Всем привет, с вами Карл Сагган. Какие же всё таки ужасные и отстоные были игры по советскому мультсериалу про Волка и Зайца. А про тот хак от Nintendo, где Волк ловит яйца я вообще молчу. Это совсем не та игра по «Ну, погоди!», которую многие из нас хотели. Так какой же на самом деле должна была быть настоящая и нормальная, а главное полноценная игра по мультсериалу «Ну, погоди!» и главное, какой бы у неё мог бы быть сюжет? Ну что ж. Давайте попытаемся ответить на эти вопросы!
Ну во первых забудьте про хаки чужих игр и не делайте всякие халтуры, вроде квестов и платформеров видом с боку. Я предлагаю сделать игру от третьего лица, да ещё трёхмерную и главное, чтобы в этой игре мы играли за двоих главных героев. Да, по идеи в нашем с вами представлении для идеальной игры, Волк, как и Заяц тоже будет главным героем и мы будем играть за них двоих. А будет наша игра по сюжету не прямым продолжением именно советского мультсериала. И эта игра будет как и две игры про Багза Банни для PlayStation 1. То-есть это будет не просто игра по «Ну, погоди!», а игра о путешествии во времени.
И да. Это если что моё личное представление того, как должна выглядеть настоящая и полноценная игра по «Ну, погоди!» на мой личный взгляд. У вас же может быть своё представление о том, какой должна быть игра по вашему и это нормально! Здесь же я делюсь своим представлением о том, какой должна быть игра по «Ну, погоди!» на мой взгляд!
И так. Мой фанатский вариант сюжета полноценной игры по советскому «Ну, погоди!», который мы наверное никогда не увидим.
Как я и сказал выше, в моём варианте сюжета будет путешествие во времени и мы будем играть аж за главного героя и главного злодея мультсериала одновременно. При этом по игровому процессу мы будем между ними при нажатии на специальную кнопку переключаться, чтобы играть за каждого из них по очереди. При этом, как и в игре «Bugs Bunny & Taz: Time Busters» у наших Зайца и Волка будет свои собственные и отдельные возможности, которые будут противоположны друг другу. То-есть для примера Волк может сдвинуть тяжелые шкафы или большие ящики, толкая их и поднять маленькие деревянные или железные коробки и нести за собой и переносить их, а Заяц к сожалению не то, что поднять, но даже сдвинуть их не сможет, ибо он маленький и слабый для этого.
За то Заяц например сможет может сформироваться в подобие шара и кувырком прелесть в какою-то маленькую дыру снизу, куда Волк пройти не сможет. А ещё Заяц и Волк также, как и Багз с Тазом на протяжении игры будут получать дополнительные возможности. Например Заяц получит прицел при виде от первого лица и сможет стрелять чем-нибудь, а Волк например может взять Зайца в руки и кинуть его туда, до куда ни он и ни Заяц не смогут допрыгнуть.
Ну и разумеется атаки у наших героев тоже будут разные. Например Заяц может бить ногой, а Волк пусть бьёт кулаками или когтями на пальцах. Таким образом оба главных героя будут противоположны друг другу, но тем не менее они должны будут помогать друг другу, чтобы продвинуться дальше по сюжету.
А сюжет будет заключаться в том, что Волк в очередной раз как обычно гоняется за Зайцем, пока они вместе случайно не вернулись обратно в дом юного техника. Там они во время продолжительной погони случайно находят некий странный прибор с креслом.
Заяц решил не долго думая спрятаться в нём, а Волк от любопытства засмотрелся на данную машину и случайно дёрнув рычаг, пока он засмотрелся, активировал её и таким образом Волк и Заяц случайно попадают в пустое и белое пространство, где нет времени, массы и энергии. В результате этого Волк и Заяц понимают, что это возможно первая машина времени, которую какой-то советский техник смог создать.
