Найти в Дзене
PsyCase

Психоанализ игр: от системы к эдипову комплексу

Игровое поведение людей можно понимать как социальное влечение, которое имеет врожденную природу, развивается через детские игры и являет себя как эдипов комплекс в психоаналитической теории. В этом эссе в общих чертах рассматривается психофизиология игрового поведения, виды человеческих игр и эдипальная игра в семье. Собственно, уже давно ни для кого не секрет, что у млекопитающих есть врожденные (прототипические) мотивационные системы со своей нейронной структурой и метаболизмом. К примеру, еще Павлов выделял "рефлекс игры" (см. Батуев А.С. Высшая нервная деятельность). Симонов также выделял систему игрового поведения (см. Симонов П.В. Высшая нервная деятельность человека). Позже Панксепп выделил систему ИГРА (PLAY), которая в широком смысле отвечает за игровое, иерархическое и подражательное поведение (см. Panksepp, J. Cross-Species Affective Neuroscience Decoding of the Primal Affective Experiences of Humans and Related Animals). Эдипов комплекс и эдипальную ситуацию следует понима
Оглавление

Игровое поведение людей можно понимать как социальное влечение, которое имеет врожденную природу, развивается через детские игры и являет себя как эдипов комплекс в психоаналитической теории. В этом эссе в общих чертах рассматривается психофизиология игрового поведения, виды человеческих игр и эдипальная игра в семье.

Влечение игры: физиология и психология.

Собственно, уже давно ни для кого не секрет, что у млекопитающих есть врожденные (прототипические) мотивационные системы со своей нейронной структурой и метаболизмом.

К примеру, еще Павлов выделял "рефлекс игры" (см. Батуев А.С. Высшая нервная деятельность).

Симонов также выделял систему игрового поведения (см. Симонов П.В. Высшая нервная деятельность человека).

Позже Панксепп выделил систему ИГРА (PLAY), которая в широком смысле отвечает за игровое, иерархическое и подражательное поведение (см. Panksepp, J. Cross-Species Affective Neuroscience Decoding of the Primal Affective Experiences of Humans and Related Animals).

Эдипов комплекс и эдипальную ситуацию следует понимать на уровне этой системы: ребенок вступает в конкурентную борьбу за внимание и обладание объектом своего желания.

В латентный период психосексуального развития начинает преобладать особая тяга к подражаниям и различным идентификациям (см. Стадии психосексуального развития).

ИГРА как множество игр.

То, что Панксепп определяет как система ИГРА, отражает единство эмоционального резонанса, подражания, территориального поведения и игрового взаимодействия в "детском" смысле, то есть "понарошку" (см. подробнее о перечисленных системах в Симонов П.В. Эмоциональный мозг).

Игровое поведение млекопитающих зависит от вида (см. Panksepp J., Biven L. The Archaeology of Mind).

К примеру, хищные виды предпочитают играть с вещами, имитируя нападение, захват, упущение (нарочная неудача), засада и всякое прочее, что помогает нарабатывать навык охоты и борьбы.

Травоядные же, напротив, чаще занимаются бегом, уклонением и генерацией непредсказуемых решений, которые помогают в будущем удаляться от хищников.

Вот здесь стоит понаблюдать за тем, какие игры продуцируют человеческие дети.

Человеческие игры по Кайуа.

У Роже Кайуа есть примечательная классификация человеческих игр (см. Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры).

Agon отражает состязательные игры, где большую роль играет соперничество. В целом, эта форма игры может осуществляться в эдипальной ситуации с родительскими фигурами и сиблингами.

Alea отражает азартные игры, где большую роль играет либо способность отдаться на волю случая, либо жульничать, устанавливая контроль над непредсказуемым результатом. Кстати, возможно, что азартная игровая зависимость указывает на "перегрузку" именно этой подсистемы игры.

