Sega Genesis или Sega Megadrive — средний и Super Nintendo — самый дорогой. Были и консоли новых поколений, которые работали уже не с картриджами, а с дисками, но это был можно сказать премиум-сегмент, доступный единицам.
Все изменилось в 1997 году, когда в Россию стали завозить чипованные PlayStation. Умельцы смогли обмануть защиту от нелицензионного копирования, встроенную в консоль, с помощью небольшого чипа, который припаивался к плате самой консоли. Это открыло нашим отечественным пиратам путь на совершенно новый уровень.
Появлялось огромное количество кривых локализаций, которые можно было сделать чуть ли не на коленке и заработать на продаже пиратских дисков быстро и много. Отдельной фишкой нашего рынка стало запихивание на один диск нескольких игр сразу, а в дополнение к ним часто еще и какие-нибудь трейнеры вшивали, короче пираты делали все, до чего доходила их фантазия.
Такое обилие пиратских, а значит дешевых, игр неплохо поспособствовало росту популярности консолей в традиционно ПК-шной стране. Конечно, Россия все еще оставалась территорией ПК-гейминга, но консоли благодаря пиратству отвоевали часть рынка, а многих вообще познакомили с видеоиграми.
Быть пиратской бухтой конечно может быть весело, но вот для развития индустрии такие расклады точно вредны. Поэтому разработчики и издатели игр стали активнее давить на государство и пытаться заставить его сделать что-то с разгулом пиратской продукции.
Постепенно это принесло свои плоды. Например, в Москве на рынках, которые традиционно были самыми популярными местами продажи пиратских игр, стали проводить рейды. Паленку забирали и уничтожали, а продавцов и владельцев точек штрафовали.
В 1997 году появилась «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством», в которую вошли крупнейшие российские издатели, разработчики и дистрибьюторы. С зарубежными играми по-прежнему никто особо не церемонился, их относительно спокойно пиратили, а вот отечественные игры старались продавать все же официально.
Сильный удар по пиратству нанес как ни странно кризис 1998 года. Курс доллара резко вырос, и продавать лицензионные версии зарубежных игр стало вообще бессмысленно. Это заставило иностранных издателей пересмотреть ценовую политику, и они изобрели так называемые jewel-кейсы. Это были экономичные издания игр, которые внешне почти не отличались от пиратских версий. В них использовали недорогую печать обложек, дешевые коробки для дисков и в целом старались максимально снизить затраты и цену.
Такой подход показал свою эффективность уже в следующем 1999 году с релизом знаменитых третьих героев. Тогда первый тираж игры составил 70 тысяч копий, что было в 5-7 раз больше, чем обычно у других игр. Этот пример показал, что пиратские диски не всегда выигрывают в цене у лицензий, а если цена одинаковая, то конечно же лучше взять официальную версию.
Вторым козырем в борьбе с пиратством стала новая система защиты от пиратства StarForce, которая начала разрабатываться в 1998 году российской компанией Protection Technology. Широко использовать StarForce начали уже в 2000-х годах, а сама система показала себя не особо хорошей, потому что часто глючила, не давала использовать даже лицензионные диски и вообще вставляла палки в колеса. Но с главной задачей — отсрочить выход пиратской версии — она справлялась.
90-е годы стали тем самым моментом, когда начала оформляться та игровая индустрия, которую мы знаем. Создание игр теперь стало не просто развлечением для программистов, а бизнесом. Появлялись первые серьезные студии, которые хотели делать действительно крутые игры, и у них это получалось.
Одной из главных проблем было пиратство, которое хоть иногда и играло на руку разработчикам, все же должно было быть побеждено, чтобы индустрия могла развиваться. И к началу 2000-х ситуация в нашей игровой индустрии начала меняться.
В новое тысячелетие наша игровая индустрия вошла на подъеме. Отечественный рынок активно рос, все больше людей интересовалось играми, все больше игр выпускали зарубежные компании да еще и интернет потихоньку входил в жизнь людей.
При этом Россия все еще оставалась довольно закрытой страной в плане производства игр. Пока на западе и в Японии игровая индустрия глобализировалась, а студии и издатели активно взаимодействовали друг с другом, наши игроделы были сами по себе и ориентировались только на внутреннюю аудиторию, которой очевидно было сильно меньше, чем за рубежом.
И такие расклады естественным путем наводили наших разработчиков на мысли о присоединении к этой всемирной геймдевелоперской семье. Студии начали смотреть на зарубежные рынки, выходить на которые было тяжело, но так заманчиво. А зарубежные компании в свою очередь поглядывали в сторону нашего рынка и наших разработчиков, которые выглядели вполне неплохо и перспективно.
Желая соответствовать мировому уровню, отечественные студии пошли по правильному пути. Они брали то, что хорошо работает за рубежом и старались делать так же, но по возможности развивая и дополняя все своими идеями.
