Делимся нашими впечатлениями от новой мобильной стратегии Civilization: Eras & Allies для Android и iOS. Игра находится в режиме закрытого тестирования с весьма ограниченным числом игроков и доступных серверов, среди которых удалось побывать и нам. Полноценный запуск для широкой публики ожидается в течение ближайших месяцев.
Серия Civilization составляет часть фундамента в жанре стратегий. В 1991-м году дизайнер Сид Мейер произвел революцию в этой категории, сделав проект, у которого появились миллионы фанатов по всему миру.
Сама идея была довольно простой: игроки брали под контроль одну из цивилизаций, вели ее к процветанию через эпохи, основывая и развивая города, открывая новые технологии, улучшая инфраструктуру территории, строя Чудеса Света и сражаясь с соседями, с которыми не удалось договориться дипломатически.
Если Вам понравился материал, поддержите нашу работу донатом:
От одного эпизода к другому команда Firaxis не переставала удивлять игроков новшествами. Расширялся список юнитов, появились нейтральные города-полисы и события-катастрофы, Всемирный Совет, становились более агрессивными варвары, пока, наконец, к игре Civilization VI дизайнеры не заставили Чудеса Света занимать городские клетки, нужные для развития поселения. Многие фанаты от такого новшества оказались в шоке, а запрос на новый "мод", отменяющий его эффект был огромным, хотя его так никто и не сумел сделать.
Другими словами, создатели Civilization всегда шли своим курсом. Если поклонникам что-то не нравилось, то им надо было с этим смириться или ждать очередной части, где сами авторы могли что-то переиначить, досконально изучив объем критики. Civilization VI выходила и на мобильных устройствах как Civilization Mobile, но игра была платной, а в ознакомительном режиме давала совершить лишь несколько десятков ходов. Все же это был не новый проект, а попытка портировать "большую стратегию" на телефоны и планшеты.
Был и замах на MMO-игру с Civilization Online, но также закончился неудачно, поскольку сам формат медленной исторической стратегии не очень подходит этой нише, где все же доминируют развлечения в жанре Action, Shooter и RPG.
Наконец, Civilization: Eras & Allies решила вторгнуться в пространство классических мобильных стратегий, а выглядит так свежо и необычно, в сравнении с китайскими поделками, что определенно интереснее большинства из них. В то же время чувствуется и гигантское давление издателя 2K Games, желающего выжимать из нового проекта норму прибыли не меньше, чем у азиатских продуктов, что, конечно же, в худшую сторону скажется на конкурентоспособности бесплатных игроков.
Сама история Eras & Allies тоже не была безоблачной. На тестовом запуске проект подвергся масштабной критике от тех, кто даже в него не играл. Авторов ругали за то, что они жертвуют "великой Civilization VII" ради мобильных платежей. Издателю пришлось спешно засекретить имя команды создателей мобильной игры, но и тогда некоторые хейтеры утверждали, что 2K Games взяла за основу свой якобы провалившийся проект некой мобильной стратегии и перекрасила в графику "Цивилизации". Запустив Eras & Allies сами, мы убедились, что все обвинения хейтеров - абсолютная чушь.
Во-первых, разработка "Цивилизации 7" продолжается основной командой Firaxis. По традиции, на новый эпизод уходит не один год, чтобы не выпускать то же самое, что уже знакомо игрокам, а придумать и новшества. Во-вторых, Eras & Allies явно создавали люди опытные в играх для мобильных устройств, но при этом вряд ли китайцы, т.к. их "идейных следов" не обнаруживается, зато видны тщательные попытки создателей взять максимум из того, что прижилось бы от "Цивилизации" в мобильной стратегии, придумав и добавив элементы MMO и социальные функции, необходимые в подобных играх.
Долгая дорога вперед
Изначально Eras & Allies запускалась тем же путем, что и многие масштабные проекты на Android и iOS. За несколько последних месяцев разработчики вывели в свет 20 серверов, где приняли игроков из следующих стран: Франция, Германия, Нидерланды, Польша, Норвегия, Испания, Швеция, Швейцария, Великобритания, Филиппины, Индонезия. Как видно, основной упор был сделан на Европу, но попытка подключить к сообществу Азию привела к неожиданным результатам.
Желая расширить контент 1-го сезона дополнениями Season 1+ и Season 1++, авторы поняли, что замахнулись слишком на многое, поэтому приостановили открытие новых серверов, которые раньше появлялись практически еженедельно. На конец весны 2024 г. 19-й сервер оставался последним доступным, где уже все события завершились, и время старта следующих даже пока не объявлено, хотя в конце июля в игре состоялось объединение первых двух и последних 4 серверов как наименее перспективных для создателей. За все лето авторы пока запустили лишь 1 новый сервер. Игроки приходят крайне медленно из-за закрытого режима бета-тестирования, да и многих отпугивает возможность начать партию на позднем этапе.
Довольно любопытно, что авторы решили раза в 1,5 расширить контент и продолжительность 1-го сезона для будущих игроков, а, чтобы не возиться с перегрузкой мощностей, прекратили освоение аудитории, пока их амбициозный план на 1-й сезон не реализован. В сезоне 1+, т.е. 2-м по счету для нового игрока, уже открывается Современная Эра с боевыми танками, реактивной артиллерией и авиацией. По сути, не проработали лишь Эру Будущего со всякими лазерами.
Таким образом, сезон 1-й для новых игроков будет короче последующих, в т.ч. по времени. Его время хорошо использовать для сбора героев, навыков, изучения особенностей игры, т.к. ко второму сезону непременно случается объединение части серверов, и конкуренция возрастет, а где-то вместо выполнения заданий событий уже придется сражаться со злыми соседями.
Возможно, корень проблемы длительности разработки в том, что в проекте Eras & Allies используется не типовой движок для мобильных стратегий, а уникальная разработка, полностью стилизованная под большую "Цивилизацию" с функциями, которых не было в других играх жанра на мобильных устройствах. При этом сразу следует сказать, что Eras & Allies - не клон и не копия никакой из ранее выходивших "Цивилизаций" для компьютеров, а полностью самостоятельный и во многом самобытный проект, впитавший идеи "большого брата".
Сторона конфликта
Перед началом партии нужно выбрать свою нацию. Пока что доступно около десятка вариантов: Франция, Германия, Греция, Египет, Китай, Япония, Америка, Англия и еще несколько других, хотя героев разных наций здесь намного больше. Есть, к примеру, даже русские Кутузов и Петр Первый.
У каждой нации есть парочка уникальных юнитов, цивилизационные бонусы, например, в строительстве, скорости передвижения, восполнения войск, поэтому выбор здесь - не только картинка. Следует помнить, что многое из достигнутого в игре обнулится с началом нового сезона. Пока еще сложно сказать, сколько будет длиться целый сезон, т.к. разработчики только прорабатывают изменения за современной эрой технологий, имея в сезонных событиях финальную точку с названием "Космос", до которой, очевидно, не добрался остальной игровой контент.
Вполне возможно, что при выходе в публичный доступ 1 сезон уже займет 1,5 месяца или чуть больше, а сезоны 1+ и 1++ отменят за ненадобностью. Опять же прогнозы здесь делать сложно, т.к., очевидно, разработчики мобильных игр длинных сезонов избегают, т.к. на такой сервер уже не заманить новых игроков, поэтому обычно работает схема, когда сервера запускают каждые 3-4 дня, но и партия длится 4-5 недель. В Eras & Allies за 4 недели опытному бесплатному игроку удастся едва только перешагнуть начало Индустриальной Эры. Платные с их преимуществами, конечно, продвинутся заметно дальше.
Можно предположить, что партия растянется почти на 2 месяца, после чего все достижения на карте, постройки в городах, открытые технологии откатятся к точке "0" для старта заново в новом сезоне. Сохраняют открытых героев и доступные навыки, а также открытые премиальные юниты в любых эпохах. Предполагается и некий специальный предмет-свиток, позволяющий восстановить одного из своих прокачанных героев, но пока нам не удалось увидеть его в действии.
Уникальные юниты наций представлены в разных эпохах. Так, для Франции - это рыцари и драгуны, что оставляет ее без сильного уникального юнита в более современные эпохи. О том, что авторы намудрили в плане войск мы еще расскажем отдельно позднее.
Также можно выбрать свой аватар. Опять же для Франции - Жанна Д'Арк или Наполеон, хотя это, вообще, не гарантирует, что в ближайшие месяцы вы доберетесь до топовых одноименных игровых генералов.
Лидеры наций
На каждый сезон предусмотрена базовая кампания Origin из нескольких десятков глав. Они требуют попробовать практически все возможности игры, хотя стартуют в формате обучения. Данный Tutorial растянется на долгие недели, если не на весь сезон, а некоторых игроков заведет на финишной прямой и в тупик, когда часть очков для перехода к новой главе связана с уже завершившемся в сезоне событием или захватом города, которые к тому моменту будут поделены между сильнейшими альянсами, что вряд ли позволят кому-то другому их отнять.
Origin делится на две подгруппы целей: основные, где вы получаете очки за все более усложняющиеся миссии, и ситуационные, где нужно совершить то или иное действие впервые для награды золотом, например, пройти следующий уровень мини-игры. При этом в основной кампании при переходе в другую главу дают открыть призовой сундук с дополнительными клетками территории, послами для дипломатии и важнейшими карточками для найма героев выбранной нации.