Mimicry отражает подражательные игры, где большую роль играет соблюдение и сохранение сюжетной/социальной роли. Казаки-разбойники и дочки-матери здесь прям эталонное изображение этих игр, где требуется соблюдение социальных ролей. Вполне возможно, что регрессия (откат) или фиксация (блокировка развития) этой подсистемы будет выражать себя как неспособность субъекта вступать в адекватные социальные отношения с другими.

Ilinx отражает изменение в ощущениях, где большую роль играют действия, искажающие восприятие. Кайуа приводит в пример игру "волчок", когда ребенок раскручивается вокруг своей оси, останавливается и ловит "вайб" с полученных ощущений головокружения. Кстати, возможно, склонность некоторых пациентов к применению веществ, искажающих восприятия и ощущения, связаны с этой подсистемой.

Вместе с тем Кайуа выделяет еще два типа игры: paidia – это любая игра без правил с полной импровизацией (никаких договоренностей и законов), а ludus – это любая игра, где правила, ограничения и требования оговорены и должны либо соблюдаться, либо обходиться "честным" или "скрытым" путем.

По сути, игры человеческих детей не отражают ничего из того, что реализуется взрослыми как бы в "неигровой" ситуации.

Иногда считается, что игровое поведение детей со временем проходит. Учитывая то, что структуры мозга, стимуляция которых вызывает игровое поведение, достаточно объемны, субкортикальны и обладают своей выделенной (!) нейрохимией, сомнительно утверждение, что с возрастом игровое поведение проходит.

Я полагаю, что уместно говорить о переходе: то есть детское игровое поведение переходит во взрослое игровое поведение.

Психоаналитическая сторона вопроса.

Психоаналитически здесь примечательна определенная штука.

Страх, ярость и тревога или печаль (вызванные угрозой разлуки или самой разлукой с опорной фигурой) оказывают тормозящее влияние на игровое поведение.

Если ребенка “затапливает” тревогой на тему угрозы лишения или отчуждения, влечение игры "удаляется" из приоритетных задач, а потому ребенок прекращает вступать в социальные игры (не всегда тотально).

В целом, мы можем смело говорить о том, что интерес Фрейда к эдипальной ситуации отражал внимание именно к игровому поведению внутри семьи, которое подчас могло разрешаться достаточно травматично и грубо.

Фрейд описывал случаи т.н. "кастрационной тревоги" у мальчика, которая можно понимать как "страх перед серьезным увечьем": это увечье может нанести отец (как конкурент) или мать (как желанный, но отвергающий и карающий объект).

Важно учитывать, что ребенок вступает в соперничество в районе 3-х лет (иногда раньше). И соперничество он начинает с фигурами, превосходящими его по размеру кратно. То есть для ребенка такого возраста взрослые – это буквально великаны с большей силой и опытом.

Учитывая то, что игровое поведение является врожденным и энергетически емким (посмотрите на подвижные игры), неудачное разрешение эдипальной игры приводит ребенка к необходимости вытеснять влечение игры (или его часть) ради сохранения существующих привязанностей в более или менее безопасной форме.

В таком случае, мы можем говорить, что источником мотивации к вытеснению эдипальной игры могут выступать как минимум две системы: это либо страх (угроза увечья), либо привязанность (угроза потери любви значимых объектов).

Отсюда, кстати, произрастают различия в эдипальном комплексе у разных людей: у одних соперничество вытесняется сепарационной тревогой, а у других – именно страхом.

По сути, есть разница, когда взрослый человек желает социального признания, но считает себя жутко недостойным, или когда он желает социального признания, но боится, что его покалечат и подавят.

Автор:

Денис Петришин, магистр филологии, психоаналитик, автор блога PsyCase.

Все ресурсы PsyCase:

VK: vk.com/psycaseanalytic

Boosty: boosty.to/psycase

Dzen: dzen.ru/psycase

Telegram: t.me/psycaseanalytic

YouTube: youtube.com/@psycase