Так, например, в 2002 году появились «Космические рейнджеры» от студии Elemental Games. Это был всего лишь второй проект, над которым работала команда, и он оказался супер успешным. Рейнджеры объединили в себе популярные тогда жанры RPG, стратегию и аркаду, удачно дополнив это все элементами текстового квеста и космосима.
При разработке мира Elemental Games ориентировались на проверенные временем произведения. Многие идеи были взяты из фильмов саги «Звёздные войны», расы — из сериала «Вавилон-5». А еще своё влияние оказали фильм «Кин-дза-дза» и произведения писателей-фантастов.
Такое удачное сочетание проверенных и любимых многими элементов и новаторства сделало «Космических рейнджеров» популярными не только на нашем рынке, но и за рубежом. К примеру, британское издание Eurogamer оценило игру на 9 из 10.
А за год до «Космических рейнджеров», в 2001-м российская студия 1С: Maddox Games выпустила авиа-симулятор «Ил-2 Штурмовик», который до сих пор считается шедевром и чуть ли не непревзойденным представителем жанра. Если сейчас об этом можно спорить, то на момент выхода это точно был самый технологичный и проработанный авиасим в мире.
Причем игру со временем патчили, добавляя новые самолеты, сценарии и в целом развивая продукт. Рассказывать про все инновации не буду, просто скажу, что шедевральность этой игры признавали все: и пресса, и игроки, и даже реальные пилоты самолетов говорили, что воссоздано все на высшем уровне.
Также не забывали наши разработчики и про один из самых популярных в те годы жанров — стратегии. «Блицкриг» 2003 года и «В тылу врага» 2004 знают и помнят все, кто рос в 2000-х.
Была еще смелая и достаточно успешная попытка сделать наш ответ Hitman-у под названием «Смерть шпионам». Эта игра 2007 года для своего времени была очень хорошо проработана и даже развивала концепцию игры, которой вдохновлялась. Наши разработчики дали игрокам возможность использовать транспорт и соответственно увеличили масштаб локаций. А еще продумали механики грамотного сочетания формы, оружия и остальных деталей образа для лучшего стелса.
Ладно, перечислять хорошие игры от наших разработчиков, вышедшие в 2000-х, можно очень долго. Там действительно было много крутых проектов, каждый со своими особенностями. Я вообще это все расписывал, чтобы показать, что к началу 2000-х у нас уже было много талантливых команд, которые делали действительно крутые и даже прорывные игры.
Ну а раз все было так хорошо, то как мы пришли к кризису, который погрузил нашу игровую индустрию «во мглу»? Разве качество игр не должно было только расти, а наши проекты не должны были чем, дальше, тем чаще выходить на международные рынки и захватывать все больше и больше людей?
Все дело в том, что рост индустрии и рынка имел и обратную сторону. С одной стороны все было красиво, все больше людей в России начинали играть в игры, все больше было тех, кто готов купить лицензионный диск. Да и в целом 2000-е годы называли «сытыми». Денег становилось больше, а значит больше и покупателей, и инвесторов, которые готовы вложиться в проект какой-нибудь студии, чтобы потом получить солидную прибыль.
А с другой стороны в таких условиях все, кто участвовал в процессе, то есть и разработчики, и издатели без каких-либо сомнений верили, что все будет идти отлично. Весь опыт прошлых лет говорил о том, что главное это энтузиазм, а хорошая идея, опытная команда разработки и вообще серьезный подход, это не главное. Все получится само собой.
И чем дальше работа шла именно с таким подходом, тем хуже все становилось. Во-первых, никто не обращал внимание на качество выходящих игр. Достаточно вспомнить какой-нибудь «Бой с Тенью» 2005 года. Подобные игры могли клепаться командой из 10 человек за пару недель, сами понимаете, с такими условиями хорошую игру на выходе ты не получишь.
Во-вторых, многие разработчики вместо того, чтобы делать плюс минус законченный продукт, затягивали разработку на неприличные сроки. Нормального взаимодействия с издателями не было, так что энтузиасты разработчики регулярно вносили в игру серьезные изменения и требовали у издателей денег на переработку всего. А издатель давал, веря в то, что и так нормально будет, все окупится. По итогу не окупалось, а то и вообще игра не выходила, потонув в болоте из вечных переделок.
Ну и наконец западные игры не стояли на месте, а все чаще оказывались сильно лучше того, что предлагали отечественные студии. Естественно, когда у магазина, продающего диски, стоял выбор, что поставить на полки: FarCry или Lada Racing Club, на полках оказывалась точно не отечественная игра.
В итоге издатели стали понимать, сколько проблем доставляет им такой подход, но вместо устранения причины этих проблем, начали заниматься симптомами. Чтобы на полках магазинов появились диски с российскими играми, эти полки выкупались за довольно большие деньги. И без того провальные в финансовом плане игры, теперь обходились издателям еще дороже.
