Представьте, что несколько человек играют в следующую игру. Каждый игрок размещает фишку на поле, обозначенной буквой «С». Каждый раз в свой ход игрок бросает кубик – 1D6 – шестигранный кубик, на гранях которого нанесены 1, 2, 3, 4, 5 и 6 точек. В зависимости от выпавшего на верхней грани числа игрок перемещает свою фишку против часовой стрелки на такое же число полей. Игрок выигрывает тогда, когда при своем очередной ходе он заканчивает перемещение фишки точно на поле, обозначенном буквой «Ф». Если игрок вынужден миновать поле «Ф», то он продолжает двигаться по кругу (против часовой стрелки), вновь и вновь испытывая возможность завершить ход на желаемой клетке. В усложненной версии игры каждый игрок мог разместить на свободной клетке поля фишку – помощника, который позволял при попадании игрока на данную клетку сделать дополнительный ход (с броском кубика), а при попадании на эту клетку чужого игрока – чужой игрок перемещался на начальную клетку «С». Фишку-помощника игроки