Внезапно они встречают нового персонажа, который будет придуман специально для игры и который также застрял в этом измерении, как и Волк с Зайцем и он рассказывает, что они находятся Нигде и предлагает им помощь, если и те тоже помогут ему также отсюда выбраться. Первое время игровой процесс будет заключаться в выполнении обучающих тестов, где новый персонаж будет нам объяснять, как управлять каждым персонажем и какими возможностями каждый из них обладает. За каждое пройдённое обучение новый персонаж даёт нашим героям циферблаты, которые они должны будут находить и собирать, чтобы они могли не только попасть в другие временные эпохи, но и выбраться из этой пустоты хоть когда-то (Куда-то). Это позволит нам поверхностно понять саму игру и как управлять каждым персонажем, что нам будет просто жизненно важно и не обходимо в дальнейших уровнях игры.
Собрав нужное количество циферблатов Волк и Заяц понимают, что раз они хотят вместе выбраться отсюда, то им придётся временно забыть о своих конфликтах и пока что объединиться вместе, чтобы они оба целыми и невредимыми вернулись обратно в своё настоящее время на момент существования Советского Союза.
Среди временных эпох за исключением белого и пустого пространства, которое будет для нас обучающим, нам по мере сбора нужного количества циферблатов будут доступны юрский период, где существовали динозавтры.
Каменный век, который будет схож с юрским периодом, но там не будет динозавров, за то будут неандертальцы и первобытные люди.
Средние века, когда существовали князья, богатыри, монголы и рыцари.
Необитаемые острова с пиратами.
Жаркая пустыня без воды, но с викингами.
Долина ацтеков с прекрасными лесами.
Северная Америка с индейцами, также в жаркой пустыне без воды.
Аляска со снегом и эскимосами.
Пустяни с арабскими городами.
Трансильвания с различными монстрами. Не только вампирами, скелетами и зомби, но и с мумиями, морскими чудовищами и оборотнями.
Третий рейх во время второй мировой войны.
1990ЫЕ года с бандитами и криминалом.
И на последок можно показать очень далёкое возможное будущее в космосе.
Да, по факту я тут просто почти что пересказал события игры «Bugs Bunny: Lost in Time», только вместо Багза и Таза представил Волка и Зайца из «Ну, погоди!». Но всё же! Всё же! Это моё представление о том, какой должна быть игра. У вас же наверняка всё может быть иначе и возможно более оригинальнее. Перейдём к сути дела, какими будут каждый уровень, что там будут за враги и какие боссы будут представлены в данных временных эпохах.
В эре динозавров разумеется обычными врагами выступали бы динозавры, а в качестве основного босса может быть хищный карнотавр. Главное, чтобы он не был огромный, как тиранозавр, а был размером почти с Волка.
Врагами в каменном веке могут быть первобытные люди или животные, которые только становятся также разумными, как и люди. А в качестве босса может выступать например бегемот. Да, тот самый бегемот, который пару раз вставал на пути Волка и мешал ему охотиться за Зайцем. А ещё пусть в одном моменте Волк ещё впервые скажет такую фразу: «Ну, бегемот, погоди!»
В средневекое в качестве врагов можно сделать рыцарей и прочих воинов того времени. В качестве же босса можно например выставить богатыря Илью Муромца, а точнее его версию антропоморфного какого-то животного. Например он может быть моржом.
Во временах мореплавателей и пиратов врагами разумеется можно сделать пиратов или диких горилл и обезьян, а в качестве босса можно сделать капитана пиратов, который лишился обоих рук и заменил их на крюки с пушкой. И внешне это может быть дикий кабан.
Во времени викингов разумеется врагами будут викинги, а боссом может выступить большой медведь. И нет, не белый, а бурый. Отомстим так сказать тупым американцам за то, что нас везде с одними медведями сравнивают. В мире ацтеков как не трудно догадаться будут охотники ацтеков на нас охотиться, а также боссом может выступить например шаман, похожий на чёрного ворона. У индейцев же боссом может быть большой и толстый вождь, похожий на носорога.