Вместо того, чтобы составлять нормальные договоры со студиями и контролировать процесс разработки, издатели стали требовать у разработчиков чуть ли не закладывать свое имущество при подписании договора, чтобы в случае чего покрыть убытки. Ну а разработчики по-прежнему не хотели вникать в то, как должно строиться взаимодействие с издателем, на какие тиражи надо рассчитывать, как вообще набирать команду для создания своего будущего шедевра и так далее.
Все хотели работать как раньше, но времена изменились, рынок изменился, да вообще много что изменилось. Уже нельзя было делать игры чуть ли не наугад, на коленке и ждать, что все окупится.
На самом деле этот процесс произошел не в один момент, проблемы начались еще в начале 2000-х, просто явное влияние на индустрию они стали оказывать примерно году к 2004-2005, и чем дальше, тем хуже все становилось. А вообще, попав в этот кризис, российский геймдев по сути повторил кризис американской игровой индустрии 1983 года. Тогда тоже на растущем рынке стало настолько много низкосортных поделок, что вся индустрия впала в кому, и выйти из нее смогла лишь благодаря Nintendo.
Самым ярким маркером всех проблем нашей игровой индустрии стала легендарная в плохом смысле этого слова Lada Racing Club. Эта игра имела огромный по меркам того времени бюджет в 500 тысяч долларов. Четверть этого бюджета ушла на маркетинговую кампанию, и надо сказать кампания эта удалась.
Отечественного убийцу Need For Speed ждали чуть ли не все, кто играл тогда в видеоигры в России. Проводились масштабные ивенты, разработчики даже обещали разыграть среди всех покупателей своей будущей игры настоящий тюнингованный автомобиль, короче разогнали ожидания на максимум. И все было бы просто отлично, если бы не то, что получилось вместо обещанной игры.
Если кратко, то игра лагала, крашилась, имела ужасную графику, проблемы со звуковыми эффектами и вообще не соответствовала тому, что обещали изначально. Разбирать провал Lada Racing Club можно довольно долго, поэтому мы сделали это в отдельном выпуске для тех, кто поддержал нас рублем на Бусти.
Там мы рассказали историю самого громкого провала отечественной игровой индустрии от обещаний разработчиков до обвинения их в намеренном завышении цены игры, с помощью добавления неиспользуемого файла, занимавшего 2 из 4 установочных дисков.
Окончательно старые правила и подходы перестали работать после мирового финансового кризиса 2008 года. К этому моменту в индустрии накопилось уже достаточно провальных и откровенно мусорных проектов, чтобы уже нельзя было не замечать проблемы. А кризис выбил с рынка огромное количество издателей и разработчиков, делавших на этом мусоре деньги.
Да и в целом к этому моменту слава отечественных игр начала 2000-х почти полностью затмилась славой игр, подобных Lada Racing Club. Покупать наше уже мало кто хотел, тем более на западе выбор был куда больше, а игры куда качественней.
В итоге наша игровая индустрия погрузилась в ту самую мглу, о которой писал Петр Прохоренко. Эта фраза стала мемом, в котором кто-то видит печальную судьбу отечественных игр, а кто-то попытку развести нытье на пустом месте.
Да, даже тогда, когда огромное множество студий, делавших игры, закрывалось, а пометка «сделано в России» на коробке с диском уже давала большой дебаф к восприятию этой игры, находились люди, считавшие, что все идет нормально. Но это уже отдельный разговор, тем более, что даже в эти темные времена хорошие игры у нас делали.
Все проблемы, которые мешали становлению именно индустрии все-таки не уничтожили наши игры. История привела нас к новой эпохе отечественного геймдева.
Еще в 2002 году в пока не сильно развитом рунете появилась браузерная игра «Бойцовский клуб». Это был дипломный проект двух студентов Алексея Щедрина и Алексея Владимирова, не рассчитанный на то, чтобы становиться полноценной игрой.
Но реальность оказалась такова, что «Бойцовский клуб» стал не просто игрой, а одной из самых популярных игр, созданных российскими разработчиками. Эта кривая и не содержащая в себе ничего интересного браузерка сделала своей постоянной аудиторией сотни тысяч человек по всей стране.
Смысл игры был максимально простым, а геймплей казуальным. Ты создаешь персонажа как в RPG, со статами и какими-то шмотками. Персонажа можно прокачивать, участвуя в боях с другими персонажами. Ну и конечно же, можно приодеть своего перса получше, чтобы поднять статы, можно вступить в клан, можно стать боссом качалки, ну классика короче.
