"Когда-то
Земля была пуста и бесплодна.
Но Солнце светило над спящей планетой
и глубоко в ее недрах
могучие силы были готовы проснуться."
Заставку первой Цивилизации я никогда не забуду. А особенно то, как заставка завершается:
"Не хватало только одного:
вождя, который
объединит разрозненные племена
научится использовать землю и
выдержит проверку временем.
ЦИВИЛИЗАЦИЯ!"
И все это иллюстрируется сменяющимися статичными картинками того, как эволюционировала наша планета. Пожалуй, лучшая заставка, что была в серии - всегда хотелось просматривать. Кстати, не только этим запомнилось начало игры Sid Meier's Civilization. При запуске, нам задавали несколько вопросов, а именно: какую графику мы хотим видеть, какой звук слышать (я обычно не слышал), и выбрать манипуляторы, которыми мы собирались играть. По крайней мере, в DOS-версии игры так было. В WIndows-версии, которая вышла позже, вроде бы все настройки были вшиты в отдельный setup. И да, игрушка оказывается 1991 года, хотя я думал что она чуть моложе, но выглядела, для своего времени, просто шикарно.
Удобно, что еще в самом главном меню, не отходя от кассы, можно создать собственный мир и не играть на скучном и известном всем нам земном шаре. Чаще всего я именно так играл, выбирая, конечно же, островную карту: здесь врагам нужно еще до вас добраться, а вы, к этому времени, успеете наводнить весь остров верными войсками, которые выкинут на мороз любого, кто попытается "насадить" вам свою "демократию". Правда совсем не принимал я во внимание тот факт, что на острове много городов не построишь, и на ресурсы ограниченная территория очень... ограничена. В результате чего, грустными глазами наблюдал, как мои соперники развиваются, а моя цивилизация постоянно оказывается на дне местного списка Forbes. В детстве я не понимал, для чего выбирать климат и температуру, при создании карты, но, догадывался, что на вечной мерзлоте, кроме "айс-айс бейби" ничего вырастить не получится, и построить город-сад не выйдет. И, до сих пор, ума не приложу: как возраст планеты влияет на игру? Неужели опять все завязано на ресурсы?
Ну ладно. Просматриваем заставку и приступаем к самому интересному - выбору своей цивилизации, которую мы отправим в космос или на свалку истории. Никогда не играл на самом сложном, потому что и на базовом, "вожде" мне тяжеловато приходилось. Нужен был еще какой-то, более простой, уровень сложности, что-то типа: "охотник-собиратель". С количеством цивилизаций тоже просто - определяете, кто будет делить этот сладкий пирог под названием "Мир". Изначально я пытался играть агрессивно, чтобы уничтожить всех своих соперников, ведь на первых этапах, пока вы все равны по силе, можно быстрым нахрапом избавить вселенную от недостойных вождей. Каково же было мое удивление, когда я узнавал, что после одной уничтоженной цивилизации, где-то в мире рождается другая. Ну блин, это не реалистично как-то! Штука в том, что фракции были привязаны по цветам, и, после того как какие-нибудь греки приказывали долго жить, вместо них появлялась Англия. Подобное "зарождение" действовало только до нашей эры, если я не ошибаюсь.
А цивилизации кто? Вот теперь о самом интересном. Финальной стадией, перед началом игры, является выбор своего племени, из четырнадцати претендентов. Представлены такие известные современные цивилизации, как: французы, англичане, немцы, американцы, ну и русские, разумеется. Есть более древние: египтяне (древние), ацтеки, монголы, римляне (древние). Хм. А кого нет? Почему-то испанцев и португальцев нет, которые в XV веке, по сути, начали великие морские открытия. Нет так же и Османской империи, еще одного гигантского государства своего времени. В любом случае, различий между фракциями, кроме цвета, лидера и собственной музыкальной темы - нет. Не будет каких-то уникальных юнитов, которые появятся в следующих частях серии. Однако, одно маленькое различие между некоторыми цивилизациями есть, но не у всех, и оно кроется в стартовых технологиях. Каждая фракция, по умолчанию, может делать ирригацию, рыть шахты и строить дороги, а отдельным счастливчикам, дается дополнительный стартовый бонус. Например, у Древних Римлян открыт секрет алфавита и глиноделия, у Монголов сходу есть верховая езда и возможность производить кавалерию, а Русские умеют обработку бронзы(!), в то время как Древние Египтяне, которые не получили данное знание на старте, стоят и приговаривают: "Ну-да, ну-да, пошли мы нах**". Немцы и Французы, неожиданно, не умеют ничего сверх стандартного набора, хотя я бы им дал, как минимум, строительство.