Рекрутинг героев делится на 3 группы: найм героев цивилизации доступен только по карточкам за достижения в основной кампании или временных событиях, найм любых героев доступен по 1 бесплатной попытке в сутки или за золото, найм слабейших героев доступен за обычный ресурс серебра, генерируемого в городах.
Всего в игре сейчас более полусотни легендарных героев (золотые) и столько же эпических (фиолетовых). Более слабых синих и зеленых - меньше, т.к. они используются как кратковременный ресурс и чаще конвертируются в очки развития навыков героя сразу же.
В первом случае привлекаются только персонажи из комплекта нации. Они удивительным образом лишь наполовину с ней связаны, поэтому в наборе топовым для французов, например, стали представитель Маори, индейцы, но только не Жанна Д'Арк. Ее причисляют к героям уникальным, которых можно открыть опять же во временных событиях, купить за реальные деньги во время редких предложений или при невероятной удаче премиального рекрутинга (нельзя исключать, что показатель "удачи" повышают платящим игрокам соразмерно уровню расходов).
И это - один из главных недостатков игры. Абсолютный хаос имен в пакете, причисляемом к родным для выбранной на старте цивилизации. Сделано это, очевидно, было для того, чтобы самые "громкие имена" было максимально сложно добыть бесплатно, а также чтобы по полной программе усложнить эффектные связки между героями, т.к. тот же доступный абориген Купе для французов ни с кем не сочетается.
Попытка сменить цивилизацию по ходу игры всего лишь заменит открытых героев на аналоги из пакета другой нации. В этой связи, чрезвычайно важными становятся временные события, где можно добыть больше карточек найма, т.к. традиционный призыв, что бы там ни писали вероятности в игре, можно признать абсолютно провальным. Худо-бедно он добывает за огромное количество серебра на поздних этапах партий эпических (фиолетовых) героев, и то - примитивную половину их ростера.
Хотя за 5 попыток премиального призыва обещают фиолетового или золотого (легендарный) героя, приходит почти всегда только фиолетовый, а на золотого нужно уже 30 попыток найма, т.е. месяц бесплатного призыва или примерно половина игрового сезона. Если учесть, что золотые герои также являются расходным материалом для прокачки себе подобных и даже для открытия некоторых редких юнитов, а фиолетовые и подавно нужны десятками для расхода, то становится понятно, как создатели намерены выкачивать деньги из игроков.
Более того, попытка начать партию на сервере, которому больше 1 недели, будет чрезвычайно невыгодной в этом контексте, т.к. вы рискуете пропустить нужный уровень прогресса для участия во временных событиях сезона, где героев привлекать бесплатно проще всего и быстрее, даже если за золото, которое выделяют всем по ходу выполнения базовых заданий.
Это было прекрасно заметно в закрытом режиме на 19-м майском сервере, что был помечен как "Новый" пару месяцев, куда продолжали добавляться новые игроки, не имевшие никаких шансов чего-либо добиться в конце сезона, когда у тех, кто начинал со старта, уже были топовые комбинации героев, захвачены все города и ресурсные клетки для продвинутых эпох, отстроены почти все Чудеса Света и собраны огромные альянсы на сотни оставшихся на сервере "старых" игроков.
Есть и еще один способ привлечения героев: "Пакт Чемпионов". Каждый день, заходя в игру в определенные часы, можно собирать токены гипсовых бюстов. Дают их и в некоторых заданиях. 1200 токенов такого плана можно обменять на любого героя из большого списка, где доступна примерно половина игровых персонажей, но и даже тут - не все.
Колыбель цивилизации
Партия начинается, разумеется, с постройки города. Поселениям можно задавать и желаемые имена. Всего на своих клетках к столице можно будет построить еще до 3-х дополнительных городов. Также за немалую сумму золота свои поселения можно переносить в другие части карты, но только на свои клетки, т.е. сначала придется до них добраться или положиться на территорию союзников.
Карта представляет собой сомкнутые друг к другу континенты и выглядит довольно причудливо. Причина в этом простая - авторы пока не смогли проработать морские войска, сражения и обработку водных клеток, что было важной частью всех "Цивилизаций", так что вместо водоемов регионы мира отделяют реки с редкими переправами и горные цепи с нейтральными фортами, которые предстоит захватить. Узкие места ландшафта послужат и центром притяжения укреплений для защиты территории.
Каждый союз, претендующий на топовое звание, помчится, как обычно, в центр карты, где находится красивый и большой ничейный город Вавилон 10-го уровня. До этого момента можно захватывать и другие города, пытаться поставить под контроль все полисы в своем регионе, но нейтральных городов не хватает. В каждом стартовом регионе можно найти по 2-3 города каждого уровня (кроме 6-го и выше - их меньше), за которые сразятся сразу несколько альянсов, а все остальные игроки окажутся в аутсайдерах и будут испытывать трудности даже в выполнении базовой кампании, где задания по захвату городов тоже имеются.
Дополнительные города находятся в первом внутреннем круге за фортами каждой стартовой области. Их там еще по 3. Затем идет еще один круг с городами, где встретятся лучшие альянсы с нескольких сторон света. Следующая цепь городов находится в следующем к центру круге, где уже сойдутся лидеры из нескольких регионов, которые сразятся за ворота к Вавилону и сам город. Стратегически все решает то, кем окажется ваш сосед по региону - группой опытных игроков со старого сервера с деньгами, группой опытных игроков со старого сервера, которым на новом играть будет потом некогда, и они исчезнут, парочкой опытных игроков или большой командой неумех.
Городов не хватает именно 3-4 уровня, т.к. 1 активный альянс может занять их все на старте, подставив соседа под событие "Распад альянса", о котором мы расскажем отдельно ниже. Также ближе к центру карты наблюдается избыток городов, а дойти туда сложно. Даже при союзе с другим альянсом, строить в регионе можно, только если вы захватили переправу или форт своей командой.
Это и определит, сколько городов вы сможете захватить, т.к. альянс с деньгами и опытом лидеров постепенно перетянет на себя новых игроков сервера. Просто по тому, что они стартуют в регионе сразу сложившейся командой из 2-6 человек, познакомившихся ранее на прошлом сервере.
В каждом своем городе можно вести строительство десятков различных зданий: есть хозяйственные, военные постройки, коммерческие, научные, стены, уникальные сооружения, например "Зал Героев", улучшающий характеристики прикрепленных к городу героев, или "Музей", позволяющий занять и улучшить больше клеток на карте. Все это имеет от 5 до 20 уровней улучшения.
По бокам города можно возвести до 6 районов со своей специализацией: научная, военная, торговая, промышленная, культурная, в т.ч. театр, музей, Акрополь, акведук, квартал вилл. Все доступные районы в лимит не влезут, поэтому придется выбирать, какие бонусы нужнее в этом городе: больше серебра, очков науки, повышение лимита территории, рост сбора ресурсов в ближайшем радиусе от города итд. При захвате врагом или сносе бонусы района блокируются, но постройки внутри сохраняются, и доступ к ним легко вернуть.
Однако суб-города потерять при захвате можно. В течение короткого времени от захваченного города игрока остается сгоревший каркас. Если на том же месте возвести поселение быстро, то удастся сохранить прошлый уровень построек. Если же клетку надолго займет противник, то все содержимое разрушенного суб-города в числе построек обнуляется.
Научный бонус - не бесполезная вещь. Примерно в середине сезона и чуть позднее на открытие одной новой технологии требуют 14 дней при продолжительности сезона в 5-6 недель, а исследований там не один десяток на финале партии. Придется это учесть в освоении территории и захватить десяток-другой научных клеток для ускорения науки, иначе сезон закончится раньше, чем вы доберетесь до танков.
В игре имеется несколько видов ресурсов: камень и железо нужны для строительства, железо и продовольствие - для найма рекрутов в войска, серебро - для призыва слабых героев и обмена на очки навыков, золото - для внутриигровых покупок и премиального призыва (100 единиц - 1 раз в день, остальные попытки до конца дня - по 200 единиц), алмазы - из премиальных пакетов - для обмена на более редкие вещи и покупки пакетов вместо денежной оплаты.
Ресурсы добываются захватом клеток разного уровня на карте. Для клеток от 5-го уровня доступно небольшое количество улучшений до 8-го: чем выше уровень клетки - тем больше приток ресурса в час. На некоторых клетках имеются стратегические ресурсы: бронза, минералы, сталь, селитра, уголь, лошади. Они необходимы для открытия некоторых типов войск. Опять же клетки от 10 уровня находятся уже в 1-м от центра (Вавилона) круге, и не факт, что оказавшиеся там мощные альянсы захотят ими делиться. Всего уровней клеток 12. Каждый отвечает за свой ресурс. К примеру, клетка 9 может содержать уголь, клетка 10 - нефть, и все это необходимо для топовых юнитов. Любопытно, что открытые премиальные юниты, например, за счет жертвования карточек золотых героев, тоже сохранятся на следующий сезон.
