Найти в Дзене

🎮Project Zomboid | Система биомов, обновлённое освещение и многое другоe.

Краткое содержание этой статьи Разработчики сообщают что, в нестабильной выпуске 42 сократят количество рецептов доступных изначально. Но будут добавлять остальные в обновлениях бета-версии. В первом релизе бета-версии будет добавлено: (Данный список может изменятся, но эти пункты будут выпущены) Далее авторы пишут, что у них хорошо налажен процесс создания арт-объектов, чтобы легко добавлять различные декоративные элементы. И в бета-версии будет добавлено подробное руководство по моддингу. Также авторы сотрудничают с TEA Games, которые предоставляют дополнительную рабочую силу. Краткий обзор пользовательского интерфейса, который появляется, когда вы выбираете поверхность для крафта — стол, столешницу, пень дерева, если вы находитесь в лесу, и т. п. (Это станет более утонченным и понятным, а параметры создания также будут доступны в виде текста, а не значков, если вы предпочитаете именно так.) В версии 42 представлена ​​новая функция: более органичная граница вокруг карты с областями д
Оглавление

Краткое содержание этой статьи

⚙️ Выпуск 42 Unstable

Разработчики сообщают что, в нестабильной выпуске 42 сократят количество рецептов доступных изначально. Но будут добавлять остальные в обновлениях бета-версии.

В первом релизе бета-версии будет добавлено:

  • Плавка металлов и кузнечное дело
  • Керамика
  • Навыки плотницкого дела, связанные с оружием, такие как резьба по дереву рукояток и т.д.
  • Небольшая резьба по кости для создания швейных игл, рыболовных крючков, столовых приборов и материалов для некоторых забавных видов доспехов.
  • Самое необходимое для сельскохозяйственного производства: мука, масло, нитки, и т. д.
  • Изготовление оружия осуществляется на игровых поверхностях, для которых не обязательно требуется определенная рабочая станция.

(Данный список может изменятся, но эти пункты будут выпущены)

Далее авторы пишут, что у них хорошо налажен процесс создания арт-объектов, чтобы легко добавлять различные декоративные элементы. И в бета-версии будет добавлено подробное руководство по моддингу.

Также авторы сотрудничают с TEA Games, которые предоставляют дополнительную рабочую силу.

📟 Немного о интерфейсе крафта

Краткий обзор пользовательского интерфейса, который появляется, когда вы выбираете поверхность для крафта — стол, столешницу, пень дерева, если вы находитесь в лесу, и т. п.

(Это станет более утонченным и понятным, а параметры создания также будут доступны в виде текста, а не значков, если вы предпочитаете именно так.)

Текущая версия интерфейса создания
Текущая версия интерфейса создания

🏞️ Биомы

В версии 42 представлена ​​новая функция: более органичная граница вокруг карты с областями дикой природы, созданными по краям.

Чтобы добиться этого, нужно было реализовать «зонирование» — автоматическую маркировку этих регионов, чтобы игра знала, какие звуки воспроизводить и где выделять зоны сбора еды.

Раньше это было проблемой, поскольку сбор пищи определялся создателями карт, но зонирование было трудоемким процессом. Это расстраивало игроков, которые любили отклоняться от проторенных путей только для того, чтобы обнаружить, что они больше не находятся в зоне сбора еды.

Например, взгляните на некоторые из текущих зон карты из версии 41. Восточный регион представляет собой большую территорию незонированной (и, следовательно, непригодной для использования) земли, в то время как темно-зеленый лес и светло-зеленые кустарниковые зоны имеют неправильную форму и выглядят неестественно.

Зонирование в версии 41
Зонирование в версии 41

В B42 ProfMobius (он из Minecraft) создал систему биомов для внутренней карты игры и сгенерировал ландшафт, который теперь выходит за пределы наших обычных границ. Это означает, что сбор еды будет фиксирован по всей карте.

Еще одним ключевым аспектом является разнообразие биомов, которое сделает исследование более интересным, поскольку вы столкнетесь с различными типами рельефа, которые более визуально отражают условия реального мира.

Вот краткий обзор новой системы биомов в действии. Обратите внимание, как взаимодействуют леса и густые леса в центральном южном регионе.

Новое зонирование
Новое зонирование

Prof контролирует типы деревьев, которые появляются в этих биомах, на которые влияют географические особенности, такие как реки, дороги и близлежащие фермы. Ниже вы можете увидеть примеры различных лесных экосистем, включая речные березняки, устойчивые к pH группы деревьев, густые леса и даже городские и сельские районы.

Всего существует девять биомов: густой лес, органический лес, березовый лес, сосновый лес, лес, поддерживаемый фермами, кислотоустойчивый лес и три гибрида. Эти биомы создаются на основе географических особенностей, что создает разнообразные условия для ваших приключений на бездорожье.

Сейчас разработчики работают над тем, чтобы облегчить жизнь создателям модов и карт с помощью генерации биомов и чистых/невидимых переходов между оригинальной картой и дополнениями сообщества.

💡 Освещение

Недавно авторы сделали значительный прогресс в создании игрового освещения, фокусируясь на балансе и деталях.

В рамках бета-версии Unstable этот проект будет продолжаться обновляться, но разработчики постепенно приближаемся к той атмосфере, которая была представлена когда представили новую систему распространения света 42.

В этом контексте мы добавили элементы, такие как уличные фонари с оранжевым оттенком, неон, галогенное освещение и лампы накаливания. Также теперь есть цветное освещение, что создает более живописный световой пейзаж ночью, перед тем как электричество окончательно отключится.

Официальное видео о новом освещении

Второй аспект этого проекта - это создание световых наложений и настройка значений для каждого объекта, источника света: таких вещей, как знаки, верстак и холодильники. Это открывает двери для множества интересных сценариев освещения, как можно увидеть ниже на скриншотах WIP.

🏢 Изменение зданий

В предыдущий раз нам показали некоторые работы над местами, которые вам знакомы, например, Малдро.

Отзывы были в основном положительными, но некоторые пользователи выразили беспокойство тем, что эти изменения могут быть слишком эксцентричными для этого города, который традиционно представлялся как обычный американский город с нормальной жизнью и повседневными трудностями.

Малдро всегда будет играть важную роль в PZ, поэтому после получения отзывов мы решили изменить направление нашей работы над общественными зданиями, такими как школа (новая версия которой вы можете видеть ниже). Некоторые изменения также коснулись Кортмана, который теперь выглядит менее причудливо. Однако некоторые другие местоположения, такие как полицейский участок, останутся прежними.

Обновление школы в Малдро
Обновление школы в Малдро

В целом, все остается улучшенным, пожалуйста, не беспокойтесь об этом, мы только смягчили «новизну» и «шикарность» в Малдро.

Все здания, которые вы видели ранее, будут использоваться в других местах на карте, поэтому их можно будет использовать и в другом месте.

Обновление университета Луисвилля
Обновление университета Луисвилля

📰 Другие изменения

  • Ник из TEA работает над устранением несправедливых ситуаций и ошибок прицеливания, которые могут возникать в критических моментах боя и привести к разочарованию.
  • Команда MP также работает над усовершенствованием движения и направления зомби, преследующих ваших товарищей по выживанию. Хотя это может быть не то, что вы обычно замечаете в моменте боя, это должно привести к более реалистичному и менее хаотичному движению зомби в Multiplayer.
    Видео-пример

На этом всё, спасибо что дочитали эту статью. Хорошего вам настроения 😊