Пока я играл в Civilization IV и Civilization V, признаться, я и забыл, кто был лидером "Рашнс" в первой циве. Почему-то во мне сидела уверенность, что там был Петр I, но, неожиданно, вождем русских являлся Сталин. Вот так сюрприз, хотя, не стоит забывать, что Sid Meier's Civilization создавалась еще во времена СССР. Так что Сид Мейер и его команда решили, что самым значимым лидером государства российского, должен быть именно Иосиф Виссарионович. Но вот вторая Цивилизация создавалась уже в бытность Российской Федерации, и все равно, лидером там (от мужской половины) оказался... Ленин! Ну, кому как не Ленину и Сталину организовывать Первобытный коммунизм, возникший за несколько тысяч лет до нашей эры, в первобытно-общинном строе, с которого как раз и начинается игра.
Суть игры донельзя проста: или уничтожить всех конкурентов, или построить космический корабль и запустить его на Альфу Центавру раньше конкурентов. Так или иначе, вам придется развивать экономику своего государства, для выполнения любой из этих задач, потому что в игре совершенно реально отстать от передовых стран, по уровню развития, на 50-100 лет (и даже больше). И если вы не пробежите это расстояние в десять ходов, то вас непременно сомнут. Компьютерные оппоненты напоминают агрессивных гопников, и при любом удобном случае, стремятся на вас напасть. Даже знакомство с вами они начинают в духе: "Мы смеемся над вашей жалкой и отсталой цивилизации, но давайте дружить". У меня никогда не получалось заключать долгий мир с какой-либо фракцией, потому что они всегда нагоняют в вашу сторону больше воинов, чтобы потом, под шумок, напасть, разорвав все соглашения. Так что всегда приходится держать мысль, что союзник окажется крысой. А когда у фракции остается один последний город, с одним воином, он может обратиться к вам, со словами: "Ну ладно, давайте заключим мир, соглашение уже готово, вам осталось его только подписать". Причем, если один раз умаслить агрессивного оппонента, обменявшись с ним знаниями, то он почувствовав вашу слабость, потом попросит какое-нибудь научное открытие бесплатно, а то и вовсе будет требовать с вас денег.
Ключом к победе является скорость научных открытий и сильная армия, которая позволит вам и защититься от нападения противника, и замедлить его экономическую экспансию. А к научному прогрессу приведет только собственная экспансия необжитых территорий, а именно - строительство городов. Я совершал большую ошибку, закрываясь на отдельном острове и совершено не уделяя внимания росту своей цивилизации. Да, там получится отлично обороняться, но, количество городов на маленьком клочке суши ограничено, а значит будет меньше науки, производства, денег, и, как следствие, прогресса и армии.
Технологическое расслоение между противниками может быть колоссально. Если ты играешь правильно, а именно: строишь города, не забываешь с помощью поселенцев обрабатывать землю (ирригации, шахты, дороги), своевременно выходишь из деспотизма, и вручную выбираешь исследования, то вполне реально уже к 1900 году до н.э. тренировать рыцарей, которые пока еще не знают чего хочет бог. А имея рыцарей, пробить противника, у которого из защиты максимум есть фаланга, очень легко. Получив такой старт, где-нибудь в 1000 году до н.э., покачивая перьями на шляпах, у вас легко появятся мушкетеры. "Мерси буку" - так вы шепнете судьбе, посылая отряды с огнестрельным оружием на легионеров с мечами и щитами. Ну, а к 500 году до н.э., в ваших водах появятся броненосцы, и значит к будущим Пуническим войнам вы будете готовы лучше, чем Рим с Карфагеном. Глядишь, так к XVIII веку уже н.э., вы покорите космос и закончите игру.
