Ииииииииииииииитак привет, дорогой друг/подруга. Пока я спал, прошло целых 2 года. Силы Тьмы успели захватить Гондор, Мордор и Костромскую область. Глаз Саурона смотрит на нас, а посему судьбою предначертано написать очередной текстовый обзор на хорошую игру.
Что имеем: не Голливудский, но трогательный сюжет, в котором физик - ядерщик Игорь Химинюк возвращается в Чернобыль (а ныне Чернобыльская Зона Отчуждения, далее ЧЗО) в поисках своей возлюбленной Татьяны Амалиевой, загадочно и таинственно исчезнувшей 30 лет назад при эвакуации города Припять.
На память приходит былина об Илье Муромце, который 30 лет и 3 года лежал на печи, но оставшихся 3 лет глав. герой не дождался и пустился в свое опасное путешествие из далекой Англии в ЧЗО, имея в арсенале лишь квантовый телепортатор (самодельный!) и соль на рану. Заручившись поддержкой двух наемников Оливера и Антона, ветеранов наёмнических подразделений, не раздумывая герои отправляются на штурм АЭС, надеясь лишь на память Игоря и госпожу удачу. Естественно здесь они и встречают свои первые неприятности, что ведут непосредственно к основной игре.
И ты спросишь, «Почему глав. герой ждал столько лет?». А все просто. Лишь спустя 30 лет, профессор Химинюк, открыл уникальную особенность минерала чернобылит, а именно искажать и изменять пространство и время. А так как в уравнении присутствуют оба этих значения, то у нашего бравого физика - ядерщика в сердце вспыхнула надежда вернуть свою ненаглядную путем искажения квантого - временного пространства (во как я завернул))
И если ты вдруг подумаешь, что сценаристы приняли чего - нибудь забористого, то вынужден тебя разочаровать, дорогой читатель, такой минерал действительно существует, даже формула есть ((Zr0.96-0.90U0.05-0.10)SiO4)
Что по геймплею: сама игра, позиционируется как survival - horror, больше конечно сурвайвл, чем хоррор, но должен признаться некоторые моменты, лично меня, заставили вздрогнуть, а некоторые даже пару раз применить непереводимую игру слов с использованием местных идиоматических выражений. И это даже не банальные скримеры, а скорее неожиданные ситуации (примеры приводить не буду, это нужно прочувствовать на своей шкуре, уважаемый читатель).
Основные наши действия, это общение с соратником (-ами), сбор улик и доказательств тех или иных загадочных событий, произошедших в далеком и недалеком прошлом, а также в не менее прекрасном настоящем, подготовка плана для сюжетной миссии (а я напоминаю, она тут выяснить и по возможности спасти свою возлюбленную), а так же обустройство базы.
Вот здесь мы и подобрались к сурвайвл геймплею где и проведем большую часть игры, а именно сбор всевозможного, утилизации ненужного и создания полезного. Карта ЧЗО разделена на области, на каждую точку мы можем либо отправится самому, дабы что то найти или устроить охоту на особо сильного монстра, либо отправить туда товарища, но с риском провала миссии (насчет смерти не проверял). В каждом задании своя награда, либо боеприпасы, либо лекарства, либо еда, либо минерал чернобылит. Не скажу, что они особо отличаются механически и все сводится к сожги еретика, убей мутанта, преследуй нежить
укради, забери, выследи и убей (монстров разумеется, мы ж не какие - нибудь садисты...). Но это не все. В каждой области, содержится определенное количество ресурсов, которое можно посмотреть, нажав кнопку «Информация», она покажет сколько и чего осталось. По окончанию задания, ресурсы НЕ ВОЗОБНОВЛЯЮТСЯ и к следующему посещению героя, их останется столько, сколько герой оставил в прошлый раз, включая предметы и снаряжение которые герой выбросил из рюкзака (крайне удивился, когда спустя 4 задания, вернулся на 1 точку и обнаружил никем не тронутые таблетки в том месте, где я их выбросил). Ресурсы крайне важны для игры. На них обустраивается база, создается броня, оружие и снаряжение, а еда не позволяет героям склеить ласты до следующего дня. Для тех, кто уже разочарован невосполнимости ресурсов, есть два приятных момента. Опять же, раскрывать интригу не буду)
В поиске ресурсов мы не одиноки) У нас есть слух, обоняние и самое важное зрение, но если у вас со зрением не очень, то разработчики позаботились и выдали Игорьку чудо аппарат, неизвестного производителя, в который встроен счетчик Гейгера и сканер окружающей среды. Именно этот сканер и облегчит наши поиски, так как некоторые ресурсы, действительно очень сложно заметить, особенно траву, которая (сюрприз) растет в траве! Каламбур? Спросишь ты, дорогой друг! А я отвечу - атмосфера, в настоящем лесу грибы тоже хрен заметишь!)