В каждой линейке войск по эпохе есть по одному уникальному юниту за эти стратегические ресурсы вместо геройских карточек. Однако в игре сохраняется пока баг стоимости найма за уголь, где такого юнита нет для пехоты Индустриальной Эры, а для стрелков и кавалерии они имеются.
Примечательно, что нужные эпохам Ренессанса, Промышленного Века, Современной Эпохи стратегические ресурсы (селитра, уголь и другие) не будут доступны рядом с точкой старта партии на краю карты. За них сразятся самые активные игроки, которым нужно покорить сотни клеток на пути в центральные зоны, захватить форт-переход и как-то разделить точки влияния с другими соседями, где кто-то мог развиваться и за деньги, обладая сильной армией.
Другой недостаток проекта заключается в том, что небольшое число сильнейших игроков будет стремиться взять под контроль все эти топовые ресурсные точки, ничего не оставляя другим. Лимит клеток для захвата вполне позволяет даже всего 1 альянсу на 100 игроков из примерно 300-400 возможных сделать это в любом из соседних к центру регионов. Помимо покупок, получить эти виды ресурсов можно также в магазине альянса, обменивая на очки доблести, получаемые за обучение войск и за захват любых клеток, плюс в торговом сундуке за ежедневную активность с караванами.
Отдельный вид клеток - "Руины", дающие существенный бонус к очкам науки. Можно накопить их несколько десятков, а затем еще урвать городской бонус с процентным приростом к доходу от всего накопленного каждый час. Для этого под контролем придется иметь до 20 научных клеток уровня хоты бы от 8 и выше, найти на карте топовый научный город 7-го уровня и послать туда дипломатов. К слову, в союзе с соседом, или пока город нейтральный, его бонусы могут использовать все, как только вы отправили туда юнит и "открыли" город на карте.
Если же все-таки повезло, и клетка со стратегическим ресурсом перешла под контроль, то нужно использовать очки эдиктов для ускоренного сбора ресурсов с клетки, в процессе чего с вероятностью 40-60% можно будет получить 1 стратегический ресурс на 3-9 потраченных очков эдикта, которых в день накапливается не более 30 (без учета бонусов от построек, технологий и VIPа).
Обучающий режим содержит редкие мини-игры, например, по сбору копья при открытии определенной технологии, в первых 10 главах организует встречи с персонажами нейтральной фракции, выдающей квесты. В эти моменты генерал или ученый выходит на клетку недалеко от города, его нужно встретить, посмотреть диалог, принять и выполнить квест. Все задания логично выстроены в якобы потребности нейтрального города, который сдается на милость величия хозяина по итогу.
Если в сюжете упоминается план крепости, то художники игры не поленились его нарисовать отдельной картинкой для секунд сюжетных диалогов на эту тему. Вообще, в игре много авторского арта, который среди прочего сопровождает и обучающую кампанию.
В сюжетной части режима предстоит и воевать с варварами, уничтожить их форпосты, базу, отбить атаки. Варвары - главные нейтральные противники на карте. За время сезона трижды появляется событие по уничтожению баз варваров на карте за высокие награды. В т.ч. на время до конца сезона можно получить редких героев и предметы. Обмануть строгую систему призыва не удастся: многое из добытого активными игроками во временных событиях будет конфисковано перед стартом нового сезона, некоторые события с постоянными героями для привлечения имеют две ветки наград, из которых главная доступна только при покупке всяких "золотых пропусков" за деньги. В тех, где героя может получить и бесплатный игрок, требуется открывать игру чуть ли не ежечасно для прогресса.
Причем, опять же в награде не дарят самого героя, а лишь дают карточки призыва, т.е. момент прихода легендарного героя просто случится чуть раньше, чем без событий.
Армейские комбинации
В военном деле наблюдается больше похожего с другими мобильными стратегиями, например, с Era of Conquest. Каждая армия может включать до трех героев. Они делятся на типы: пехотинец, стрелок, кавалерист. Есть и дополнительные уникальные типы: осадные машины, скаут, самолет, открывающие специальные команды, например, обстрел врагов на расстоянии или постройку форпоста, чтобы с него продолжить захват территории.
Хотя логичным кажется специализировать войска на одном типе, здесь это не сработает. У героев есть более эффективные связи, которые не всегда умещаются в один род войск. Если собрать троицу "друзей", то откроется полезный бонусный навык.
У кого связи не предусмотрено, есть возможность такой навык получить через геройский титул на максимальном уровне, выбрав нужный бонус из вариантов. В большинстве случаев развитие героев требует поглощения карточек такого же уровня или даже с тем же самым героем. Учитывая, как сложно их добывать, развитие топовых героев до максимума будет затруднено. Вдобавок, один из путей - повысить звездность за счет карточек того же героя.
При этом каждая карточка индивидуальна, т.е. можно либо сделать Купе второго уровня звездности на 2 карточки, либо иметь два Купе базового уровня, но назначить в армию можно только одного Купе. К слову, с учетом столицы и трех дополнительных городов общее количество армий для командования равно 20. При том, что нейтральные поселения нижнего уровня можно захватить 4-6 армиями, т.е., вообще, индивидуальным игроком на пике развития.
Однако на 20 героев понадобится 120 навыков, т.е. нужно будет открыть практически всех героев в игре, чтобы их укомплектовать, хотя некоторые навыки можно применить дважды, а самые простейшие - даже трижды. Без прокачанных до максимума навыков героев в полностью заполненных слотах скиллов армии будут очень слабыми даже при большой численности войска.
Теперь представьте эффект масштаба, когда в альянсе за 300 игроков, и хотя бы 100 из них соберут по 6 армий на захват города или врагов, в т.ч. с аэродромами, пушками и самолетами. Добирающиеся до центра карты и не состоящие в топовых союзах конкуренты будут моментально уничтожаться. Для осады городов здесь предусмотрены не только пушки, но и авиация. После уничтожения стены орудиями, нужно уничтожить гарнизон и помогать войскам снижать "выносливость" поселения до нуля. В крупных городах - до 40 тысяч очков выносливости, требуя штурмовать их хотя бы в команде 15-20 игроков с сильными армиями.
Во время покорения вражеской столицы побежденный игрок становится вассалом захватчика. Он теряет возможность атаковать сюзерена и его альянс, его территория доступна для прохода. Освободиться от гнета он может, если кто-то другой или иной участник его альянса повторно захватит его столицу. Также есть вариант откупиться от захватчика миллионами ресурсов или просто бесплатно подождать ровно 7 дней, чтобы вернуть независимость.
У вассала будут заблокированы важные союзные функции. Он не сможет передать лидерство в альянсе, создать новый альянс, присоединиться к другому альянсу, распределять роли в союзе, короче говоря, командовать коллективом. Это, пожалуй, - главное неудобство.
Однако быть вассалом не так уж и невыгодно, учитывая, что и нападающий теряет возможность атаковать побежденного, пока тот числится его вассалом. Из других необычных "приколов" - армия вассала при пересечении на маршруте с игроком родного союза вступит с ним в бой. По факту, вассал - подчиненная единица захватчика, т.е. можно строиться от его территории и надеяться, что войска вассала случайно пересекутся с бывшими товарищами и ослабят друг друга.
У каждого генерала есть характеристики атаки, защиты, интеллекта и скорости, а также осадного урона. Получая опыт, растут уровни, на каждом 10-м уровне прибавляется 10 очков к характеристикам по выбору. Также есть 3 слота для навыков, когда основной навык достигает 10 уровня, то можно повысить звание героя, открыв слоты в пределах трех и увеличив объем армии. Именно осадной урон определяет, как быстро армия будет снижать "выносливость" города.
Кроме этого, размер войска расширяется с ростом уровня опытности героя и при постройке базилики в городе, прибавляющей по 100-300 солдат на каждый ее уровень из 20. Все военные здания города дают бонусы только армиям этого города, а среди них - конюшня, арсенал, казармы, улучшающие параметры генералов, "Зал Героев", дарующий войску "одной эры" бонусы, продвинутая база войск, делающая ополчение дороже в обмен на усиление армии.
Навыки героев можно поднимать в уровне за очки опыта навыков: приобретаются в событиях, торговле, мини-играх или при базовом найме за серебро, когда слабейшие герои сразу конвертируются в эти очки. Также навыкам можно поднимать класс специальными свитками до 4-х раз, увеличивая вероятность срабатывания навыка с ростом класса.
В списке навыков сейчас несколько десятков позиций. Пара мощных навыков есть в каждом пакете нации, но открыть их не менее сложно, чем легендарных героев. Помимо специальных событий, навыки можно получать, отправляя в отставку героев. Каждый первый раз в этом случае будет изучен навык героя: не всегда его главный и мощный, иногда что-то похожее или более слабый аналог, но тесно связанное с навыком героя.
Ключ к успеху в игре - разбор ненужных "золотых" и "фиолетовых" героев на навыки, а затем вручение их удачной "золотой" комбинации своих героев.
Таким образом, карточек героев в игре отчаянно не хватает на все функции, где их нужно расходовать. К тому же и их выпадение происходит странно: часто появляются бесконечные дубликаты одних и тех же персонажей, хотя математически вероятность этого должна быть меньше, чем получить нового героя из списка, но игра упорно выдает те же имена в редкие случаи, когда выпадает фиолетовый или золотой герои.