На Аляске мы будем сражаться против врагов, которые одеты по тёплому и боссом нас там будет ожидать другой Волк, который будет больше нашего Волка и будет охотником. Можно даже прописать сюжетно тем, что он увидев Зайца, хочет пристрелить его, но наш Волк не даст своего друга в обиду.
В арабских землях как не трудно догадаться, врагами будут арабы и разбойники, а боссом можно сделать короля сорока разбойников, который будет похож на большого и чёрного быка с красными глазами.
В Трансильвании в качестве босса можно выставить зайца оборотня. И нет-нет, это не будет наш Заяц. Это будет другой заяц оборотень, основанный почти что на нашем главном герое, но будет это совсем другой персонаж.
Во времени Третьего Рейха разумеется врагами будут нацисты в виде солдат с пушками. Можно ещё и советских солдат поставить в качестве врагов, которые по ошибке посчитают, что Заяц и Волк это какая-та третья сторона, которая не на чьей стороне, но также возможно против них. А в качестве босса, против которого Волк и Заяц в этом времени будут сражаться, будет как не странно — Адольф Гитлер. Или же его животная версия. Желательно, чтобы это был злой, хитрый и чёрный кот! Но убивать мы его не будем. Волк и Заяц просто слегка проучат этого злодея и под их наказанием этот жестокий диктатор осознав свои ошибки быстро исправится и пойдёт по правильному пути. Мы же не жестокие убийцы?
В девяностых как не странно, будут преступники и бандиты в качестве врагов, а в качестве боссов можно придумать аж двоих новых персонажей, один из которых будет маленьким и умным, а другой большим, но глупым.
Ну а в далёком будущем в космосе мы будем сражаться против врагов, которыми могут выступать роботы, а в качестве босса может выступить тот самый Робо-Заяц. За одно и мы, игроки, отомстим ему за то, что он тогда многих юных зрителей в СССР напугал своим появлением. Ибо сейчас он нас не будет пугать вообще.
Не забудем ещё для сложности также дать возможность одному из главных героев воскресить другого путём нахождения почтового ящика и разбивания его, на случай если один из главных героев случайно или по глупости игрока погибнет. Эти почтовые ящики могут появляться например через внезапно появившиеся чёрные дыры на пару секунд в небе, которые сам новый персонаж будет призывать нам, зная о том, что тот погиб и возвращать его тем самым к жизни.
Но также добавим и счётчик жизней, который мы также будем пополнять, собирая специальный предмет и который будет тратиться, если оба главных героя погибли. И если ни одной жизни не останется, то игра окончена. Но попыток у нас не будет и в этом случае, если ты хочешь продолжить играть, а не играть с самого начала, то загружайся с того места, на котором ты остановился!
А ещё я бы добавил что-то вроде мини-игр в качестве бонусных уровней, где мы выбираем играть либо за Зайца, либо за Волка и пытаемся за одного из них победить соперников в этой самой мини-игре, а в качестве приза будет циферблат.
Не забудем вновь и про нашего нового персонажа, которого мы повстречаем в самом начале. Он также будет иногда появляться и будет помогать нам, просто сохраняя игру на том моменте, на котором Волк и Заяц остановились на данный момент.
В общем вот так мы играя за Зайца и Волка, путешествуя в каждой временной эпохе заходим на каждый уровень, проходим их, собирая все циферблаты по дороге и побеждаем всех врагов и боссов, которые встают у нас на пути или мешают нам собирать циферблаты. То-есть где-то сюжетно можно прописать, что какой-то враг или босс нашёл циферблаты первым и взял их себе. Возможно для изучения или просто так для какой-то там коллекции. А у нас появляется новая мотивация найти их и надавать им всем звездюлей, за то что они отобрали у нас то, что нам нужно для того, чтобы вернуться домой.
Ну и разумеется для того, чтобы открыть следующий определённый уровень или следующую временную эпоху, нам не обходимо собрать нужное количество циферблатов в каких-то уровнях в каких-то эпохах. Но если мы не соберём достаточно, то нас туда без нужного количество не впустят. Также и нужда будет отдельная вселенная, с тем самым настоящим временем, куда мы и идём, а для этого нужно собрать хотя бы примерно девятьсот шестьдесят циферблатов из ровно одной тысячи таких штук, сколько можно будет собрать за всю игру.
