Найти в Дзене

9 интересных приемов гейм дизайна, о которых не все знают

Оглавление

Pac-Man была одной из первых по-настоящему популярных видеоигр, ставшей сенсацией в аркадных играх еще до того, как ее перенесли на домашние консоли.
Удивительно, но придумывать игровой дизайн намного сложнее, чем люди думают. Даже заядлые геймеры, вероятно, знают не все трюки, которые используют гейм-дизайнеры. Речь идет не только о хороших сюжетах, классной озвучке или яркой графике. Существуют тщательно продуманные дизайнерские решения, которые могут стать причиной того, что игра будет по-настоящему приятной и даже захватывающей.
Если вы когда-нибудь задумывались, какие хитрости используются для того, чтобы сделать видеоигры приятными, ознакомьтесь с этим списком блестящих дизайнерских приемов, использованных моими разработчиками.

9. Когда жизнь висит на волоске.

Знакомая ситуация — вы закончили изнурительный бой, едва не потеряв при этом остатки здоровья вашего персонажа. Когда вы глубоко выдыхаете, осматриваете местность, чтобы набраться сил, и даете выход своему адреналину, вы, вероятно, даже не подозреваете, что дизайнер специально создал этот момент.
Во многих играх, к примеру Assassin's Creed или Doom, последние несколько очков жизни стоят вдвое (или даже втрое) больше, чем обычно. В результате у игроков возникает ощущение, что едва выжили. Это одновременно возбуждает и превращает игровой процесс в незабываемое впечатление. На самом деле, если бы внутриигровые очки жизни работали стабильно, вы, вероятно, были бы мертвы еще пару минут назад.

8. Автопилот у вида от третьего лица.

Вы, вероятно, играли во множество игр, в которых используется вид от третьего лица например Grand Theft Auto или Uncharted. Но, вероятно, вы не осознавали, что игра спроектирована таким образом, чтобы время от времени игнорировать нажатие клавиш вашего контроллера.
Официально разработчики называют это “коррекцией джойстика”. Простыми словами это делается для того, чтобы ваш персонаж не натыкался постоянно на препятствия. Если все сделано правильно, механика будет направлять игрока в обход машин, деревьев или камней, независимо от того, куда указывает джойстик. Это помогает вашему персонажу нигде не застревать, и хотя это может показаться не таким уж не такой важной механикой, это делает игру намного более приятной.

7. Плохие парни не умеют стрелять.

Игры Uncharted часто сравнивают с голливудскими боевиками, поскольку Натан Дрейк регулярно разыгрывает из себя Индиану Джонса в перестрелках с какими-нибудь плохими парнями. В кино совершенно очевидно, что злодеи совершенно не умеют стрелять, поскольку героям в разных фильмах обычно удается пережить интенсивные перестрелки без единого ранения.
В Uncharted это стандартное киношное клише воссоздано с помощью хитроумного гейм-дизайна. Всякий раз, когда вы покидаете укрытие, игра настраивается таким образом, чтобы первые два выстрела противника в 100 процентах случаев проходили мимо цели. Это помогает создавать игровые моменты, наполненные напряжением, действием и пулями, свистящими у вас над головой. Эти пули, кажется, были всего в нескольких дюймах от того, чтобы поразить вашего персонажа, но на самом деле, шансов на это нет. В других играх, таких как, например Red Faction Guerilla, искусственный интеллект разработан таким образом, чтобы убавлять поселку здоровья вашего персонажа медленно, давая вам время приспособиться и выиграть битву. Например, у врагов, которые находятся ближе к вам, резко падает точность. Если им все же удается поразить вас выстрелом, точность снова падает.
Такая тактика вынуждает вас прятаться, но дает ощущение реалистичной перестрелки, в которой вас не слишком быстро настигает толпа злодеев.

6. Ксеноморф с двумя мозгами.

Видеоигры, основанные на фильмах, часто получаются довольно плохими. Фильмы, основанные на видеоиграх, как правило, еще хуже. Но игра Alien: Isolation, вышедшая в 2004 году, является исключением. В ней была проделана довольно неплохая работа по объединению оригинальной научно-фантастической франшизы Ридли Скотта в жанре хоррора с популярными играми в жанре хоррора на выживание. Одной из наиболее высоко оцененных критиками частью игры стал искусственный интеллект, запрограммированный в культового ксеноморфа.
Игровая студия Creative Assembly разработала инопланетное существо с “двойным искусственным интеллектом”, наделив его двумя отдельными мозгами. Один из них всегда точно знает, где вы находитесь, а другой позволяет Чужому двигаться в произвольных направлениях. Однако самое интересное заключается в том, что первый мозг посылает подсказки второму мозгу, чтобы тот попытался выследить вас. Это означает, что любой издаваемый вами шум может быть использован для вашего обнаружения. Второй мозг также учится на своих предыдущих ошибках, а это означает, что если вы будете прятаться в одном и том же месте более одного раза, ксеноморф найдет вас быстрее. Конечным результатом является пугающая игра, в которой многое зависит от того, удастся ли перехитрить мозги Чужого, а не просто одолеть его грубой силой.