Не зря я упомянул слух и обоняние, так как например тайники с чернобылитом можно отыскать на слух, минерал издает слабый звук или даже писк, а обоняние потребуется, чтобы вовремя понять - пора надеть респираторную маску. (Эти две «механики» я упоминаю с особой натяжкой, так как можно обойтись и без них)
Так же, геймплей предоставляет нам возможность создавать кое - чего, прямо во время миссии и это кое - чего, особенно в третьем пункте, является чуть ли не регулятором сложности игры, а именно показатели окружающей среды. Таким образом, область можно так скажем «терраформировать», что приводит к изменениям области, но лишь на следующий день. На мой взгляд отличная механика, которая добавляет очков к атмосферности происходящего вокруг. Радиация все сильнее распространяется, дойдет до того, что казалось бы в тривиальном месте или на тропинке, по который ты шел вчера без проблем, обнаружится пятно в 50 мкЗв/час, а с радиацией шутки, сам знаешь, плохи. Квантовые бури будут собираться все быстрее и длиться дольше, а монстры начнут появляться чаще, чем наемники и это, поверь мне, история не из приятных. Именно для этого и стоит уделить время окружающей среде, тем самым обезопасив себя от разбушевавшейся природы (ну скорее аномальной природы).
Шо там со стволами, пасаны: так как игра далеко не боевик, оружия здесь не совсем много. Пара пистолетов, помповый дробовик, АК - 47, арбалет, рельсотрон и плазменная пушка типа BFG (ну тут ребята не удержались и по тихому ctrl + c -» ctrl + v). Но самое интересное - это их модификации. Они регулируют параметры удобства использования оружия, а так же можешь переделать его на свой лад. Как насчет того, чтобы сделать из ПМ пистолет - пулемет с плазменным ускорителем? А превратить револьвер в оружие справедливости, сносящих голову сразу двоим? А переделать Калашников в снайперскую винтовку или пулемет? Замена важнейших модулей оружия, открывает возможность своего стиля боя. Хошь в ближний бой? Прикрутил к дробовику магазин и автоматический спусковой механизм и вот монстры уже пытаются собрать свои внутренности. Установил на рельсотрон жидкие пули? Можно забыть про изготовление боеприпасов и т.д. Подбери, что тебе по вкусу и стань ужасом для враждебной фауны.
Пару слов о защите, а конкретнее о броне. Всего 2 вида: физическая и энергетическая. Физическая - бронежилеты, маскировка или тяжелый костюм, энергетическая - силовое поле и силовое поле, маскировочное. Броня регулирует 3 параметра: защиту, шум и скрытность. Естественно кустарная броня шумит, кряхтит и бренчит, ну а силовое поле скрытности, делает тебя практически невидимым для противника.
Перейдем к боевой системе. Так как наш гений профессор далеко не Клинт Иствуд или Джон Уэйн, стреляет он посредственно, как умеет. Стрельба от бедра не предусмотрена, вместо этого герой бьет ножом, но стоит зажать правую кнопку мыши, как персонаж встает в стрелковую позицию, соответственно теперь можно открыть огонь. На стрельбу влияют параметры настроенного тобой оружия, что ты держишь в руках. Если поставить на револьвер длинный ствол, естественно будет гигантская отдача, у арбалета же отдача почти не ощущается. Так же оружие имеет вес и если его не компенсировать модулями, о прицельной стрельбе можно забыть - персонаж будет стараться удержать оружие, следовательно отдача будет колоссальной и попадешь ты только в воздух.
В игре присутствует простой стэлс, без каких либо заморочек, но хочется отдать должное разработчикам в плане игры в прятки. Противники не слепые и не глухие, поэтому если ты в тяжелой броне спрячешься в высокой траве или кустах, тебя услышат, позовут друзей и на вряд ли ты выберешься из окружения. Для стэлса предусмотрен маскировочный костюм и маскировочный энергощит. С этими штуками прятаться заметно легче)
Теперь о параметрах.