Да, кстати. Помните, я как-то писал свою фанатскую теорию о том, что волшебник Мэрлин Монро в игре «Bugs Bunny: Lost in Time» вполне вероятно может быть злодеем? Так вот. Что если это также использовать в игре! А именно! Вот мы собрали ровно или больше девятисот шестидесяти циферблатов и уже готовы вернуться в своё настоящее время, но вдруг... Мы так и не вернулись в настоящее. Мы попренжнему оказались в том же самом белом и пустом пространстве, как и в самом начале игры во время обучения. И тут Волк с Зайцем уже начали подозревать, что что-то тут не так и что тот новый персонаж, который в самом начале игры им помогал. мягко выражаясь обманул их.
Заимствуйте на здоровье, так сказать, уважаемые разработчики! Разрешаю брать мою идею! Причём совершенно бесплатно и можно даже не упоминать меня в титрах!
Так вот! Вот они вновь встретили того персонажа и он как и обещал, должен был помочь им вернуться в настоящее время также, как и они потом ему помогут отсюда выбраться. Но вот сюжетный поворот! Этот самый новый персонаж, который помогал нам на протяжении всей игры на самом деле оказался злодеем.
А дальше по законам и каноном всех злодейских клише он расскажет нашим героям правду о себе и о том, как он тут оказался. Например можно раскрыть, что этот самый новый персонаж один из хранителей, как мультивселенной, так и времени, и что он лишь одна из нескольких таких версий хранителей, почти как брат близнец из квадриллионов таких же, каждый из которых наблюдает за своей вселенной, чтобы у каждой его собственной вселенной поток времени шёл правильно и ничего не нарушал нигде, а также не было никаких временных парадоксов, от которых могли бы уничтожаться одни вселенные, но создаваться при этом новые. И даже, что он типа обезумел, хотя он сам считает, что он прав и действует правильно. Но многие его братья из других вселенных предали его и спасая мультивселенную от угрозы предателя среди них, заточили его в этой самой белой пустоте на всю его оставшуюся жизнь.
Проще говоря мы не просто раскроем нового персонажа уже со стороны главного злодея всей игры, показав его с истинной стороны, но и попытаемся его раскрыть так, чтобы он ещё казался с одной стороны гадом, которого надо остановить, а с другой жертвой или возможно героем, которого просто не правильно поняли. И тут игроки могут уже сами для себя выбрать, сопереживать этому злодею и думать, что он был прав или же наоборот, ненавидеть его и считать, что он всё это время ошибался. А с учётом того, что он не всё более подробно и понятно расскажет, плюс у нас также будут возникать вопросы и возможные теории, то это будет только усиливать эффект от разных сторон, которые будут иметь разные мнения к этому персонажу и его мотивации. А дальше, после выхода и успеха игры возможно можно будет выпустить книгу-комиксов в качестве предыстории к игре, где более подробно будет рассказано про некий культ этих самых хранителей и того самого злодея предателя и благодаря чему нам всем потом уже станет понятно, как всё так вышло. Но это не испортит эффект от ненависти или сопереживания к нему, а наоборот, лишь усилит его.
И в конечно итоге, рассказав всё это и раскрыв свою истинную мотивацию, этот новый персонаж наконец-то выйдет из тени и показав себя, как великое зло, потребует отдать ему все циферблаты, которые мы собрали специально для него не для того, чтобы он вернул их назад в их настоящее время, а чтобы он заполучил их великую силу, стал что-то вроде божества и уничтожил эту вселенную до пикселя или же проще говоря атома. И тогда у Зайца с Волком начнётся стыд:
Что же мы наделали?
Но они не сдадутся и не станут отдавать этому хранителю предателю свои циферблаты, а сами ими воспользуются и используя их силу, они примут что-то вроде супер формы и нам останется победить этого финального босса в стиле супер Соника, супер Шэдоу и супер Сильвера в борьбе против Соляриса.
