На горизонте вы видите одинокий кемпинг, от которого валит густой черный дым, хотя рядом нени никого кто мог бы его разжечь. За кемпингом в лесу находится большая башня, уходящая ввысь и касающаяся неба своим шпилем. Вот почему вы забрались так далеко, подальше от всех этих надоедливых основных квестов: вы уверены, что оттуда откроется фантастический вид на другие локации.
Какую игру я только что описал? Можно наугад назвать дюжину вариантов и не ошибиться. Настолько распространенной стала формула создания открытых игровых миров.
Эти клише - повторяющиеся недостатки, на которые много раз указывали другие авторы и рецензенты. Они писали о Far Cry или об одной из новых игр по книгам Тома Клэнси, возможно, и даже "Breathe of the wild".
Но я хочу рассказать о другом, о преимуществах более компактных и персональных, но также открытых игровых миров.
Размером с океан, глубиною с блюдце
Огромной игровой мир разобщает игрока с игрой. Различные пути между городами, поселениями или достопримечательностями сливаются в рутину. В большинстве случаев мы почти не путешествуем по открытом миру, либо из-за быстрого перемещения, либо из-за других наличия других способов передвижения, которые мешают вам насладиться достопримечательностями (Кто нибудь вообще ездил на машине в "Just cause"?). Иногда мир просто слишком велик для своего же блага. Red Dead Redemption II создала бесспорно захватывающий, невероятно детализированный и живой мир, путешествие по которому занимает, блин, слишком много времени! Иногда между мессиями требуются восьмиминутные переходы.
Игры с открытым миром, как правило, имеют в основе сюжет, который и заставляет игрока перемещаться по карте. Однако, история во многом зависит от темпа игры. Хороший темп позволяет игрокам быть вовлеченными, чувствовать, что они делают что-то важное, и погружаться в захватывающую историю и мир, по которому они путешествуют. Если сбавить темп, проходя мили за милями по пустому открытому миру, игроки легко потеряют интерес.
Есть игры, которые заполняют эти километровые пустоты. В God of War был великолепно придуман открытый мир, наполненный островами и уникальными головоломками, врагами и побочными заданиями. Не всем играм повезло быть такими разнообразными. Возьмем, к примеру, серию Far Cry, о которой я упоминаю снова только потому, что она является вопиющим нарушителем среди скучных открытых миров. Только после выхода Far Cry 5 в 2018 году игра отказалась от радиовышек, на которые полагалась с момента выхода третьей части серии. Однако главной особенностью по-прежнему оставались одинаковые бандитские лагеря.
Хорошего должно быть по-маленьку
Игры, которые страдают от раздутых открытых миров, могли бы многому научиться у Deus Ex: Mankind Divided. Игра работает следующим образом: есть центральный хаб - киберпанковская Прага, куда игрок возвращается после выполнения миссии. Суть в том, что это игра не с открытым миром. Районы за пределами города - это отдельные уровни, и, пройдя их, вы уже не сможете вернуться. Вы всегда возвращаетесь в Прагу, крошечную по сравнению с другими уровнями, но размер позволяет уровню работать. На самом деле, его ограниченная конструкция является основой всего того, что делает этот узловой мир одним из лучших городов в RPG.
Когда вы впервые прогуливаетесь по Праге, кое-что становятся очевидными. Есть места, в которые вы пока не можете попасть: они охраняются полицией или членами банд, а некоторые просто заперты. К счастью, вы также обнаружите, что существует несколько способов добраться туда, куда вы направляетесь. Город усеян аллеями, крыши соединяются между собой, а если все остальное не помогает, в городе есть обширное подземелье. Проще говоря, здесь все создано, для исследования игроком.
По мере прохождения Deus Ex ваш персонаж, обучается. Вы получаете новые улучшения, которые, могут позволить прыгать выше, поражать более сложные цели или становиться невидимым. Но самое замечательное что игрок может использовать эти улучшения между миссиями для исследования Праги. По мере развития вашего персонажа вы сможете взаимодействовать с городом многими новыми способами. Перед вами открываются новые пути, открываются новые скрытые цели, и внезапно вы обнаруживаете, что бегаете по этому крошечному, городу без ориентиров, как будто он находится у вас на ладони. Вы установили связь с этим миром. Это всего лишь один город, но он постоянно раскрывает все больше секретов.
Создание маленького мира позволяет дизайнерам уделять больше внимания тому, что в нем находится, а не тому, насколько он велик. Город не только прекрасно спроектирован и наполнен антиутопичными скульптурами и рекламой, но здесь есть чем заняться. Помимо обычных побочных квестов, большая часть Праги полностью доступна для изучения. Вы можете входить в отдельные квартиры в многоквартирных домах. Возможно, тот, кто живет в этой квартире, очень богат и имеет счет в банке. Внезапно у вас появляется доступ к его личному хранилищу, и вы совершаете ограбление. И все это без каких-либо точек на карте, заданий или чего-либо еще. Невероятное количество взаимодействий игрока с миром в этой игре, целые эпизоды без участия неигровых персонажей показывают, что возможно, когда игровой контент строится изнутри, а не снаружи.
Нет, нет ничего плохого в играх с открытым миром. Конечно, Skyrim и Fallout: New Vegas, The Witcher 3 и Minecraft являются одними из лучших игр в своем жанре. Многие люди, проводят невероятное количество часов, путешествую по виртуальным мирам.
Но в них слишком много повторяющихся идей, слишком много миров, оставшихся пустыми, и слишком много бандитских лагерей и радиовышек.
Гораздо меньше продуманного дизайна, позволяющего почувствовать себя погруженным в игру, не используя гигантские просторы. Требующие от игрока проводить более сотни часов, отвлекаясь от основного сюжета.
Итого
Иногда все, что вам нужно, - это пиксельная карта, чтобы почувствовать, что впереди еще много интересного.
Так что дерзайте, найдите свою любимую игру с открытым миром и наслаждайтесь ею по максимуму. Но и себе сделайте одолжение - выберите игру, в которой не нужны обширные регионы, чтобы рассказать хорошую историю и получить незабываемые впечатления.
Нам не обязательно быть похожими друг на друга, чтобы побыть героями.