Вероятно, происходит это специально, чтобы игроки не обрели слишком много премиальных навыков бесплатно. С одного и того же героя навык можно взять только единожды.
Как же разобраться во всем этом многообразии комбинаций? На помощь придет виртуальный помощник. Он подскажет, кто лучше с кем сочетается, кого на какую позицию поставить, какой юнит вручить тому или иному герою - какой будет идеальным выбором, а какой - возможным с текущими ресурсами. Остается лишь следовать этим подсказкам, да подсматривать в каталог лучших троиц героев с уникальным бонусом при объединении в одной армии. Любые альтернативные варианты, за очень редкими исключениями, окажутся хуже, чем предложенные советником, хотя и никто не мешает погоне за собственными пожеланиями.
Разумеется, если пойти наперекор советнику и вручить троице фиолетовых героев навыки, добытые от золотых, то они будут мощнее, чем комбинация от помощника.
Отметим, что за 1 сезон при очень активной игре можно получить три бесплатных героя единой связи (Харальд, Ганнибал, Кутузов) за 7 дней входа, одного уникального супер-героя за 30 дней входа, еще 3 - вытянуть с карточек национального найма, а также 2-3 - с обычного найма при 2 попытках в день с тратой небольшого количества золота ежедневно. Наградами в событиях также последуют две прокачки золотых героев в миссиях, плюс примерно 3 карточки "безликих" золотых полководцев для поднятия ранга (не класса звездности). Все это - полностью бесплатно.
Одно из событий по добыче героев за золото - "Музей". Каждые несколько дней доступен пакет героев с повышенной вероятностью найма. За 500 единиц золота можно вытянуть один "топ-приз" и несколько мелких. Главным призом могут быть редкие золотые и фиолетовые герои, причем, даже такие золотые вроде королевы Дайдо, которых нет и в премиальном рекрутинге. Однако авантюру балансируют другие "топ-призы" - карточки на скидку в музее, жетончики, которые в количестве сотен можно поменять на некоторых героев события сразу, неиспользованные жетоны после события вернут золотом по курсу 1:3 в качестве кэшбека. Копить жетоны между повторами "Музея" запрещено, хотя карточки на скидку сохраняются.
Математически для привлечения одного золотого героя нужно потратить от 2500 до 4500 золота (чаще даже - от 3000 до 4000 в минимуме затрат). В премиальном рекрутинге (если тратить не больше 100 золота в день) - за 3000 в 30 дней, т.е. никакого чуда нет, но хитрый "Музей" ловко вытягивает золото у тех, кто не решается сразу потратить там 3000 золота. При сумме расходов менее этой величины можно не получить ни одного золотого героя, но потерять такой же объем золота, за который в премиальном рекрутинге он выпадет.
На это и сделан расчет: игроки потратят 2000-3000 золота в музее (это - примерно половина от того, что можно получить бесплатно за 2 месяца игры), не получат ничего полезного и испугаются тратить дальше, или у них не будет свободного золота. Таким образом, останутся и без нового героя, и без золота. Нужно будет его докупить за деньги, пока идет событие, или же смириться с потерей запасов впустую.
Технологический прорыв
Как и в основной игре, в Civilization: Eras & Allies двигатель прогресса - технологии. Их здесь десятки, разделенные по разным эрам: Древняя, Античная, Средневековая, Ренессанс, Промышленная, Современная. Новые технологии продолжают добавляться.
Каждое исследование открывает что-то полезное: постройку, юниты, игровую функцию. Вдобавок, есть "Эврика" на каждую разработку - если вы выполнили определенное условие, например, построили 5 крепостей, то соответствующая технология откроется на 30% быстрее. Исследования можно ускорять очками науки, которые генерируются в городах, клетками Руин, даются наградой в мини-играх или за выполнение заданий, в торговом обмене.
Особый тип клеток на карте - Руины. Они добавляют часовой приток очков исследований, которыми можно ускорять науку. Лимит "Руин" для захвата определяется научным районом города и отстройкой уровней его зданий. В общем же виде производительность любой клетки можно повысить по определенным условиям.
На каждую эпоху предусмотрена своя линейка юнитов: базовый юнит доступен без условий и имеет худшие способности. Он может быть даже слабее, чем уникальные юниты прошлой эпохи, что странно, но здесь еще учитывается, какой юнит к какому герою прикреплен. Советник сразу показывает доступный и идеальный варианты.
Идеальный вариант - это уникальные подвиды юнитов к базовому. Так, в Ренессансе есть простой мушкетер, а имеется Терция (мушкетер + копейщик), гвардейская пехота, гвардия Императора, "красные мундиры", фузилеры, аркебузиры. Идея в том, чтобы назначать юнита по способностям героя. Так, фузилеры дают бонус к урону от показателя интеллекта, т.е. если "интеллектуалу" дать вместо них простых мушкетеров, то он будет примерно на 20% слабее в бою, чем с правильным типом войск.
Основная сложность заключается в том, что открытие уникальных войск требует огромных затрат. Для более поздних эпох требуют пожертвовать до 10 эпических героев или 1-2 золотых, или огромное количество стратегических ресурсов, часть из которых может быть далеко или занята врагом. Также в игре, повторимся, есть баг: в индустриальную эру для пехоты нет уникального юнита за стратегические ресурсы, которые может открыть почти каждый. Придется драться базовыми.
При этом все эти войска теряют актуальность при переходе в новую эпоху, где опять надо жертвовать героев. Для этого авторы даже предусмотрели безликих героев фиолетовых и золотых, так называемых "типовых", но они выпадают крайне редко, кроме как в событиях и наградах.
Боевая система учитывает множество факторов, сравнивая войска. Прежде всего, соответствие параметров героя и параметров юнита. Отряд с высоким показателем Атаки будет плохо проявлять себя с героем с высоким Интеллектом. Навыки имеют вероятность срабатывания, поэтому один и тот же бой с нескольких попыток приводит к разным результатам в зависимости от того, сыграл ли тот или иной навык.
Не менее важна и численность армии. Если она меньше, чем у обороняющихся, победы в бою, скорее всего, не видать. Сильные армии тоже не являются панацеей: в одной клетке может быть несколько вражеских отрядов, и нападающий должен будет бить их одного за другим, пока способен драться, что приводит к большим потерям. Поддержать своих можно отправкой дополнительных армий, но в этом случае вторая и последующая сначала дерутся со вторым и последующими отрядами в клетке и реже помогают добивать первое подразделение.
Как обычно, типы войск нейтрализуют друг друга: лучники бьют пехоту, те - конницу, а она - стрелков. В армии есть три роли: капитан, центр и авангард. Определенные герои лучше смотрятся в определенных ролях. Капитан и его навыки определяют тип армии: Урон, Контроль, Поддержка. Типы бьют друг друга аналогично типам войск. Поддержка отвечает за бафы и лечение, защиту, Контроль - за бафы и дебафы, например, можно заставить врага бить самого себя каждый ход, Урон - наносит больше физических повреждений.
Лучший игровой навык есть у героини Xi Shi, называется Unsettle (для его получения ее нужно отправить в отставку), в пакете с навыками Preemptive Strike (всегда первый удар и бонусы к показателям) от героя, даруемого за вход в игру 30 дней, и Chilling Armor (4 атаки подряд по одной цели за год), который можно вытянуть при удаче, даже троица бесплатных "золотых" героев сезона становится убийственной. Останется лишь поднять навыками уровень и класс, что можно сделать и бесплатно. Хотя в последние недели в игре сильно снизили количество миссий на очки развития ранга навыка, но их можно добыть и своими силами, жертвуя ненужных фиолетовых героев.
Дополнительными армиями удобно добивать остатки вражеских сил на клетке территории. При осаде необходимо снизить показатель выносливости района или Города. Для этого его бьют осадной машиной или бомбардировщиком с расстояния в 2-5 клеток (соседнюю к базе обстреливать нельзя) или героем в ближнем бою. В зависимости от численности войска снаряд снижает выносливость на 3% в городе без стен, а герой - на 6% (для топовых городов процент намного меньше, т.к. у городов выше запас прочности - в десятки раз).
Пушка перезаряжается по 10 минут на снаряд и держит до двух-трех снарядов в амуниции. Со стенами все дольше, герои тратят время на возврат к точке старта (для этого нужны крепости, чтобы в осаде не возвращаться в далекий город обратно), теряют энергию и вынуждены выдерживать паузу после 10-13 непрерывных атак, давая союзникам осажденного время прийти ему на помощь.
В этом случае приобретает важность с виду бесполезная постройка - городской район "Арена развлечений". Казалось бы, +50 единиц энергии к армиям этого поселения - несущественная мелочь, но в осаде при 20 армиях, если такой район есть во всех городах, то это даст +60 атак на город, за которые можно снести порядка 20% лишней выносливости объекта осады.
Из особых хитростей - собрать осадной отряд во главе с Архимедом, у которого есть уникальные навыки ускорения перезарядки и развертывания орудия. Со сменой эпох меняются и машины - от требюше до пушки и артиллерии. Добавляется авиация - истребители для перехвата вражеских самолетов, бомбардировщики для ударов по зданиям и юнитам.
