Найти тему
Павел Губин

Как я перестал играть в Доту 2?

Что это вообще такое, если вдруг не в курсе? Это видеоигра в жанре MOBA сессионного характера, то есть, по сути, площадка, в которой игроки выполняют общий квест. Как правило, это разрушить главное строение противника, но есть несколько нюансов, затягивающих и усложняющих матчи, делающих игру комплексной.

На какие вопросы может помочь найти ответ данный текст?

  • Почему стоит перестать играть в «Доту 2» и более — в многопользовательские игры?
  • Каким образом происходила деградация «Доты 2»?
  • Как мне удалось не возвращаться в игру?

Исповедь

Я очень много времени провёл в этой игре, в сравнении с рядовыми игроками в видеоигры, но довольно типичное время для самих так называемых дотеров. Время, проведённое в таких соревновательных играх, где необходимо работать в команде очень сильно сказывается на психическом здоровье, эмоциональной стабильности, на том, что мы называем нервами в принципе. Взаимодействуя как правило с подростками или просто людьми, не ценившими своё время, в попытках достижения какого-то результата, ты невольно вступаешь в конфликт интересов со всем сообществом, на данный момент участвующем в матче. А интересы в компьютерных играх у людей могут быть совершенно разными: провести время, достичь победы, пообщаться, испортить кому-то настроение и т.д.

Стадия выбора героя перед началом матча.
Стадия выбора героя перед началом матча.

Могу признаться, что были кое-какие ценные для меня успехи и достижения на лоне этой игры. Я принимал участие в нескольких любительских турнирах, играя на «сложной» линии, это когда стоишь на линии один против двух-трех игроков, также я входил примерно в топ 40 игроков на Dark Seer (не получалось выше, потому что топ занимали игроки профессиональных команд, ну и конечно играющие на более высоком уровне). Но чтобы чего-то значимого достичь, мне не хватало спортивного настроя и чёткого пути к цели. Я не имею тяги к соревнованию, у меня не высокие амбиции кому-то что-то доказывать, мне это кажется ненужным самому себе. Поэтому в играх я часто занимался тем, что придумывал какое-то представление, становился актёром на сцене, создавал какой-то перформанс интересный мне самому. А что, если я сделаю теперь так... и т.п.

Нет, я никогда не ломал представление и «сценарий игры», просто выбирал что-то ценное для себя, и тем не менее всегда старался подстроиться под задумку своей команды. Что я имею в виду? Например, я не часто смотрел что возьмет противник, а подстраивал свою игру под противника. Это не слишком-то эффективно, ведь легче взять персонажа, который сильнее другого просто по дефолту, не учитывая возможность исполнения. Но мне нравилось брать именно то, ради чего я вообще зашёл в игру, а не целиться в результат, то есть на победу.

Один из героев, способных своими действиями как помочь команде, так и навредить. Игра на таком персонаже требует большой ответственности и понимания происходящего. Я имел немалый опыт того что должен делать тот или иной герой, но иногда не хватало реакции, мышечного мастерства из-за нечастой практики, её эпизодичности и бессистемности.
Один из героев, способных своими действиями как помочь команде, так и навредить. Игра на таком персонаже требует большой ответственности и понимания происходящего. Я имел немалый опыт того что должен делать тот или иной герой, но иногда не хватало реакции, мышечного мастерства из-за нечастой практики, её эпизодичности и бессистемности.
Один из древних скриншотов из матчей на ведущей роли. Можно заметить внимание к деталям в интерфейсе, ушедшее в минималистичном оформлении будущего.
Один из древних скриншотов из матчей на ведущей роли. Можно заметить внимание к деталям в интерфейсе, ушедшее в минималистичном оформлении будущего.

Так шли годы. Мои интересы в персонажах, которыми играл, иногда менялись, но сохранялось примерно следующее – мне не нравилось действовать сообща и в команде. Моими основными героями были: Mirana, Techies, Dark Seer, Spectre, Bounty Hunter и др. Я старался выстраивать матч так, чтобы помочь своими действиями команде, но участию в битвах, предпочитал сплит-пуши, разведку, девардинг, охоту за лесными керри или спасение важных персонажей в драке. Я сохранял свои позиции в рейтинге и иногда его повышал, когда старался играть метовыми героями.

Момент выпадения внутриигрового предмета. Раньше они могли что-то стоить и являлись редкостью. Обладали общим замыслом и соответствовали единому визуальному стилю.
Момент выпадения внутриигрового предмета. Раньше они могли что-то стоить и являлись редкостью. Обладали общим замыслом и соответствовали единому визуальному стилю.

