Вступление. Первое слово. Начало.
Всем привет, скоро новый сет и новые механики, начинаем собирать колоды. Я постараюсь набрасывать основные идеи колод для того, что бы проще было начать играть в Стандарт на новом сете и не впасть в ступор - "А чем идти играть турнир?". Статья может дополнятся и редактироваться, я это делаю опять же больше для себя, но и сезон у нас длинный, обновленный контент может пригодится и потом. Еще важным замечанием будет то, что я ориентируюсь на формат в одну колоду, именно этот формат играют большинство Унгаров. Поэтому некоторые карточки будут повторятся в разных деках.
ОвА - опыт в атаке
ЗоЗ - защита от заклинаний
Бешенство.
Новая механика Бешенство Х: что делаем, если бросок кубика при атаке в свой ход Х или менее. (с учетом модификаторов)
Орки.
И так первое блюдо у нас дикие и бешенные зеленные парни, которые бродят по степям и ищут кого бы сожрать. Орки с новой механикой Бешенства пока не выглядят заявкой на тир 1, но как минимум ЛОРные, думаю играть ими будут пробовать. Попробую и я.
Ключевой картой, которую хочется видеть на столе всегда является Кос-Заг, этот парень способен и сам навалять и другим помогает активировать Бешенство. Две лапки это высокая мобильность, броня, ОвА, небольшая защита от сворма, все хорошо, не хватает только ЗоЗ. Так как в мете все еще есть Душегрыз и Ледяной страж, именно поэтому я не могу не взять в отряд Оруженосца и Ойууна. Оруж спасет от "пушки" противника и подсейвит от флая, а Ойуун откроет после шамана или ЛС.
Контра.
Спасатели.
Сразу расскажу про выбор местности, считаю Белегос одной из лучших карточек, сочетается почти с любыми битковыми отрядами. Самое важно - устраняет уязвимость битков в их мобильности, позволяя добежать до цели.
У нас в отряде много перворядников, поэтому места всем в первом ряду может не хватить, как раз лишняя лапка поможет правильно маневрировать нашим существам.
Местность.
Фишки.
Теперь поговорим, о фишках. Тут у нас сразу несколько синергии со старыми картами, которые взвинчивают темп. Если у нас получается дать фишку Орком Магом Матриарху, то мы получаем дополнительный ход битков, а Орк Арбалетчик может в соло выпилить какого то среднего летуна или подавить активность стрелков противника. И конечно наша новая тройка Мастер Осад может разрядится за фишку на 3 за 3 - очень неплохо.
Битки. Круши ломай.
Кто поможет Кос-Загу ломать лица? Вот эта банда очень статовых ребят.
Громила под Белегосом может в одного выкашивать ряды противника, а Чемпион ему с этим поможет.
И самое интересное - нам дали призыв, то есть у нас и так много мяса на поле, а мы можем призвать новых существ на подмогу. Из минусов - все же придется кинуть 3 и меньше, но с этим нам поможет Кос-Заг.
Псы отличные затычки с редкой стойкостью, да еще и сами могу нанести 3 урона за 3 серебра, отличная карта.
Пинг.
Тут вариантов много, но мне понравилась пушка. Идея в том, чтобы ставить ее не в последний ряд и тогда, первые пару ходов она будет стрелять минимум на 2, тут у нас есть еще Мастер осад, чтобы подвинуть ее вперед и сохранить дамаг (и получить фишку). Да и когда пушка окажется в последнем ряду, она все еще будет больно постреливать, а противник вряд ли будет тратить на нее урон, ведь у нас много целей приоритетнее.
Можно добавить Орчат, они метают на 1-2-2, что альтернатива выстрелам.
Есть еще орки и бешенные орки, может они в итоге займут место тех, кого выбрал я, но в целом отрядом я доволен.
Расстановка.
Я попробовал мулиганы и разные сочетания, в целом колода очень стабильная, почти всегда есть кого набрать в отряд.
Первый ход:
Второй ход:
Интересные получаются отряды. Про сильные и слабые стороны пока рано говорить, очевидным только кажется уязвимость к разрядам и маг ударам, но нужно тестировать, возможно мяса будет хватать пробить оборону магических отрядов. Летающие то же могу дать жару, но у нас есть стрелки, маги, пушки, можно запинговать опасные цели.
Вот такие получились бешенные орки.