Введение
Все мы прекрасно знаем, что рынок видеоигр в наше время делится на две части - AAA игры с огромным бюджетом и упором в 100% окупаемость и доход, а также инди сегмент, в котором разработчикам приходится вкладывать свои честно заработанные копейки и душу в проекты с уникальным геймплеем и механиками, которые могут даже не окупиться.
Проблема в том, что в наше время AAA игры в 90% случаев выходят с почти точь-в-точь скопированными механиками с других похожих игр, имеют очень посредственную проработку геймплея, запирающую игрока в очень тесные рамки и не дающие ему экспериментировать во взаимодействии с игрой. Есть, конечно, исключения, такие как Red Dead Redemption 2, показывающая очень кропотливую и дотошную работу над мелочами, погружающими тебя в мир игры, или Doom Eternal, в которой ураганный геймплей превращает умелого игрока в настоящего Палача Рока, уничтожающего всех демонов на своем пути.
Обратным примером таким играм может стать дилогия God of War, в которой скучнейшая боевка, которая могла бы хоть немного раскрыться на максимальной сложности, если бы не нужно было ковырять по полчаса всех мобов на арене, переплетается с очередным, уже ставшим "классикой", сюжетом о грустном мужчине в середине кризиса среднего возраста. Такой же сюжет мы видели уже в The Last of Us, Days Gone и Ghost of Tsushima, и прочих адвенчурах от третьего лица с упором на зрелищность и кинематографичный геймплей, а механика боевки от парирования уже более десяти лет не выходит из тренда.
Так почему же AAA игры (те самые 90%), в которые вливают огромнейшие деньги стагнируют и не предлагают ничего нового? Давайте разбираться вместе.
Причина №1 - специфика разработки
Ни для кого не секрет, что вкладывать огромные деньги, тратить десятки тысяч человеко-часов и проводить широкие рекламные кампании ради рискованного проекта, который может даже не окупиться - идея глупая. Такие игры выпускают для широких масс пользователей, чтобы они нравились если не всем, то абсолютному большинству. "И нашим и вашим и споем и спляшем" - примерно так звучит девиз разработки любой подобной игры.
Если в игре будут сложные механики, разбираться в которых придется основательно и с вложением по времени, то это может отпугнуть потенциальных покупателей. То же самое может произойти, если сюжет игры будет рассказывать о чем-то непонятном и абстрактном, объяснять аспекты мироздания и выражать малораспространенную или противоречивую точку зрения. Из этого вытекает и конвеерность разных серий с минимальными различиями между ее частями, и стелс в траве, и донат в сингле, и все вот это.
Такие игры созданы только для заработка, в них нет особой ценности - они не искусство, коим их представляют некоторые пользователи. Они просто продукт, выпущенный на рынок с целью набить кошелек. В этом, на самом деле, нет ничего плохого, огромным компаниям тоже нужно на что-то существовать и платить зарплату работникам. Не нравится- не покупай, тебя никто не заставляет.
Причина №2 - скуф-гейминг
Средний возраст геймера по миру колеблется в пределах 32-37 лет. Да, показатель не самый точный, но на него в данном случае опереться можно. Люди такого возраста, как правило, уже имеют работу, семью и, следовательно, ведут свое хозяйство. На игры у таких людей времени очень мало, у них банально нет возможности как-либо вникать в сложный лор и продуманные механики игры. Они играют в игры не ради этого всего, для них игры - способ отвлечься от окружающей их бытовухи. Чисто включить свою консольку, разлечься поудобнее на диване и с кайфом провести пару часов в игре: порубиться в фифу с друганами или проходить что-нибудь чисто для отвлечения. Им не нужны сложные механики, им нужно отвлечение. Я ничего не имею против такого подхода, каждый играет как хочет и во что хочет, но свой вклад (довольно весомый) в рынок видеоигр они вносят.
Причина №3 - плохой менеджмент
Тут стоит сделать 2 подпункта, так как под одним названием скрываются сразу несколько проблем.
Плохой менеджмент творческой части разработки
Ни для кого не секрет, что над одной AAA игрой могут трудиться тысячи человек. Разумеется, их нужно как-то контролировать, чтобы избежать траты времени впустую (к примеру, выделить разработку одной конкретной механики одной конкретной команде и избежать дублирования наработок). Однако, порой, в голове у какого-нибудь разработчика появляется идея очень классной по его мнению механики, которая изменит геймплей игры и разнообразит его. Однако, из-за этой механики может понадобиться внедрить что-то в лор или переделать какую-то часть баланса игры. Для этого одному менеджеру из одной команды надо связываться с другим менеджером из другой команды, обговаривать эти изменения и думать как их ввести. Только им может быть просто лень этим заниматься, они и так загружены отслеживанием прогресса разработки и написанием отчетов, так что лишняя головная боль им ни к чему.
Плохое понимание сути команды разработки
Это главная проблема Ubisoft. Не только у них она есть, но именно у этого издателя такие проблемы чаще всего всплывали в прессе. Суть в том, что постоянно увольняют талантливых разработчиков, беря на их мнение представителей разных меньшинств с нулевым опытом. "Смотрите, мы - мультикультурная многонациональная студия, совмещающая в себе..." и погнали перечислять всех трансформеров. Ничего против таких людей не имею, если они не приходят ВМЕСТО действительно талантливых людей, в результате чего рождается Assassin's Creed: Odyssey с ее просто наихудшими шутками по поводу и без, и Skull and Bones - невероятнейший долгострой с очень поверхностными механиками и невероятным гриндом. Серьезно, Ubisoft, хватит страдать фигней, наймите нормальных людей и начните выпускать хорошие игры как 15 лет назад, вы и так на грани банкротства, устройте реформацию своих студий и начните все с начала.
Заключение
Стагнация в AAA сегменте вызвана множеством факторов, которые объединяет одно - РЫНОК. Такова специфика рынка, и это не вина разработчиков. Открою вам тайну: многие разработчики - действительно талантливые люди, имеющие множество идей, которые они хотели бы реализовать, но не могут как раз из-за специфики рынка. Он заточен под максимальный заработок с продажи игр и донатов внутри них.
Не нравится - не покупайте. Мой основной девиз в этой ситуации. Если сомневаетесь, то посмотрите обзоры и делайте выводы сами.
Виноваты ли покупатели в нынешнем положении дел? Я считаю, что частично да. Есть люди, которые из года в год покупают новую игру серии FIFA, чтобы оставаться в тренде, а получают лишь рескин прошлогодней части с минимальными изменениями, поддерживая таким образом всю систему AAA игр и нынешнее положение дел. Осуждаю ли я их? Если им нравится это делать, то нет. Делайте что хотите, лишь бы вам это приносило удовольствие. Хорошие игры продолжат выходить, а плохие я просто игнорирую.