Проблема в том, что за всем этим был геймплей в стиле камень-ножницы-бумага, без графики, без экшена, без всего. Во время боя ты просто выбираешь, куда хочешь ударить противника, и какое место своего персонажа хочешь защитить, противник делает то же самое, вот и все. Даже простеньких анимаций под это дело не было, просто логи боя, в которых было написано, кто сколько урона получил.
При этом аудитория игры была настолько огромна, что про Бойцовский клуб сочиняли песни, писали фанфики, да и вообще боготворили эту поделку. Если разработчики организовывали фанатскую сходку в каком-нибудь московском клубе, то этот клуб гарантированно был забит под завязку.
Ну а самое главное, игроки не просто любили Бойцовский клуб, они сами попросили разработчиков добавить в игру донат, чтобы тем, кто готов тратить деньги на игру, было проще нагибать всех остальных. И деньги не просто пошли в руки ко вчерашним студентам, они буквально потекли сотнями тысяч долларов в месяц.
Наверняка у вас возник вопрос, зачем в это вообще кто-то играл? Как так вышло? А все дело в том, что «Бойцовский клуб» появился в идеальный момент времени — когда интернет и все, что с ним связано, быстро набирало популярность. Основной смысл игры для многих был не в геймплее, не в продуманных механиках, не в графике и уж точно не в сюжете. В «Бойцовский клуб» заходили за общением и социальным взаимодействием.
Все от простых работяг с завода до крупных бизнесменов заскакивали в любимую браузерку после работы на пару часиков, чтобы пообщаться со своим кланом, кого-нибудь виртуально побить и почувствовать себя частью большой движухи с крутым коммьюнити.
И самое главное, что игра при этом не напрягала и не требовала погружения. Не нужно было шарить в играх, в механиках, да вообще ни в чем. Ты мог запустить «Бойцовский клуб» на любом компьютере и поиграть в него, даже если в тетрис раньше не играл.
Именно эти две вещи: социальность и казуальность стали локомотивом нашей игровой индустрии на долгие годы.
«Бойцовский клуб» открыл дорогу для разработчиков, все еще желавших заработать легко и без напряга, то есть почти для всех. А расцвет социальных сетей во второй половине 2000-х и приход смартфонов сыграли им только на руку. На какое-то время самые большие деньги в игровой индустрии стали крутиться именно в простых браузерках типа «Веселой фермы» и мобильных играх.
Про историю мобильных игр мы уже рассказывали в 2 выпусках. В том числе и про вклад отечественных разработчиков.
Особо сильно распинаться здесь не будем, главное, что нужно понять — российский геймдев после кризиса 2008 года окончательно ушел в сегмент простых и казуальных игр, которые при минимальных вложениях приносили огромную прибыль. Причем вложения были минимальными как в финансовом плане, так и в плане идей. Огромное количество игр типа 3 в ряд тому подтверждение.
Этот период для нашего геймдева длился достаточно долго и нельзя сказать, что закончился даже сейчас. Хоть мобильные игры уже перестают быть полем для фарма халявных денег, там все равно есть, где заработать, клепая простенькие казуальные поделки.
К счастью, разработчики, желающие делать большие и серьезные игры, никуда не делись. Именно благодаря им у нас хоть и в малом количестве, но выходили игры вроде Beholder, Escape from Tarkov и другие крутые проекты разного масштаба в разных жанрах.
Ну а в последние годы, как нам, авторам подкаста, кажется наша игровая индустрия переживает некий ренессанс, если можно так сказать. Мы увидели немало хороших релизов и многообещающих анонсов, хоть и не обошлось без громких провалов. Обо всем этом мы уже поговорили с Олегом Доброштаном в прошлом выпуске.
Российская игровая индустрия прошла большой путь со своими взлетами и падениями. Как бы нам ни хотелось, чтобы отечественные игры были так же известны и популярны, как и западные, такого успеха достичь удается далеко не всегда.
Наш геймдев сочетает в себе две противоположности: с одной стороны мы всегда как-будто идем вторым номером за трендами и уровнем мировой индустрии. А с другой, наши разработчики регулярно удивляют новаторскими решениями и необычными проектами. В любом случае, надеемся, что в будущем нас ждет еще много хороших игр от отечественных разработчиков.
В комментах рассказывайте, какие игры от наших студий вы любите больше всего, и как вообще относитесь к отечественной игровой индустрии: верите в ее перспективы или не очень?
Заглядывайте к нам в группу Вконтакте и канал в Телеграме, где мы делимся своим мнением об играх и фильмах, а также разными новостями и другим годным контентом.
Если хотите пообщаться с нами, авторами подкаста, и другими классными чуваками, то залетайте на наш Дискорд-сервер.
Ну а если у вас есть желание поддержать нас рублем, то оформляйте подписку на бусти или вконтакте. Все выпуски выходят при поддержке тех, кто уже оформил эту подписку, спасибо вам за это большое.