Крепость работает как база отдыха для отряда: сразу восполняет мораль (восстановить энергию можно только паузой в боях), дистанционно телепортирует новых рекрутов из города, но в крепость 1-го уровня помещается только 1 армия, хотя крепости можно улучшать до 5 раз, делая их массивнее и полезнее. Секрет успеха здесь - иметь 3-5 крепостей перед вражеским городом, чтобы быстро его снести несколькими армиями.
Механика вассализации побежденных открывает интересные стратегические перспективы. Если у вас 3 соседа из одного альянса, то завоевание одного мало поможет: другие спасут его город после захвата, да еще и нападение в ответ совместно организуют. Таким образом, нужно нейтрализовать враждебные поселения на границах в надежде, что топовые игроки союза, убежавшие к центру карты, не вернутся спасать своих, хотя и могут прислать армии издалека, которые оттуда маршируют 30-60 минут.
Наличие союзной территории позволит им быстро достроить новые клетки до вашей столицы и захватить ее, и в этом - главная сложность. Не стоит обольщаться, что платный игрок далеко и в центре. Даже через неактивного игрока своего альянса и его территорию он может быстро достроить свою до ваших земель на окраине и начать атаку.
Как правило, продолжительность игры становится ключевым преимуществом. За 2 полных месяца 1 сезона умеренно-платящему игроку можно собрать до 6 "золотых" героев, а также 18 мощных "золотых" навыков из других уволенных "золотых" героев, чтобы получить 2 непробиваемые армии для любого игрока, который начал позже 1-2 недель старта сервера.
Для этого такому пользователю придется покупать все пропуска, чтобы обрести героев из линейки улучшенных наград временных событий, которые в бесплатном порядке можно не получить и за месяцы игры.
Тактические хитрости
В процессе перемещения по карте нужно много чего учитывать. Каждая клетка перемещения "съедает" мораль. Ее уменьшение сокращает силу атаки армии. Т.е. после прохода 20 клеток нужно полчаса стоять в покое и не рваться в бой, иначе можно сильно пострадать. Или же устроить привал в крепости игрока или союза.
Принятый урон трансформируется в раненых и убитых рекрутов. Их можно восполнить в городах, заодно развивая линейку зданий по тренировке солдат. Найм рекрутов стоит огромное количество железа и продовольствия, а при 4 городах - и подавно, поэтому нужно тщательно планировать, где резерв ополчения заполняется в первую очередь для восполнения потерь. Есть и полезные предметы для ускорения найма рекрутов, но все равно все упирается именно в нехватку ресурсов, т.к. на поздних этапах сезона в час прибавляется 100 тысяч единиц еды, а найм рекрутов в одном городе в ускоренном режиме стоит 4 и более тысяч еды в минуту, плюс железо, нужное для строительства. Хотя с развитием склада можно запастись несколькими миллионами ресурсов.
Это было сделано намеренно, чтобы у игроков было 2 шанса броситься всеми армиями в бой (или чуть больше, если сохранились токены ополчения, награды в "Миссиях"), после чего проигравший, по сути, побежден. Герои минут 10 восстанавливаются от "ранения", готовых рекрутов для восполнения войск нет, а победитель спокойно захватывает пустой город, снижая предварительно выносливость сам или с помощью союзников.
Еще одна странная черта - путевые схватки, когда вы отправили армию на 2 часа на другой конец карты, если ее путь случайно пересечется с дорогой другого игрока, то почему-то случится бой, хотя обе стороны не атаковали друг друга, но проигравший будет еще 2 часа плестись назад. С учетом необходимости, к примеру, дойти до всех городов для открытия дипломатии, это - ощутимая проблема.
На карте можно строить форпосты, чтобы дотянуться до удаленных зон (до 10-20 клеток от города базирования армии), а дальше все равно придется хватать клетки десятками к нужной точке и освобождать предыдущие, т.к. за сезон можно открыть до 250 клеток (примерно 2 добавляются бесплатно каждый день, около сотни можно открыть в кампании Origin, еще примерно 40 дарует район "Музея", если есть во всех 4-х доступных своих городах).
Самыми важными являются именно крепости, в которых можно размещать армии для более быстрого восстановления морали. Кроме этого, в них армии можно базировать, чтобы им не пришлось топать далеко домой после удачного удара по вражескому городу, а потом обратно, теряя массу морали в пути. Хотя дома в городе и в крепости также мораль сразу поднимается до максимума. Крепости можно улучшать до 5 раз, получая новые возможности того же рода, но и разрушить их несложно, если они оставлены без гарнизона на линии фронта.
На каждую атаку расходуются очки энергии. У героя их в базовом варианте 150 (с ареной - 200), а одно действие, даже если это выпуск снаряда требюше или пушки, стоит 15. Осадные машины стреляют с расстояния, восполняя до двух-трех зарядов каждые 10 минут, но именно энергия героя закончится раньше, требуя перерыва в обстреле.
Другая специальная постройка на карте - аэродром. Своего рода "крепость", но для авиации, плюс возможность перехвата вражеских самолетов в ближайшем радиусе.
Для ускорения роста опыта можно передать его от героя другому вплоть до 30-го уровня. Также есть команда "Тренировка" на ранее захваченных клетках, где можно биться за опыт, теряя солдат ополчения и энергию, пока они не закончатся. Другая команда "Закрепиться" позволяет встать на клетку в обороне и перехватывать всех, кто идет ее захватить или проходит рядом, хотя перехват в игре работает и автоматом при пересечении двух армий в одной клетке.
Есть и предмет "Опыт нации" за прошлые битвы, позволяющий сразу поднять уровень нужному герою до 30-го при наличии нужного количества очков, если прошлые методы временно недоступны. Только вначале за десятки битв очки "Опыта нации" нужно накопить. Предел опыта на 1-й сезон - 50 уровней.
Командная работа
Очень многие функции игры Civilization: Eras & Allies заточены под альянсы. Здесь есть знакомые черты и некоторые отличия от подобных игр. В альянсе нет своей сферы технологий: уровень союза растет от действий участников и захвата ими новой территории.
На высоких уровнях открываются три уникальные постройки: крепость альянса (каждый игрок союза может разместить в ней по 1 армии), система ПВО (сбивает вражеские самолеты), стены (воспрещают проход врага в определенные точки до разрушения укреплений). Стенами удобно перегораживать горные перевалы, переправы, места около городов или на границах, чтобы выманивать энергию врага. Однако те тоже неглупые, и сначала со своей стороны строят цепь крепостей как базы для войск нападения.
На строительство альянса нужны Материалы Союза. Их копить труднее всего. С каждой битвы участника добавляются считанные единицы. При этом крепость Альянса стоит 5000 Материалов. Маленький альянс за весь сезон наскребет очков на 2 крепости альянса и даже Чудо Света не сможет начать строить. Секрет в том, что быстрее всего Материалы прибавляются от PvP-битв. По этой причине крупным альянсам удается строить Чудеса быстро, т.к. они постоянно дерутся с другими игроками, а иногда топовые союзы идут "стенка на стенку".
Еще одно доступное в альянсе действие - постройка Чудес Света. Пока их в игре около пары десятков, больше заточенных на античность. Остальные, видимо, находятся в процессе добавления. Чудеса Света бывают и природные. В России, к примеру, добавлено Озеро Байкал, давая даже небольшим нациям возможность сделать такое открытие. Хотя в финальный зачет по сезону такие путешествия не учитываются, считаются только построенные.
Чудеса Света строятся на сырье альянса, в объем которого вносит вклад каждый активный игрок. Если альянсу на 5 игроков тяжело будет набрать и 1000 таких материалов, то для строительства одного Чуда, бывает, нужно и 200 тысяч материалов. Затем предстоит опередить другие союзы в скорости строительства, выполняя определенные ежедневные задания. Первая сторона получает Чудо Света и уникальный, ощутимый бонус от него. Остальные - компенсацию части потраченных ресурсов - таких отсылок к большой "Цивилизации" здесь немало.
Чудеса Света размещаются не у городов игроков, а у захваченных полисов высокого уровня. При перезахвате полиса у союза можно украсть и эффект Чуда Света. Однако строительство Чудес также дает много очков доблести союза, на которые можно приобрести и билет премиального призыва ежедневно. Таким образом, большие союзы по умолчанию опередят игроков-одиночек.
По Чудесам Света есть и другие ограничения: союзу нельзя строить более одного одновременно, а после завершения проекта нужно выждать паузу в 2 игровых дня до следующего. Материалы союза добываются от активной игры, расширения территории, покорения клеток, сражений, в особенности, между игроками.
Также в союзе доступен захват нейтральных городов. Каждый из них дает ресурсные и стратегические бонусы. Последние получаются путем отправки Дипломатов, единицы которых выдают в кампании Origin. В нейтральном городе каждый может получить все уровни стратегических бонусов, например, ускорение войск, вместимость ополчения, рост скорости исследований итд. Для этого нужно отправить в город указанное количество послов. Токены послов выдаются за выполнение заданий Origin. При этом вассалам бонусы городов блокируются.
Бонусы часто дублируется и активным становится наибольший из достигнутых. Другими словами, нужно найти промышленный, торговый, военный города-полисы уровня 7 и сразу можно получить в них максимум пользы от дипломатов. Если же другой альянс захватит такой город, то можно договориться о формировании союза с ним, чтобы не терять его бонусы. Число заключаемых союзов также ограничено примерно парочкой.