Всегда стоит держать в голове, что даже самая технологичная "вундервафля" не будет являться гарантией победы в битве. Как же я запомнил эти бесконечные "сохранения-загрузки", чтобы мой воин наконец-то одолел противника. У каждого юнита есть набор характеристик: атака, защита и очки движения. Кстати, в новых цивах, осталась просто атака и все, хотя, параметр упростили и усложнили одновременно. Уже здесь шло влияние местности, на которой находился боец, и, например, на противника укрывшегося в горах или за городскими стенами, было не так приятно нападать как в чистом поле. Однако это еще ладно. Хуже всего знаменитый мем, когда копейщик уничтожает танк, ведь это вовсе не мем, а реальность Цивилизации: вы никогда не можете быть уверены, что ваша танковая колонна, при атаке на отсталого врага, останется в целости и сохранности. Причем, копейщик может уничтожить даже два танка подряд, особенно если хорошо окопался. Более того, я сам видел, как копейщик уничтожил напавший на город бомбардировщик. Копейщики из Ваканды, никак иначе. Так что, даже имея солидное технологическое преимущество, всегда нужно иметь про запас резервы, и желательно концентрировать атаку с нескольких направлений: земли, воды и воздуха.
Немного о воинах. Поскольку, в первой цивилизации еще не были введены обязательные ресурсы, для постройки тех или иных войск, клепать танчики вы можете сколько угодно, лишь бы хватило денег и времени, отчего битвы могут очень затянуться. Меня слегка обескураживают некоторые характеристики отдельных бойцов. Например, у рыцаря атака 4 - очень большая, в то время как у мушкетеров всего 2, а у стрелков, высшей ступени пехоты, она равна 3 единицам. Получается, рыцари на конях, в доспехах и с мечами, атакуют лучше, чем парни с винтовками? Тогда почему они проиграли господство на полях сражений? Воевали бы и дальше на рыцарях. Но, если почитать цивилопедию, становится понятно, что рыцари относятся к бронированным боевым машинам, так как устаревают после появления танка, а не мушкетеров, что не лишено логики. Здесь присутствуют юниты, которых легко потерять, если не прочтете внутриигровое описание о них. Например, триремы пропадают, если закончат свой ход далеко от берега, а самолеты падают, если вы их не посадите в город или на авианосец в конце хода. А знаете что еще падает в конце хода, если не успеете подзаправить? Ядерная ракета. К счастью, у самого мощного орудия в игре огромный запас хода, и, как правило, за первый ход она находит свою цель. Ультимативное оружие судного дня, потому что обладает самым лютым уроном и уничтожает всех юнитов в городе, попутно заражая местность, а еще ядерка невидима для врагов.
Я очень люблю Sid Meier's Civilization, несмотря на то, что никогда не добивался каких-то выдающихся результатов в игре, и заканчивал свое развитие намного позже врагов и времени, установленного игрой. Больше всего мне нравился именно начальный этап, когда у вас мало городов, мало воинов, и противника легко взять нахрапом. Потом же, я отставал в развитии, скатываясь на задворки мира, а когда городов под контролем становилось много, ходы очень сильно растягивались, особенно когда у вас или противника города связаны железной дорогой. Напомню, что по железной дороге все могут передвигаться без потери хода, соответственно, если вы находитесь в поздней эпохе, когда индустриализация и куча юнитов, то наблюдайте постоянную мышиную возню с необходимостью контроля каждого города и распределения войск. А если вы смогли захватить несколько городов у отсталого, но разросшегося соперника, и, почувствовав головокружение от успехов, не успели их защитить, то враг обязательно отобьёт хотя бы один город, и выучит какое-нибудь автомобилестроение, которое еще ему не полагается. Такая оплошность обязательно приведет к тому, что воевать вы будете не против голозадой милиции и копейщиков, а уже против танков, и вроде бы как слабый противник превратится далеко не в мальчика для битья, умерив ваши желания мирового господства.
Подводя итог, скажу, что у первой Цивилизации была невероятно притягательная атмосфера и затягивающий геймплей. Игра не только развлекала, но и вбивала в голову ребенка какие-никакие, а знания. Именно здесь я впервые более предметно узнал про Монархию, Республику, Демократию и многое другое, здесь мне начала нравиться история, и здесь можно было примерить на себя роль политика, стратега и манипулятора. Игра заставляла думать, планировать, выбирать лучшие решения. И все это в красивой обертке. Именно такой должна быть игра, посвященная человеческой цивилизации, посвященная существу, который научился не подстраиваться под капризы природы, но сам изменять природу под свои нужды.