Найти тему

Fate Core: Уровень вызова через кол-во сцен

Небольшое вольное рассуждение о математике жетончиков в фейт. Тема, честно скажем, вторичной важности в персонажецентричной игре с фокусом на историю, но.

Гулял сейчас и вот что пришло в голову. Базовое обновление (refresh) жетонов судьбы равно трём, и данный простой факт можно раскрутить.

Получается, каждый игрок начинает каждую сессию минимум с тремя жетонами. Их может быть больше, но за "лишние" жетоны заплачено навязываниями. Их может быть меньше, но за "недостающие" жетоны куплены дополнительные трюки. Выходит, чистых преимуществ на сессию по базе три.

В свою очередь ведущий по умолчанию на каждую сцену получает по жетону за каждого персонажа игрока, в ней присутствующего. Т.е. в три раза меньше общего пула ресурсов игроков. Но цифры эти немного разные. Игроцкие привязаны к сессии. Мастерские - к сцене. И тут открывается пространство для манёвров.

Если вся сессия — одна сцена, то в ресурсном плане она "лёгкая". Все жетоны ведущего будут "покрыты" толикой жетонов игроков, а оставшиеся прикроют от неудачных бросков. Создать вызов в такой игре всё ещё совершенно не проблема. Множественные проверки, сложность преодолений, запрещающие аспекты, высокие навыки у НПС, большое количество стресса у противников, их кол-во, трюки отлично зарядят игру к бою, если грамотно приготовить. Но без подобных мер сессия окажется для игроков спокойной прогулкой, где на каждый "выпад" ведущего есть контрфинт, а все "трюки" выполняются со страховкой в виде лишних жетончиков.

Если вся сессия — условный десяток сцен, то в ресурсном плане она "сложная". Жетоны ведущего постоянно "перезаряжаются", а жетоны игроков сцена за сценой иссякают, всё больше приближая к взятию навязываний и больших цен. И любые дополнительные инструменты вызова эти процессы только усугубят. Да, мастер в фейте — не противник игрокам. Он не обязан тратить каждый жетон сцены, если это душно. Но "из коробки" подобная сессия может поставить персонажей игроков во множественные неприятности даже с НПС с навыками +1 и преодолениями 1 сложности чисто за счёт ресурсного "давления" и "необходимости" брать за потраченные жетончики новые и новые осложнения.

Если вся сессия — три сцены, то мы попали в точку ресурсного равновесия, в "игру с нулевой суммой". Здесь ощущение вызова может плавать и даже зависеть от случайности. Да, сумма фейтовых кубов по матожиданию равна нулю, но на одной конкретной сессии каждому удачному или провальному броску от игрока не обязан выпасть такой же у ведущего. Сессия может пойти по "лёгкому" сценарию из-за удачливости игроков или неудачливости мастера. А может уйти в сторону пары-тройки навязываний для восполнения жетонов, потраченных на восстановление рандомной справедливости. Но, скорее всего, будет ровная игра, где герои смогут выиграть принципиальный бросок (или броски), взять вкусное навязывание с нужным контентом и вернуть жетончики.

Первый подход (одна сессия — одна сцена) в чистом виде имеет проблему с обращением жетонов. У игроков практически не будет механической потребности их часто тратить и получать. Разве что рак кубов. Но стоит подшаманить со "сложностью" уже обговорёнными способами, и, кажется, усё заработает, но взамен такая игра обрастёт "сильными" НПС и преградами. Успех с ценой, хах.

Второй подход (одна сессия — много сцен) в чистом виде перегревает экономику жетонов судьбы. Выдавливает их у игроков огромным мастерским ресурсом и вынуждает брать кучу навязываний и больших цен. Здесь важно чувствовать границу между вызовом и душнильством, потому что, если играть "в полную силу", легко вогнать своих бро во фрустрацию. Снова успех с ценой.

Третий подход (одна сессия — три сцены) выглядит как золотая середина. Жетоны рассчитаны условно убиться друг об друга, не создавая опасных экстремумов. А ведущий переходит на адаптивную позицию, заостряя игру (уже в третий раз упомянутыми инструментами или добавкой сцен) в случае, если та сдаёт обороты, и давая уместную передышку после спонтанного эпика на ровном месте из-за противника, откидавшего всё на +4.

Значит ли это, что последний подход логически и математически лучше остальных? Да нет, конечно. Это абсолютно голое рассуждение, лишенное контекста конкретной игры, её нарратива и пожеланий и креатива всех участников. Т.е. всего того, что делает игру в фейт игрой в фейт. Одной дико кусачей сценой можно поставить крутой конфликт с "непобедимым" оппонентом. Чередой изматывающих, высасывающих все соки сцен можно создать атмосферу выживания, стекложевательной драмы и победы вопреки.

Фейт — необычайно гибкая система, предоставляющая целый набор сценарных механик, и, кажется, даже число сцен на сессию — это полноценный инструмент. Наглядный пример закона перехода количества в качество. Но если подобные тонкости и мощности не нужны, как будто бы подход трёх сцен способен послужить наиболее стабильным и устойчивым фундаментом и "уберечь" от специфики других вариантов. Идеальный баланс. Безопасный трёхсценовый фейт.

P.S. Бонус. Держа в уме три сцены, очень соблазнительно накинуть сверху трёхактную структуру, и наша "скучная" нулевая сумма станет ещё выверенней и классичней.