Если город захвачен союзом, то его стратегические бонусы для других альянсов уже недоступны. Перераспределять послов между городами можно раз в двое суток. До начала дипломатии еще и нужно подойти к городу любой из армий, тем самым, обнаружив его для своей нации. Здесь и кроется сложность, т.к. армии на марше при случайном пересечении пытаются уничтожить друг друга. Когда на карте сотни игроков, это - довольно частый случай.
С захваченными городами и союзниками можно торговать, отправляя караваны. Если удалось собрать 4 искомых ресурса в день с торговли, то можно обменять их на сундук с наградой. Для этого понадобится в каждом из 4-х городов иметь торговый район, т.е. чем-то пожертвовать для него: скоростью производства серебра, ускорением науки, расширением территории или бонусом других районов. Когда не хватает всего 1 ресурса для дневного торгового сундука можно обменять на него универсальный торговый ресурс, который также иногда дают при ежедневной торговле.
Чем больше сундуков откроется внутри дня - тем лучше награда внутри каждого из них. Есть и дополнительный призовой сундук - "Счастье жителей", начисляемый за каждые 10 успешных рейсов. В нем содержатся ресурсы примерно на полчаса-час собирательства в игре на позднем этапе.
Во время захвата нейтрального города крупным альянсом туда подтягивается союзная территория, участники строят десятки крепостей и собирают большое количество армий вокруг поселения. На клетке города нужно уничтожить всех охранников, а затем городские стены, т.е. часть атакующих должна прибыть с осадными машинами и самолетами.
Все игровые битвы с нейтральными силами разворачиваются на время, в т.ч. на клетках территории. Для обычной клетки у игрока есть 5 минут, чтобы одолеть весь комплект стражников одного за другим, после чего охрана восстанавливается, а атакующий продолжает нести потери до своего поражения. Для нейтральных городов таймер более комфортный - ровно 1 час (затем восстановят Стену и гарнизон), но опять же рассчитан на групповую осаду. С учетом дороговизны новых рекрутов, это - немаловажный фактор, а драться долго и с потерями ни у кого не выйдет: закончится энергия, мораль, рекруты или ресурсы.
Топовые города охраняют армии по 60 тысяч солдат в 1 отряде при максимуме в 30 для игроков. Зато при захвате города все его бонусы даются и без дипломатов, а при ежедневной торговле можно отправлять туда рейсы за серебром или товаром (чем выше уровень города - тем больше количество товара на 1 поездку).
Города игроков берутся намного проще - нужно раз за разом бить районы и центральную клетку, захватив сперва какой-то из районов, пока выносливость ее не обнулится. Как правило, хватит 10-15 атак, что несложно сделать 4-5 армиями одного противника, обладающими запасом в 40-60 атак после отдыха.
Остальные функции союза вполне типичны: можно распределять роли участников, хотя и без точной настройки прав. Смотреть, кто активнее помогает, а также торговать с союзниками, меняться предметами, недостающими для открытия дневного сундука.
Из необычного здесь можно выделить разве что "Расписание": союзникам по дням недели можно указать планируемые активности, направление расширения союза, расписать боевую стратегию словно школьный дневник. С другой стороны, и вражеский игрок, работающий шпионом, может здесь все удобно подсмотреть и передать своим друзьям. Чудеса Света, которые строятся другими союзами, также отображены, чтобы сразу понимать риски.
Среди социальных функций есть блокировка пользователя, добавление в друзья, несколько видов чатов: личный, региональный, серверный, системный, где заботливо пишут, что случилось в ваше отсутствие, а также "Цивилопедия" - подгружаемый пока вне игры модуль, где можно задать любые вопросы AI, получив подсказки по ключевым словам. Иногда из-за медленного соединения с сервером, игра в "Цивилопедии" подвисает, и ни одна кнопка на телефоне не работает, демонстрируя и технические недоработки нового проекта.
Странный эффект "лечится" минутным ожиданием подгрузки, т.к. все кнопки телефона в этот момент оказываются недоступны, что некоторых даже испугает. Совершенно точно не стоит при обращении к "Цивилопедии" иметь запущенными всякие программы по обработке, записи видео или звука на телефоне.
На месте и привычный набор: рамки для чата, аватарки (портреты открытых легендарных героев доступны бесплатно), скины для поселений, а также костюмы для топовых генералов. Пока что в игру добавили около 20 костюмов, преображающих внешний облик персонажа на экране изучения героя. Боевых бонусов они не несут, меняя лишь визуальную эстетику, для них даже создали небольшие промо-ролики. Так, для Жанны есть наряд "Хранительницы Орлеана". В первую очередь, авторы заняты костюмами для героинь, а не героев, но все эти добавления гардероба имеют качественную детализацию, хотя шанс получить их бесплатно почти отсутствует. Косметические улучшения тоже должны зарабатывать деньги создателям, как и "скины" для городов, которые, в отличие от костюмов, еще и во многом действуют лишь несколько игровых дней.
Навыки дипломата
Большим плюсом Eras & Allies является состав игроков. В отличие от других мобильных стратегий, где соседи мечтают уничтожить всех вокруг для самоутверждения, поклонники Civilization склонны управлять конфликтами. В крупных альянсах можно найти адекватных лидеров, которые выслушают ваши заботы по границе о своих игроках, а, возможно, даже предложат вам союз, чтобы не отвлекаться на мелочи хулиганов. Такой договор позволит не только засылать дипломатов во все их города, получая бонусы, но и проходить через форты, переправы и добраться до самых ценных клеток в центре карты.
Здесь важна оговорка: пройти через чужие ворота союзника можно, но вот строиться там без захвата ворот своим альянсом не разрешат, т.е. нельзя будет захватывать клетки, города, строить там крепости итд.
Также невозможно атаковать друг друга до расторжения союза. Смена дипломатического статуса происходит в течение нескольких часов.
Хорошие отношения с соседями в этой "Цивилизации" вполне возможны. Большинство игроков мечтает о Вавилоне и наградах сезона за ранг альянса, но нужно быть дипломатичным, не бить участников других крупных команд без общения с их предводителем и объяснения ситуации, иначе через ночь ваша столица может быть захвачена, а общение с крупным союзом испорчено надолго.
Рано или поздно предложение "объединяться" придет и к вашему союзу. Даже если вы планируете отказать, это нужно делать максимально дипломатично, чтобы не испортить себе остаток партии. Например, можно объяснить, что вы играете в узкой группе друзей, и вам так комфортнее. Если же игнорировать топовых игроков, то есть риск быть ими завоеванным.
Все это объясняется механикой мировой карты. Когда альянс сильно укрупняется, то объединяет в себе многие союзы поменьше (есть даже функция "трансфер участников", которую может запустить лидер при опции отказаться у переносимого игрока), затем может покорить города с их территории во всех регионах. Каждое поселение повышает показатель "Процветания" альянса и дает к тому же небольшой ресурсный бонус, поэтому и начинается гонка топовых союзов за всеми городами по всей карте, включая даже мелкие. К тому же за первый захват по рейтингу урона дают и награду золотом. С десятков городов набирается неплохая сумма в несколько тысяч монет.
Хотя и агрессивные альянсы тоже встречаются, а также и их участники. Некоторые нападут без предупреждения. Хуже всего на серверах быть новичком, когда все крупные альянсы сдружились. Даже если влиться в один из них, и вас атакует другой, то старшие братья не станут защищать и драться с друзьями, а, наоборот, посмеются и во всех неудачах вас же и обвинят, максимум, попросив нападающего оставить вас в покое на будущее. Это сильно отличается от других игр данного формата, в особенности, сделанных в Китае, где крупные союзы испытывают особое удовольствие в уничтожении и изгнании из игры всех тех, кто к ним не присоединился.
Нельзя не упомянуть и уникальное событие "Ренессанс" в каждом сезоне. Как только эта глава стартует, вне зависимости от того, перешли ли вы в такую же новую эру сами, все альянсы, не захватившие города уровня 4 и выше, принудительно расформировываются с потерей всех городов, очков Материалов и других функций. Прежнему альянсу придется не только по крупицам собирать и приглашать обратно участников, хотя часть из них отправится в более многочисленные союзы, но и заново проводить завоевание городов третьего уровня.
Еще хуже в этом плане - потеря Материалов Альянса, накопленных за первые недели игры. Для небольших союзов они составляют около 20-30% всего, что они могут заработать за сезон, т.е. шансы на закладку Чуда Света сильно падают, а с потерей игроков и тем более. Разработчики пошли на такой шаг, чтобы побудить игроков соединяться в топовые альянсы и захватывать Вавилон, но для неследящих за новостями в почту придет грозное сообщение, что альянс не выполнил задачу главы и должен быть закрыт. Для многих это станет прямым сигналом в такой союз не возвращаться.
Механика Чудес Света и вовсе рассчитана на крупные альянсы. Даже если вы добыли город уровня 4, у которого можно ставить простейшие Античные Чудеса Света, нужно иметь 25 тысяч Материалов Альянса для старта проекта, а затем около полусотни ежедневно активных игроков для выполнения дневных квестов, где в чате альянса остальным кто-то будет ежедневно напоминать о необходимости это делать для прогресса строительства. Для продвинутых Чудес нужно уже около 200 тысяч материалов альянса, что накопят лишь союзы на сотни участников.
