После прочтения статьи основательно рекомендую ознакомиться с ее визуализацие прямо у нас в канале!
Предисловие
Любое художественное произведение, будь то кинофильм или обычная книга, стремящееся погрузить в свой уникальный, неизведанный мир, состоит из числа факторов, влияющих на восприятие человеком этого самого мира и происходящих в нем событий.
Всем нам привычно обозначать данное восприятие или настроение атмосферой, которая представляет собой совокупность различных элементов, по типу окружения, звука и других немаловажных пунктов, создающих контекст происходящего и, соответственно, погружающих.
Стоит заметить, что каждый такой элемент должен работать на благо поставленной создателями идеи и обычно не призван оставаться чем-то большим, а в нашем случае — культурно значимым.
Но то и дело выстреливают проекты, что сохраняются в памяти людей за счет революций в определенных жанрах или банально отлично сделанного саундтрека. И о саундтреке, как о самостоятельном элементе в произведени, и пойдет наша сегодняшняя речь.
Создание шедевра на грани невозможного
Minecraft… Сколько же в этом слове истории и самобытности. Маркус Перссон, создатель знаменитой песочницы, и подумать в свое время не мог, до каких коммерческих и не только масштабов вырастит его простенькое творение, созданное на таком же невзрачном игровом движке под названием Lightweight Java Game Library (LWJGL).
Java сосет. Не создавайте игры на Java
— композитор и саунд-дизайнер Minecraft Даниэль Розенфельд.
С Розенфельдом (он же С418) Перссон познакомился в далеком 2008 году на сайте TIGSource, который и сейчас является новостным блогом и интернет-сообществом, популяризующим инди-игры. Будущие коллеги заметили друг друга, быстро нашли контакт и принялись за тяжелейшую работу.
Розенфельда ожидали десятки бессонных ночей, поиски выходов из различных ловушек и сюрпризов горе-движка, буквально не позволявшего сотворить игру мечты. А также недостаток подобного опыта ранее и финансовое положение, которые стабильно давали о себе знать, убеждали юного музыканта в том, что жизнь ему ничего хорошего не преподнесет.
Если говорить о движке, можно описать одну из проблем, с которой столкнулись Маркус и Даниэль: LWJGL не позволял накладывать два отдельных звука одновременно...
К примеру, игрок находился около реки, что подразумевает наличие водных саунд-эффектов, а неподалеку от реки мог простираться лес, отзвуки которого тоже должны были быть слышны. Однако этого не происходило, так как одновременный запуск дорожек реки и леса просто напросто «крашил» весь звук в игре.
Схожая ситуация была с огромным стадом животных, скажем, коров, чей раздражающий «му-у» мог превратиться в обрывистый и еще более раздражающий «м-м».
И таких неприятностей было много, но какой наши герои нашли выход?
Подавленный всеми обстоятельствами Розенфельд, рассуждая на эту тему с Перссоном, пришел к простому и судьбоносному решению, не только для Minecraft и эмбиент-сцены, но и для всей игровой индустрии в принципе…
А кто такой этот С418?
И все же немного отойдем от кульминации и поговорим о самом С418, с головой окунувшись в его историю.
— Как ты начинаешь сочинять мелодию?
— Я не знаю, я просто делаю это.
Родился будущий звукорежиссер в 1989 году в Германской Демократической Республике (ГДР, ныне Германии). Я неспроста упомянул год и место его рождения, дабы лучше обрисовать картину относительно бедного уклада Розенфельда.
Даниэль с детства любил видеоигры и особо не блистал креативностью, в отличие от своего старшего брата, снимавшего stop-motion фильмы и копошившегося в различных программах для написания музыки. Он и подтолкнул еще маленького Даниэля днями и ночами просиживать за компьютером в местном аналоге синтезатора Impulse Tracker. Розенфельд не ограничивался одной лишь этой программой, познавая как и легкие в усвоении утилиты, так и тяжелые.
И, наконец, в 2005 году Даниэль, взяв псевдоним С418 (схожий был у его старшего брата, но с числом 818), начал карьеру в качестве эмбиент-артиста и композитора.
Оглядываясь назад, Розенфельд называет свою тогдашнюю музыку «отвратительной» и дальнейшее знакомство с Маркусом Перссоном «встречей двух людей с посредственными поделками», которыми они оба делились на форумах, дабы привлечь к себе внимание.
Музыкальная революция в кубическом мире
Возвращаясь к тому самому судьбоносному решению, стоит упомянуть, что С418 горел желанием написать не просто типичный пикселизированный чип-тюн и, казалось бы, идеально подходящий для такой кубической инди, а придать некой коллизии, чтобы на слух и глаз все выглядело диаметрально противоположно.
Игрок слушал бы ласкательное пианино с примесью электронных и акустических инструментов, наблюдая неряшливый, забавный, но иногда и пугающий мир, где его бы обязательно ожидали необъятные просторы и затягивающие приключения.
Мне нравится этот контраст, что-то вроде шока: «Ох, это не очень приятная глазу игра, но музыка… Это… Что?! Что вообще происходит?» И это как бы захватывает людей в плен.
Маркус и Даниэль прекрасно понимали суть своей игры — полная и вечная свобода; никакой предсказуемости. Был необходим такой саундтрек, который бы не стал надоедать или раздражать, который бы преследовал игроков повсюду, и в то же время был бы внезапным, дабы эта резкость в незаметной тишине еще сильнее закрепляла глубоко в памяти всевозможные моменты их грандиозных путешествий или скучного быта. Саундтреку нужно было быть «приветливым» (в каком-то смысле меланхоличным (даже в других, более мрачных мирах)), ничего решительно в себе не неся.
Вот оно и решение! Вынужденная мера, переросшая в целую жанровую революцию. Саундтрек настолько сильно «выстрелил», настолько сильно поднял эмбиентную сцену вверх, что попрежнему чарует слушателей и игроков по всему земному шару, не давая даже представление о том, как музыке в Minecraft звучать иначе. Чего уж говорить об игровой индустрии, если достаточно упомянуть гигантское число продаж, которого бы не было без данного саундтрека.
То, что сотворил Розенфельд идеально раскрыло всю незамысловатую идею проекта, ее структурно нелинейную атмосферу, и осталось таким же минималистичным как и задумывалось.
Саундтрек, покоривший нашу жизнь
Дело в том, что Розенфельд перестарался. Саундтрек отныне работает не только в кубической реальности, но и в нашей с вами обыденной, идеально заполняя серую повседневность. Людям нравится засыпать под нее и заниматься своими различными делами. Она не шумная, что отлично отвлекает от нависших проблем и погружает в желанное умиротворение...
С418 по праву владеет статусом великого Творца, взамен отдавая нам все те драгоценные эмоции, пережитые вместе с его замечательной музыкой.
Не принуждайте себя делать что-то, а просто получайте удовольствие от создания музыки или другого занятия! Игнорируйте то, что говорят о Вас вокруг!