5. Эффект скорости.

Скорость может быть трудно изобразить в видеоиграх. В конце концов, как воссоздать ощущение настоящей скорости в реальной жизни? Руль слегка вибрирует в ваших руках, а двигатель вашего автомобиля ревет перед вами. Пейзаж проносится мимо, когда шины с визгом ударяются об асфальт. Геймеру, бездельничающему на диване и не имеющему в руках ничего, кроме контроллера, трудно изобразить эти чувства.
В играх серии Forza, как и в других гоночных играх высокого класса, есть хитрые уловки, позволяющие убедить игроков, что их машина едет быстрее, и речь идет не только о показаниях спидометра на экране. Благодаря плотному прилеганию камеры, усилению звуковых эффектов двигателя и добавлению различных световых эффектов, у геймера появляется “туннельное зрение”. Наряду с эффектами камеры, с увеличением скорости управлять автомобилем становится все труднее, что также усиливает ощущение, что вы действительно едете со скоростью 200 км в час, не выходя из своей гостиной.

4. Нуб под усилением.

Переход от одиночной кампании к многопользовательской онлайн-игре может оказаться для игрока непростой задачей. Какими бы умными ни были ИИ-враги, они никогда не будут так же хороши, как обычные люди. Это довольно обычное явление, когда вы выходите в онлайн и поначалу оказываетесь абсолютно раздавленными, особенно в играх, которые предлагают различные улучшения для разблокировки, чем дольше вы играете. Разработчики Gears of War заметили, что игроки, которые провели свой первый онлайн-матч или два без единой победы, часто никогда не возвращались в мультиплеер.
Их решение было простым и разумным, хотя и немного несправедливым. Игроки-новички в онлайн-игре получали значительное увеличение урона от своего оружия, по крайней мере, при первых нескольких убийствах. Удовлетворение от того, что в первом многопользовательском матче вы не попали под полную раздачу, часто было достаточным, чтобы заставить игроков возвращаться снова и снова. Вскоре у них появлялись те же самые открываемые объекты, что и у всех остальных, и это уравняет шансы.

3. В руководстве указаны настройки

Вот очень простой пример. Приходилось ли вам когда-нибудь заходить в меню настроек игры, чтобы переключить элементы управления осью X с обычных на перевернутые или наоборот? Или, говоря простым языком, нужно ли нажимать на джойстик вверх или вниз, чтобы посмотреть вверх. У каждого свое представление, и некоторые геймеры даже переключаются в зависимости от типа игры (например, симулятор воздушного боя или шутер от первого лица).
Разработчики игр поняли, что пауза для смены настроек - это ненужный перерыв в процессе погружения в игру. Поэтому почти каждая игра от первого лица теперь включает в себя краткое руководство в самом начале, в котором игроку предлагается двигаться влево и вправо, прыгать и смотреть вверх. И в каком бы направлении вы ни перемещали джойстик, чтобы посмотреть вверх, меняется настройка элементов управления осью X. Это так просто, но в то же время так гениально.

2. Призраки Пак-Мэна

Pac-Man была одной из первых видеоигр, ставших настоящим хитом, и стала сенсацией в аркадных играх, еще до того как была перенесена на домашние консоли, такие как Atari и NES. Стремление набрать как можно больше очков фактически стало одним из первых примеров соревновательной игры. Самые заядлые игроки в конце концов заметили, что призраки не перемещаются по лабиринту случайным образом, а следуют определенной схеме.
В конце концов, Namco объяснили, что Блинки (красный) запрограммирован следовать за Пакманом. Пинки (розовый) постоянно пытается опередить Пакмана, перерезая ему дорогу. Инки (синий) выполняет и то, и другое, а иногда двигается совершенно случайным образом. Клайд (оранжевый) начинает с того, что имитирует движения Блинки, но убегает в угол, если подходит слишком близко к игроку. Это программирование может показаться неуместным, но на самом деле оно создало чрезвычайно увлекательную игру с правильным сочетанием случайности и предсказуемости, которая понравится как казуальным, так и хардкорным игрокам.

1. Мультяшная логика в платформерах

Этот небольшой дизайнерский ход, вероятно, спас бьольше жизней игроков, чем что-либо другое в этом списке. Многие из самых популярных игр на заре гейминга были платформерами, например Super Mario Bros. или Sonic the Hedgehog. Многие из этих игр требовали от игроков с предельной точностью прыгать с одной платформы на другую. И в конечном итоге любой стоящий платформер добавлял в свой код логику как у физики в мультфильмах.
По сути, это невидимая функция, которая давала геймерам немного дополнительного времени для совершения решающего прыжка, как для подъема, так и для приземления. Как у персонажа мультфильма Road Runner, Wile E. Coyote, у которого постоянно возникали проблемы с законами физики, когда он пытался догнать птицу. Игры без этой функции часто отвергались как “слишком сложные” или “неинтересные”. Разработчики, которым удавалось все сделать правильно, в итоге создавали игры, которые пользуются популярностью и по сей день.