Психическое состояние, здоровье (здесь же уровень облучения) и количество брони. Наш Игорь не робот, а уж тем более не хладнокровный убийца, поэтому каждый раз убивая человека, снижается и уровень психики и герой рискует просто впасть в истерику (довести себя до такого состояния не получилось), так же глав. герой боится обычных перестрелок и боли, поэтому если соотношения сил будет явно не в вашу пользу, мозг Химинюка откажет еще на единицу вниз (на средней сложности это случалось редко). А еще наш горе сталкер боится химии) Если вы решите принять таблетки от радиации или воспользоваться аптечкой/адреналином, герою станет грустнее еще на единицу вниз, поэтому лечить и избавляться от радиации лучше всего целебными мазями, а психику поправлять волшебными пилюлями из трав и грибов, ну или по классике алкогольным отравлением, в умеренных дозах (0,5).
Здоровье - самая расходуемая часть состояния профессора. Ранения, удары, падение с большой высоты, облучение радиацией, все сказывается на физическом самочувствии героя. Индикатор радиации отображается здесь же, стоит немного дольше удержаться в радиоактивном месте больше 20 мкЗв/час, как одна ячейка здоровья окрасится в красный, это значит что максимальный уровень здоровья уменьшился (прямо как в Fallout 4, честно содрали, но не нам их судить). Здоровье поправляется мазью или аптечкой (помни про уровень психики выше), облучение так же мазью или таблетками (водочка не поможет к сожалению)).
Ну и уровень брони. Физическая броня комплектуется железными или керамическими листами, энергетическая - батареями. Красный индикатор указывает максимальный уровень комплектации. Один лист или одна батарея, выдерживает одно физическое воздействие. Но если герой получает ранение во время «перезарядки» брони, попадание засчитывается как урон здоровью.
Ну и куда же собственно без врагов?) Не скажу что их очень прям много. По три вида на сторону. А что за стороны?
Корпорация «НАР»
Капиталистические «нецензурное выражение» в смокингах, так сказать. Видят в чернобылите лишь источник доходов и плевать они хотели на законы и опасность работы с минералом. Хозяйничают в ЧЗО как у себя дома. Представлены в виде обычного солдата, элитного наемника и наемника в тяжелой броне. Солдаты довольно глуповаты, а вот элитные уже обладают зачатками тактики и координации, так как не раз я попадал в ситуацию, когда меня пытаются окружить или зажать в углу. Тяжело бронированные в курсе, что имеют толстую броню, поэтому прут как танки и поверь, ты не захочешь оказаться с ними в ближнем бою.
Если тебе повезет выйти из боя (это довольно просто, достаточно убежать на приличное расстояние, если сможешь конечно) солдаты начинают активный поиск, при этом зрение и слух у них обостряются, передвигаются они медленно и внимательно. Тут уже все зависит от умения игрока вертеть башкой на 360°, так как можно увлечься и не заметить противника за спиной.
«Тени»
Их можно было бы назвать мутантами, монстрами и еще как - нибудь, но это не совсем верно. Скорее это создания из квантого мира, которыми движет агрессия ко всему, что имеет две руки, две ноги и голову. Судя по тому, что в игре нет животных, к ним они относятся с не меньшей неприязнью (ну или лень дизайнеров, но для отыгрыша теория имеет место быть). Ребята крайне опасные, так как связаны с чернобылитом напрямую и понимание его свойств, заложены на уровне инстинктов, из - за чего имеют возможность перемещаться в пространстве и времени не испытывая дискомфорта и трудностей, в отличии от людей.
Так же представлены в виде трех разновидностей (по крайней мере я насчитал столько): ползун, сталкер и кристальный монстр (это примерные названия). Все излучают радиацию, поэтому под удары лучше не подставляться. Особой тактики против них нет, разве что у тебя быстрая реакция и ты сможешь подловить сталкера на телепортации, ползуны слабые, но атакуют выстрелами плазмы или слюной(?), ну а кристальный монстр это танк, толстый, медленный, бьет больно. Я предпочитаю подпускать их поближе и дробью в нос.
А теперь про ролевуху. Природа наградила нашего героя гениальным интеллектом и спокойным, низким баритоном, а вот в плане всего остального персонаж «бытовой инвалид», о чем его невеста, в воспоминаниях неоднократно шутит. В целом тут практически стандартный набор навыков: улучшенное обращение с оружием, навыки маскировки и «рукоделия», как ни странно - паркур и даже умение играть в тетрис со снаряжением, грамотно его упаковывая. Чтобы приобрести таланты необходимо их «купить» за очки навыков у своих товарищей и пройти небольшой тест, после которого новое умение добавиться к резюме Химинюка.