Также я замечал своё состояние во время игры. Изначально, только знакомясь с игрой, мне было дичайше интересно: более ста персонажей, у каждого около 4-х способностей, ещё более 100 предметов и всё это как-то можно сочетать и комбинировать, особенности карты и условий и правил по которым всё это двигается и рушится. Со временем, уже выучив всех героев, поняв кто и что может, у меня осталось ощущение машинальное, я часто выходил из себя из-за действий союзников (многие объективно портят игры себе и другим), и игры часто уничтожали моё самочувствие и надсаживали все внутри. После длительных матчей, которые, бывало, длились более часа, я вставал весь мокрый и с трясущимися руками шёл отдохнуть. Таким образом я подсаживался на это чувство, повышение адреналина, наверное, я становился зависимым от соревновательной составляющей, даже не интересуясь соревнованием как таковым. Я всё чаще замечал себя будто бы в роли то ли массовки, то ли жалкого механизма чего-то большого. Для чего всё это, придумали какой-то рейтинг, придумали какую-то косметику для героев, на которых тебе нравится играть и прочие якори, которые тебя стремятся вернуть в игру. «Ты же потратил так много времени, чтобы выучить всё об игре, зачем тебе что-то новое?» - как будто бы говорят тебе разработчики, - «живи в ней, тебе большого и не надо».

Плохой пример ввода нового персонажа. Герой в аниме стилистике. Нетипичные пропорции игрового персонажа, малое внимание к деталям, текстурам. Такой персонаж в игре выглядит тонким и нетипичным для окружения.
Плохой пример ввода нового персонажа. Герой в аниме стилистике. Нетипичные пропорции игрового персонажа, малое внимание к деталям, текстурам. Такой персонаж в игре выглядит тонким и нетипичным для окружения.
Пример нового героя в оригинальной стилистике. Пропорции фигуры персонажа сплюснуты, чтобы при игре с видом сверху она выглядела увесистой и приятно различимой. Достигается это благодаря драпировкам или измененным частям тела героя. Хороший пример ввода нового героя.
Пример нового героя в оригинальной стилистике. Пропорции фигуры персонажа сплюснуты, чтобы при игре с видом сверху она выглядела увесистой и приятно различимой. Достигается это благодаря драпировкам или измененным частям тела героя. Хороший пример ввода нового героя.
Пример косметических предметов для персонажей, выглядящих, как гирлянда. Ужасно.
Пример косметических предметов для персонажей, выглядящих, как гирлянда. Ужасно.

Немаловажной частью являлось общее падение визуальной составляющей игры. Так как я человек культуры и очень ценю красоту, не могу не отметить деградацию стиля игры. Изначально созданные персонажи на базе фэнтезийного стиля Blizzard, с годами их визуальное оформление превращалось в калейдоскоп. Цветастые и светящиеся оружие и броня у героев подсаживали людей покупать что-то выделяющееся, ради богатых китайцев постоянно каждый герой обзаводился золотой версией каких-либо шмоток. Всё это ещё и усугубилось выходом аниме по вселенной Доты. Ничего в этом вроде бы и нет плохого, но зачем нужно было переделывать героев в аниме рисовку. В общем: всё катилось и не было этому конца, была лишь жажда продавать очередную ёлку с ногами и гирляндой, множащую какофонию и без того трудноразличимого пространства MOBA игры. Достаточно вспомнить как выглядел старый компендиум, создающий иллюзию книги, сказочного вымышленного мира, ради которого и играют в видеоигры, выходивший где-то в 2014-м и то, как выглядят компендиумы после года 2016-го кажется.

Со временем я пришёл к тому, что я просто являюсь тем мясом, которое выжимает свои силы для достижения каких-то суррогатов деятельности. Годы жизни уходят на развлечение сомнительного характера. Я увидел в этом аналогию со спортом, где миллионы людей уродуют себя достижением каких-то сомнительных результатов, особенно это характерно для детей, вовлеченных в это, когда они ещё не понимают, что шанс достичь значимых успехов радикально низкий, а неудачи могут сломать жизнь. А единственные, кто действительно получается со всего этого импакт – это организаторы, время от времени создающие для окружения иллюзию того, что простыми действиями ты обязательно достигнешь успешного успеха.

В общем всё это конечно весело, увлекательно, с побочными эффектами в виде стресса и усталости, наверное, не самая худшая зависимость, но и пользы от неё нет никакой. Не играя в соревновательные игры просто так, чтобы не играть, ничего не изменится, нужно бросать их с целями и задачами, которые ты бы хотел реализовать, освободив для этого тем самым время. Отрезав все якори, продав весь шмот, я так и сделал, чтобы никогда не иметь соблазна возвращаться в эту игру. Всё это было одновременно и горько, и весело, будет что вспомнить. Я не играю уже года 4, заходил посмотреть что нового последний раз почти год назад и убедился, что совсем не тянет.