💻 API пользовательского интерфейса
Член команды Aiteron предложил творческое решение: дополнительную систему API пользовательского интерфейса, которая позволяет разработчикам и моддерам создавать читаемые текстовые интерфейсы более эффективным и гибким способом. Эта новая система также позволяет повторно использовать шаблоны, снижая нагрузку на художественный отдел авторов.
Технически подкованным будет интересно узнать, что было добавлено четыре элемента Java — Base, Text, Texture и TextEntry, — которые можно использовать для создания сложных пользовательских интерфейсов в Lua. Эти элементы позволяют управлять различными настройками, такими как положение, угол поворота, масштаб, цвет, анимация, настройки текста и многое другое.
Видео-пример
В дополнение к этой новой системе нам также представили систему RichText, которая позволяет полностью изменять медиа-шаблоны в файлах перевода. Это означает, что мы можем с легкостью создавать привлекательный контент для нашей международной аудитории.
Чтобы продемонстрировать потенциал этой новой функции, разработчики создали два типа материалов для чтения: газеты и брошюры с новостями сообщества, которые помогут конкретизировать график событий Нокса; листовки местных предприятий, рекламные объявления о домах, меню ресторанов и многое другое. Эти материалы будут разбросаны по всему игровому миру, и при чтении будет показано их местоположение на карте игрока.
Что делает эту функцию особенно интересной, так это то, что авторы объединились с героями сообщества Uncond и Welias, чтобы воплотить этих персонажей в жизнь на читаемых носителях. Их опыт в создании постановочных неподвижных изображений и видео с использованием моделей и изображений PZ оказался неоценимым для улучшения общего впечатления.
С помощью этой новой системы они смогут делать забавные вещи, например размещать Нолана из «Подержанных автомобилей Нолана» в месте его стоянки на карте, делая историю выживания более захватывающей.
🌱Обновление растительности
Наконец-то одно из самых заметных улучшений в PZ.
Как пишут разработчики:
Долгое время нас не устраивал внешний вид травы, которая с появлением 3D-моделей в билде 41 стала еще более неприглядной.
С выходом сборки 42 и ее функции буфера глубины нам объявили о нескольких улучшениях, которые сделают игру более захватывающей. Новая технология позволяет уменьшить отсечение игрока от декораций, показать открывающиеся и закрывающиеся двери и даже изображать персонажей, сидящих на мебели, со всех ракурсов — никаких модов не требуется!
Однако влияние не ограничивается персонажами. Добавление карт глубины для травы и подлеска означает, что большие травинки будут пересекаться с персонажем, когда он перемещается, создавая более реалистичный опыт.
Видео-пример
Это обновление имеет существенные последствия для игрового процесса. Например, ползающих зомби теперь немного сложнее обнаружить, а падающие объекты более убедительно теряются в траве.
Поскольку в сборке 42 авторы представят больше игрового процесса в дикой природе, особенно с точки зрения охоты и строительства поселений, игроки будут проводить больше времени в окружении травы и природы.
В будущем мы планируем развивать эти улучшения, связывая траву и кустарники с сезонными системами и системами эрозии, чтобы игроки лучше чувствовали течение времени. А пока вот еще один пример общих улучшений спрайтов травы «до и после».
🔊 Звуки в подземелье
Со слов разработчиков:
Поскольку 42 погружается глубже в подземный мир и достигает новых высот, нам нужны более богатые звуковые ландшафты. Команда Formosa работает над улучшением качества звука для подземных сред. Они любезно поделились двумя видео, демонстрирующими свою работу: бункер Марч-Ридж, который мы ранее исследовали, и новый промышленный нижний этаж Экрона с жуткой атмосферой.
Что выделяется в этих звуковых ландшафтах?
По мере того, как вы спускаетесь под землю, звуки снаружи и на уровне земли постепенно затихают. Вместо этого вы услышите разовые звуки, соответствующие окружающей среде, например, отдаленные движения мыши или банки, падающие и катящиеся в темноте. Тона помещения также были улучшены, чтобы создать более заброшенное ощущение, а звуки капающей воды добавляют атмосферы там, где это необходимо. Кроме того, были переработаны звуки выстрелов и другие звуки, чтобы они лучше подходили для закрытого подземного пространства.
Видео-пример (Нижний этаж завода)
Видео-пример (Бункер Марч-Ридж)
🧱 Заборы
В крупном обновлении Project Zomboid авторы добавляют новую функцию, имитирующую ощущение того, что мы оказались в ловушке за длинными проволочными заборами, к которым прижимаются орды зомби. Это вдохновлено сценами из «Ходячих мертвецов» и других произведений о зомби, где персонажей осаждают орды нежити.
В настоящее время система поиска пути не учитывает этот сценарий, что дает игрокам ложное чувство безопасности, когда они укрыты за прочными заборами. Но это скоро изменится!
Вот как это будет работать: эта функция будет дополнительной настройкой песочницы, доступной только при столкновении с большими ордами в течение длительного периода. Прикреплённое видео все еще находится в разработке, а эффекты ускорены — разработчики дорабатывают визуальные эффекты толпящихся и бьющихся зомби.