Вот, и делятся сервера так: где-то за весь сезон успевают завершить все Чудеса Света одним альянсом (к слову, влияющие на награду сезона команде, а основной приз - карточки рекрутинга героев и навыков), а на более пустом сервере даже топовая команда к концу сезона может успеть возвести лишь пару Чудес Света.
Очевидно, механика Wonders в проекте хромает. Пусть, и с наградами попроще, но нужно больше Чудес Света, не такой требовательный уровень ежедневного прогресса, совсем другая арифметика для Материалов Альянса, которые в командах до 50 человек копятся так медленно, что и любые тактические постройки союза на карте останутся в мечтах. Выбор, в принципе, очевиден, поставить ситуативную крепость для разовой акции на карте или начать строить Чудо Света. В других играх жанра базовые постройки альянса доступны даже маленьким командам и стоят недорого, но здесь их словно зарезервировали для топовых союзов.
К примеру, вы хотите построить стену от соседа, который "ворует" ценные клетки территории, но не нападает в открытую. Заграждение элегантно бы решило проблему, но при текущей его цене в материалах, при необходимости захватить все клетки, где будет идти стена, а лимит клеток очень ограничен, сам функционал стены становится сомнительным. Расходы просто не стоят приносимого эффекта.
Правильным темпом растет уровень союза. Даже небольшая команда после события "Ренессанса" вполне успеет с нуля и до конца сезона добраться до уровня 20 простыми боями, а вот Материалы Альянса будут оставаться на дне, и все, с ними связанные функции, вроде стен, крепости, базы ПВО, Чудес Света, так и будут заблокированными для небольших команд, а для крупных тратить ценный ресурс. С ростом уровня альянса повышается лимит хранимых материалов.
Также авторы стали закрывать старые сервера от новых игроков, чтобы все регистрации шли на текущий активный сервер. Новые сервера, таким образом, стали открываться примерно 1 раз в 2 месяца. К последующему сезону новый сервер соединяют с одним из старых, и ничего хорошего новичкам это не сулит, т.к. на старых серверах много платных игроков, и они дольше находились в игре, а новых серверов для объединения близких по развитию при частоте запуска раз в 2 месяца явно не хватает.
Отдельно стоит упомянуть тему альтернативных аккаунтов. В некоторых мобильных играх через всякие эмуляторы некоторые игроки создают себе целую вереницу игровых баз для взаимной поддержки. Civilization: Eras & Allies имеет встроенный блокиратор запуска через эмулятор. Другими словами, он определяет попытку запуска игры на компьютере еще на экране запуска и запрещает старт партии. Пока что авторы эмуляторов не придумали, как сделать их невидимыми для приложений вообще, и новая игра использует продвинутую современную технологию, которая намеренно борется с множественными аккаунтами одного игрока, хотя они все-таки появляются.
Каким же образом? Все просто. Пока что пользователи используют разные устройства для управления 2-3 базами, например, 2 телефона и планшет, где установлена игра, что позволяет хозяйничать сразу 60 армиями в одиночку. Причем, в любую секунду синхронизируя усилия, а не ожидая, пока освободится и подключится приятель. 3-4 подобных игрока в одном союзе могут взять под контроль свой регион на старте партии, пока соседи только учатся координировать усилия с 1 аккаунтом на каждого игрока.
С таким подходом удается избежать возможного распада альянса на специальном событии и успеть взять город нужного уровня, если, вдруг, вы оказались в регионе, где совсем мало игроков, т.к. новые регистрации равномерно раскидывают по всем регионам, но возможность выбора территории эту идею портит: мало кто хочет начинать в пустынной Африке или в северных льдах, в Азии любят стартовать игроки только из этого региона по месту жительства, вот, и концентрируется основная масса остальных пользователей сервера в Европе, Австралии и Америке.
На старте нового сезона можно обнаружить, что весь прогресс обнуляется, кроме следующих вещей: сохраняются добытые карточки героев и навыков, а также открытые за карточки уникальные юниты. Отряды, открытые за ресурсы, вновь блокируются. Уровни героев обнуляются, как и повышенный ранг, но сохраняется рост класса по звездам, т.к. тоже осуществлялся за карточки. Хорошо, что также не удаляют ранги навыков (частота вероятности срабатывания), которые поднимать очень сложно и долго, но сами уровни навыков сбрасываются к стартовой точке - единице, чтобы пришлось героев в этой части прокачать заново за опыт, сражения, сбор очков навыков в событиях и за серебро.
В новом сезоне будут доступны дополнительные карточки все тех же Ганнибала, Кутузова, Харальда и тот же топовый герой за 30 дней входа. Это позволит со временем до максимума прокачать стартовую троицу, причем, бесплатно. Не меняется содержимое события "Музей", но в линейке сезона появляется новый этап технологий и войск, связанный с эпохой "Электричества" и Современной Эрой развития.
Плати и выигрывай
Разумеется, в Civilization: Eras & Allies есть платная составляющая: большой магазин с пакетами на все случаи жизни, даже вращение игровой рулетки происходит только за деньги без бесплатных шансов.
Хотя стратегия мало похожа на азиатские поделки, она настроена потихоньку выкачивать деньги из игроков, прежде всего, в плане покупки золота и карточек призыва героев. В первом случае можно чаще делать премиальный призыв. Золото - редкий товар в игре. Его дают по крупицам за дневные активности или за выполнение сюжетного режима. Бесплатно можно собрать 6-7 тысяч единиц золота за сезон, чего хватит на 1 дополнительный призыв каждый день.
В призыве что-то хорошее попадается редко, шансы привлечь более интересных героев намного лучше именно в игровых событиях, которые в сезоне часто проходят до десятка раз, но к его концу завершаются и не повторяются до нового сезона. Любопытно, что, в данном случае, обнуление всего в новом сезоне будет желанным для многих игроков, с грустью наблюдающих, как все топовые ресурсы и города на карте уже разобраны другими, а событий более не осталось.
Есть и платный VIP-статус, названный здесь "Престижем Лорда". В нем, помимо всяких бонусов к сбору и хозяйству (интересно, что прямых боевых бонусов VIP не дает), увеличению числа эдиктов (нужны для быстрого сбора клетки, постройки крепости), есть и супер-полезные функции, другим доступные лишь за золото, например, мгновенный сбор с клетки без ожидания в 30 минут, мгновенный возврат марширующих в город, а иногда приходится этого ждать десятки минут, что может повлиять на боевую кампанию, или потратить немного золота за каждую телепортацию домой.
Удивительно, что билетов премиального найма в пакете нации нет, кроме наград Origin, там же нет и бесплатного найма. С другой стороны, если учесть, что в нем половина персонажей к нации не имеет отношения, то и не так жалко, хотя, в любом случае, фиолетовые и золотые герои пригодились бы и отсюда хотя бы для улучшения войск, т.к. все же 20% разницы в мощи между топовыми юнитами прошлой эпохи и базовыми новой - это много, когда элитный всадник в доспехах сможет победить пехотинцев с современными винтовками.
Другие две интересные функции - "Ночной режим" и "Убежище". Первый длится 4 часа. В это время каждый день на любое действие нужно вдвое больше очков энергии, т.е. и сражающимся придется взять паузу. 1 очко энергии восстанавливается целых 3 минуты, т.е. весь запас энергии героя заполнится за 8-10 часов реального времени. Постепенно игроки опытные поймут пользу района "Парк Развлечений", добавляющих каждому герою в городе по 50 очков энергии, разбирая менее ценные "Акведуки", "Промышленные кварталы".
"Убежище" - аналог защитного экрана из других игр жанра. В течение 6 часов ваши города, но не клетки, не могут быть атакованы. Этого времени будет достаточно, чтобы восстановить резерв ополченцев и укомплектовать потрепанные войска. На активацию режима "Убежища" требуется 2,5 часа подготовки, во время которых бои могут продолжаться. При этом сама функция совершенно бесплатна, не требует золота или денег, хотя и имеет таймер восстановления после использования. Столицу игрока разрушить нельзя, ресурсы после завоевания не похищаются, хотя покоренный теряет контроль над частью клеток.
Визуальные красоты
Графически игра смотрится прекрасно и современно, но при этом активно "ест" батарею, память телефона, занимает до 4 Гб места в хранилище. Хотя восстановление соединения при возвращении в игру происходит почти мгновенно, ценой этого является нечастый для игр гигантский расход оперативной памяти устройства, а при выходе для экономии ресурсов вы не получите уведомлений о важных событиях, атаках на ваши города и завершенном строительстве, исследованиях.
Для лидера альянса, которому нужно строить Чудеса Света, составлять расписания, вести союзников в бой, каждый час захватывать новые клетки территории для продвижения к цели - это будет серьезным упущением.
Сразу рекомендуем сбросить настройки графики на низший уровень, отключить продвинутые спецэффекты и включить экономный режим. Это существенно снизит нагрузку на ОС, но не на батарею. Из плюсов - мгновенный возврат в игру и восстановление соединения после сворачивания приложения. У многих игровых приложений с этим до сих пор проблемы, иногда и вовсе требуя перезапуска игры для продолжения после паузы.