Наши боевые друзья - самый ценный ресурс во всей игре. Они выдают квесты, выполняют полученные задачи, помогают герою в важных миссиях, давая подсказки в том или ином случае, на основе которых герой может решить, как ему лучше поступить в сложившейся ситуации.
С кентами есть механика взаимоотношений, эдакий рейтинг одобрения на решения героя, некоторые пересекаются, некоторые идут параллельно, но у каждого персонажа есть мнение на текущую ситуацию. Выбор разрешения вопроса не будет правильным или неправильным, игрок волен поступать по воле сердца, как он считает нужным. Но любое решение имеет последствия, в том числе и отношение с товарищами.
Но есть один лайфхак от разработчиков) Можно построить специальный аппарат и пройдя минироуглайк, тем самым увеличить на одну единицу отношения с персонажем. Если уровень дружбы опустится до нуля, персонаж покинет базу.
Конечно же я не могу не упомянуть одного из главных героев - Черного Сталкера. Пусть его назвали банально и избито, но на его упорство и целеустремленность это не повлияло. Именно из - за него появляются квантовые бури, именно он будет преследовать тебя всю игру, именно он размажет тебя по асфальту и именно он знает что - то важное.
Итак. Как мне кажется я расписал все важные аспекты игры. Кое что я оставил в качестве сюрприза если будешь играть, дорогой читатель, а дальше лишь мое субъективное мнение, буду рад, если ты к нему прислушаешься.
По идее на эту игру не нужно смотреть или читать обзоры - в нее нужно поиграть самому. В сюжете чувствуется душа, главный герой не видится мне как пустышка или очередной супергерой, который все сделает сам. Это прежде всего человек, внутри которого живет многолетняя боль с которой давно нужно покончить. Страх узнать правду. Он уверен, что она будет убийственной, но до последнего надеется на благополучный исход. Он полагается на своих спутников и понимает, что в одиночку не победить.
Разработчики воссоздали небольшие кусочки огромной территории ЧЗО, попадая в которые я обалдел от увиденного. Ведь не каждый день сможешь попасть туда и увидеть своими глазами, а может не попадешь никогда. Да, локации маленькие, да, часть гейплея однообразна, но попасть в эту атмосферу - бесценно. Тот же Сталкер, любая из частей, не вызывали у меня такого трепета, как локации здесь.
Ну и актриса, что играет Татьяну, ну прям я не могу) Она также придает атмосферности в истории профессора, да и видеть ее эмоции и невербальные взаимодействия с игроком, ну это что - то с чем - то)(все в рамках приличия). Только не забывай, что она взаимодействует с Игорем, а не с тобой)
Заголовок в начале не случаен. В силу возраста и занятости, уже нет особо времени и желания, изучать, посещать места интереса, исследовать метр за метром. Чаще всего уже просто пробегаешь на спррнте, лишь бы увидеть концовку и перейти к следующей игре, и так раз за разом или проводишь свободное время за чем - нибудь пивасным, вроде сессионок. Но эта игра, заново научила меня НЕ ТОРОПИТЬСЯ, не спешить, осматривая закоулки, окрестности, таращиться на ландшафт или просто побродить выискивая, что - то интересное, ведь это действительно интересно и любопытно.
Многие называют игру недоСТАЛКЕРОМ, так же читал претензию, что нужно искать ресурсы, а не артефакты. Так и хочется спросить: а что, все игры про Чернобыль должны быть связаны с артефактами?))) Странно тогда почему в одном уровне в Modern Warfare не нужно артефакты искать. На мой взгляд, геймеры уже не те). Игры воспринимаются как продукт, а не авторское видение той или иной темы. Первым делом, по теме авторства, приходит в голову Кодзима, но он как известно - гений)
Игра проходилась на среднем уровне сложности. Кто ж знал, что это будет так увлекательно и захочется еще). К счастью есть потенциал повторного прохождения, где можно повысить уровень сложности по количеству ресурсов, интеллекту врагов, урону и т.п. (кстати в начале тоже можно это сделать).
Ну и конечно вывод. А он прост: играть играть и еще раз играть. Насчет лицензии: ну со своей совестью ты сам должен договариваться, но если есть возможность, приобрети, поддержи хороших ребят, тем более что они делают продолжение. Но история Игоря Химинюка завершилась на этой части.
ТАК ЧТО ИГРАЙ
В общем то и все! Спасибо, дорогой читатель, что провел со мной пару минут времени. Надеюсь этот обзор будет для тебя полезен.
До новых игр.
Увидимся в Аду)