Видео-пример
Их цель — создать ощущение напряжения, постепенно создавая огромную орду, чтобы игроки чувствовали себя в безопасности… пока. Но поскольку забор выдерживает сопротивление подавляющего числа нежити, он в конечном итоге поддается, имитируя ощущение ловушки и беспомощности.
Кроме того, система поиска пути будет включать более реалистичное поведение зомби. При столкновении с одинокими или небольшими группами зомби их чувства становятся более активными, что приводит к более похожему на Ромеро опыту, когда они пытаются обойти препятствия, но при столкновении с большой ордой они могут просто врезаться в забор.
🪓 Обновления оружия
Фенрис работает над модернизацией оружия PZ, и обновления этого месяца включают в себя некоторые существенные изменения. Например:
- Погодные условия, такие как ветер, туман и дождь, теперь влияют на вероятность попадания и критического удара, хотя некоторые из этих эффектов можно смягчить с помощью особенностей или уровней навыков.
- Выстрелы на дальние дистанции в густом тумане или темноте могут быть трудными или невозможными.
- Максимальная дальность стрельбы увеличена и больше не зависит от уровня навыка. Однако расстояние до цели по-прежнему влияет на штрафы, вызванные различными факторами, такими как паника, пьянство, движение игрока, погода и т. д.
- Большинство штрафов значительно уменьшаются на близких дистанциях.
- Радиус звука оружия в целом увеличен, хотя игроки могут настроить этот параметр в режиме песочницы. Звуковая дальность также снижается при стрельбе в помещении.
- Прицельные системы имеют оптимальную дальность действия, на которую они рассчитаны, за пределами этого диапазона эффективность снижается. Если цель находится достаточно близко, и простое наведение без прицеливания даст более высокий шанс, прицелы игнорируются.
- Ранее паника не влияла на вероятность попадания, а только на критический урон и урон. Это было исправлено, чтобы сделать панику фактором, влияющим на вероятность попадания.
- Шансы попадания и критического удара теперь рассчитываются одинаково, за исключением: если что-то вроде паники влияет на шанс попадания, оно также влияет на критический удар.
- Шансы попадания в целом увеличились, благодаря чему игрокам более низкого уровня стало легче попадать при правильных условиях. Однако крайне важно избегать негативных условий, особенно паники.
- Вес боеприпасов был исправлен и перебалансирован, а установленные фонарики теперь работоспособны и рекомендуются для стрельбы при слабом освещении.
В сопроводительном видео показано, как Фенрис экспериментирует с оружием и оттачивает свои навыки — на графике в режиме реального времени отображаются шансы попадания и критического удара на разных дистанциях плитки, а также круги дальности, показывающие оптимальную дальность прицеливания и максимальную дальность стрельбы. Можно увидеть, как шансы на попадание растут и падают в зависимости от движения и после каждого выстрела.
Видео-пример
🛡️ Броня
Целью авторов было создать что-то, что не было бы напрямую вдохновлено зомби-медиа или другими играми, а скорее выглядело бы естественно для сеттинга и обстоятельств.
Они хотят, чтобы созданные доспехи выглядели аутентично и соответствовали вселенной Zomboid, избегая чрезмерно фантастических или «рыцарских» дизайнов, напоминающих ярмарки эпохи Возрождения. Авторы также стремятся найти баланс между веселыми, творческими вариантами и более практичными и функциональными элементами, которые вписываются в логику игры.
В рамках B42 вводят несколько категорий:
- Металл: сюда входят пластинчатые доспехи, кожа, ремни, пряжки и другие конструкции, вдохновленные металлообработкой. Источники вдохновения — банда Неда Келли и металлические доспехи Раста.
- Апокалиптическая атмосфера: разработчики стремились создать доспехи, которые были бы правдоподобны и реалистичны в постапокалиптическом сеттинге, черпая вдохновение из образов панк-рока и хэви-метала, а также апокалиптических средств массовой информации, таких как «Побег из Нью-Йорка».
- Натуральные ингредиенты: в этой категории основное внимание уделяется использованию легкодоступных материалов для изготовления, таких как кожа, дерево или даже шины. Эти предметы поддерживают новую систему крафта и игровой процесс выживания на лесных картах.
Авторы также включают существующее спортивное снаряжение из игры в систему брони. Игроки могут добывать и модифицировать эти предметы, чтобы создавать уникальные постапокалиптические доспехи. И, конечно же, в магазине шипов есть особое удовольствие как для игроков, так и для зомби!
Видео-пример
🏢 Исследование высоты
В заключение отметим, что в настоящее время авторы тестируют «Небоскребы» на предмет удобства игры и производительности. Интересно, что результаты показывают, что 32 этажа одновременного появления зомби могут привести к появлению подавляющего числа зомби. Поэтому необходимо отрегулировать баланс.
Видео-пример
На этом всё, спасибо большое что дочитали эту статью. Хорошего вам настроения 😊