Все юниты прекрасно анимированы, детализированы, есть неожиданная масса коротких видеороликов для строительства, прохождения сюжетного режима и смены эпох, премиальных костюмов, плюс еще десятки клипов - по одному на каждое Чудо Света. Караваны с осликами к современной эпохе заменяются на грузовики. Бои напоминают во всем большую "Цивилизацию", как и интерфейс, составленный во многом из арт-объектов основной игры. На обилии экранов текст читать удобно, а для развлечения есть постоянные мини-игры.
Пока что их четыре. В режиме "Сражение" 1 раз в день можно пройти по маленькой карте войском, хватая крепости и бонусные ресурсы. Число ходов ограничено, за которые нужно взять все цитадели, поэтому приходится думать, какие призы важнее. Побочные награды добавят к большому главному призу.
Вторая игра называется "Гексера". На небольшой карте она выдает серию карточек - поля, города, каменоломни и другие объекты. Их нужно пристраивать друг к другу, создавая обособленные районы и зарабатывая очки на удачное соединение. Идеальное прохождение выдает топовую награду, но требует набрать массу баллов, по ходу выполнив задачи по лучшим соединениям и по числу соединений типовых районов.
Хотя есть кнопка отмены последнего шага, игра эта не такая простая как может показаться, а при выходе количество дневных попыток ограничено 15-ю. Всего в "Гексере" - 6 глав. Помимо сотен единиц золота, можно тут собрать и 30 карточек национального найма - весьма солидный куш для мини-игры, не считая мелких наград вроде серебра и резерва ополченцев.
Третья игра называется "Миссии". Она случайно выдает поручения, на которые нужно отправлять героев. Здесь можно разжиться ресурсами, очками опыта, свитками для навыков, токенами ополчения для резерва и даже новыми эпическими героями из ограниченного и также "безликого" комплекта, которые все равно нужны прокачивать ранг "фиолетовых" генералов.
Миссии обновляются каждые несколько часов. За золото можно "призвать" и миссии нужного типа из списка, но опять же самые ценные миссии с очками ранга навыков попадаются крайне редко. С выполнением миссий растет уровень мини-игры, и чаще выпадают более ценные поручения.
Четвертая мини-игра или трехэтапное игровое событие - "Варвары". В регионах поближе к центру есть масса домиков дикарей. Они нападают пачками на всех, кто приближается к их землям. Как и конкистадоры в Америке, нужно постепенно пробиваться в центр варварских земель, обстреливать их деревни и города пушками, штурмовать, уничтожать двигающиеся армии, получая очки. Лидеры рейтинга по уничтожению варваров за несколько недель сезона получат небольшие, но ценные награды.
При этом стоит только зазеваться, как дикари могут снести пушку, скаута, башню, напасть на слабую армию в радиусе 5-10 клеток от их базы, так что рядом оставлять войска не стоит.
Музыкальное сопровождение включает базовые треки и специфичные для эпох и наций. Иногда музыка почему-то совсем исчезает, но потом возвращается. Так, в Средневековье чаще всего вы будете слышать трек именно для этого игрового периода, что добавляет проекту атмосферы. Причем, музыка во Франции для Средневековья совсем не такая, как при игре за Китай. Не скажем, что она шедевральна, некоторые треки монотонны и надоедают, особенно, на более поздние эпохи.
Недавно в игре случилось полное обновление музыки, и она сменилась в худшую сторону. Треков стало больше для разных наций и периодов (на 1 период у 1 нации - своя композиция), но они стали более надоедливыми и однообразными.
Звуковых эффектов тоже немало: есть самые разные звуки сражений, хозяйственных дел, каждое открытие нового исследования озвучено уникальной цитатой словно в "Цивилизации", в сюжетных заданиях персонажи говорят, да и генералы болтают немало, как только вы к ним обратитесь.
В технической части приложение довольно стабильное, за одним редким исключением: обращение к "Цивилопедии" на внешний сервер, хотя сама виртуальная справка работает из игры, приводит к полному "зависанию" устройства в пределах одной минуты, когда тот самый сервер медленно отвечает. Этот баг активно исправляется, и в последние недели реже проявляется.
Недостатком является и некоторая нелогичность. К примеру, можно выбрать Францию, аватар Жанны Д'Арк, но целую вечность не получать героем саму Жанну как генерала, зато обрести подряд три (!) карточки аборигена Купе с далеких островов, непонятно как затесавшегося во французский пакет героев. Опять же есть ощущение, что всех топовых и известных генералов банально припрятали для платных пользователей.
Загадочное будущее
Игра Civilization: Eras & Allies, известная также как Civ: Eras & Allies, - весьма любопытная адаптация "Цивилизации" для Android и iOS, а также первая в своем роде, которая не является портом большой игры этой серии, а представляет что-то новое.
Она кардинально отличается от привычных азиатских мобильных стратегий огромным количеством возможностей и доступных путей развития, о чем говорит и обучающий режим Origin, растянутый по главам на недели чуть ли не до конца всего сезона. Из интересного - при захвате игрока он не теряет свои ресурсы, да и почти ничего ценного, кроме возможности атаковать соседей и совершать действия по управлению в союзе - и то ненадолго.
Проект побуждает игроков постепенно собираться в одном альянсе, т.к. именно тогда удастся получить максимально возможные награды сезона. Даже если два крупных альянса сражаются, то вскоре участники проигрывающего поймут, что в нем "ловить нечего", и сами добровольно перейдут в более успешную команду, а ужавшийся другой союз получит куда меньшие награды в конце сезона, чем мог бы, если бы, вообще, не развязывал конфликт, а шел за выполнением заданий сезона.
У игры есть ощутимая техническая проблема с доступом к "Цивилопедии", а также недостатки в призыве героев (сложно получить легендарных, слишком часто выдают дубликаты персонажей), спорные моменты о героях цивилизации (пакет нации по призыву за награды режима Origin содержит наименее интересных и самых слабых персонажей) и понемногу формирующийся перекос между сторонами Free To Play и Pay To Win.
Другими словами, платные игроки обзаведутся по ходу сезона самыми разными пакетами, где получат мощных легендарных героев, пожертвуют остальных для сбора элитных навыков, после чего бесплатный игрок никогда их победить не сможет, т.к. к тому же платные игроки собираются часто в одном альянсе для захвата центра карты.
В других недоработках - слишком малое число городов на карте в стартовой области, от чего слабые игроки и команды будут проживать на окраинах, даже не имея доступа к ресурсам эпох, начиная с Ренессанса. Многие города даже низких уровней сосредоточены для лучших альянсов ближе к центру карты, что не очень логично. Обычно с приближением к центру количество поселений, наоборот, снижается. В этом плане авторы поспешили спрятать важные ресурсы далеко от стартовых зон там, где за них придется жестко сражаться с соседями, как и за города в попытке всего лишь пройти сюжетный режим сезона Origin.
Корнем проблемы и источником внезапных конфликтов является отсутствие лимитов на количество захваченных городов у альянса. Собрав в своем лагере 75% игроков сервера, жадный до власти лидер может решить захватить все города на карте вообще, занизив награду сезона тем, кто не присоединился, удерживая свои несколько поселений на окраине карты. Здесь очень необходим лимит для каждого альянса на число одновременно удерживаемых городов с возможностью оставлять ненужные, тогда и крупные альянсы на станут обирать мелкие.
В настоящее время все внимание создателей поглощено доработкой современной и последующих эпох. Уже известно, что там появились электричество, современная боевая техника, реактивная авиация, но пока не футуристическая. Авторы до сих пор не могут понять, где им следует поставить точку в сезоне перед следующим, но протяженность сезона в пару месяцев выгодно отличает игру от коротких партий в других стратегиях. Из-за этого второй сезон игры называется S1+ (все - то же самое, даже награды в событиях, плюс одна новая эра и ее контент), третий - S1++, и только за ними идет S2, который уже без дополнений сразу включает весь контент.
Главный плюс Civilization: Eras & Allies - в многообразии возможностей: можно стать участником топового союза и пройтись по всей карте, можно жить на окраине и трудоемкими путями добывать редкие ресурсы, не рискуя войной с сильными соседями, можно развиваться мирно или вовлечься в войны, нападать и обороняться, укрепляться и развиваться, сутками искать лучшие клетки для захвата и выстраивать выгодные комбинации героев, кропотливо собирая персонажей ежедневно в игре в надежде на удачу, не пропуская временных событий.
Конечно же, бесплатный игрок не победит платного или даже частично платного, но хотя бы, в данном случае, при атаке со стороны платного не лишится ничего необходимого для продолжения развития и участия в сезоне. Бесплатно играть в Civilization: Eras & Allies вполне можно, но надо сразу привыкнуть к тому, что всего лишь 1-2 топовые армии из 20 возможных таким методом удастся собрать только через год-два активной игры.
GS: 8.0/10
Текст: GS News.
=====================================================
Наш канал в Telegram:
======================================================
Если Вам понравился материал, поддержите нашу работу донатом:
Или переводом -
Карта ВТБ:
2200240251700544
======================================================