Но даже с великой силой от циферблатов, которые мы собрали за всю игру, легче победить хранителя предателя будет не легко и нам придётся приложить достаточно больше стараний и усилий, чтобы вовремя уворачиваться, подгадывать нужные атаки и чуть ли не потеть от страха, боясь получить самый критичный урон и постараться хотя бы выжить в этой финальной битве. Да ещё можно дать главному злодею возможность к регенерации, чтобы он восстанавливал свою полоску здоровья потихоньку, чтобы также усложнить игроку задачу с победой над ним. Сама битва же будет происходить в открытом космосе в воздухе между звёздами и галактиками. И вот если тут мы проиграем, то игра для нас будет закончена и начинай всё либо с самого начала, либо загружайся с места, на котором ты в последний раз сохранился. И молись, что ты сохранился хотя бы сразу перед финальной битвой, на которой ты и проиграл с первой попытки!
А ещё для усложнения игры можно сделать аж две или даже три фазы финального босса, разумеется с резко и полностью восстановленной полоской здоровья. Так финальная битва с ним будет ещё сложнее, а также игроки должны будут полностью быть готовыми, что это ещё не конец и надо продолжать сражаться до конца, не расслабляться и не сдаваться! Ведь мы что, зря преодолели все эти пути сквозь пространство и время, пытаясь помочь Волку и Зайцу вернуться назад домой в их настоящее время?
У игры также должно быть две концовки. Одна хорошая, а другая плохая. И какую из них мы получим будет зависеть от того, сколько именно мы соберём циферблатов. И естественно, для того, чтобы мы получили хорошую концовку, нам нужно собрать ровно одну тысячу циферблатов и не одним будильником меньше! Только в этом случае мы получим хорошую концовку, где злодей полностью был наказан нашими главными героями и возможно стал глупым домашним животным, в то время как в плохой концовке Волк и Заяц всё также смогли вернуться домой в своё время и продолжили гнаться друг за другом, как обычно, а сам злодей где-то за кадром говорит, что он всё ещё жив и обещает вернуться, чтобы отомстить за одно и им.
А ещё можно попробовать реализовать в игре концовку, которую планировали для мультсериала, но так и не сделали. А именно. В плохой концовке, не смотря на то, что Волк и Заяц вместе пережили, они так ничего не усвоили, не поменялись и Волк продолжил так себе гоняться за Зайцем. Но!... В хорошей концовке Волк и Заяц вспоминая все эти приключения сквозь время, которое они прошли, поняли, что они зря враждовали друг с другом. Волк даже извиняется перед Зайцем за то, что он всегда пытался поймать его и объясняет всё это тем, что он просто всегда завидовал ему и хотел, чтобы тому было плохо для его же собственного развлечения. Но теперь он всё осознал и понял, что дружить лучше, чем хулиганить. После этого они мирятся друг с другом и отныне навсегда становятся друзьями, позабыв все свои конфликты.
А ещё шутки ради в хорошей концовке после этого можно показать события в будущем с тем, как Волк и Заяц также состарились, но у них потом также появились и свои дети, у которой потом появился свой собственный конфликт и где в конце зайцы хулиганы скажут фразу: «Ну, волк! Ну, погоди!»
Ну а сам злодей разумеется будет наказ и превращён в глупое животное, которое будет работать на ферме у одного чудаковатого козлика. А когда мимо него пройдут Волк с Зайцем и случайно узнают в этом животном того самого злодея, которого они победили и услышав то, как хозяин называет его по тому же самому имени, они немного будут в шоке. Конец!
Да. Примерно вот такой сюжет у игры по «Ну, погоди!» должен быть на мой взгляд. А самое главное, такую игру надо не только на компьютере, то-есть на PC выпускать, но и на других устройствах. А именно! PlayStation 5, Xbox 360, Wii и прочие игровые приставки и современные компьютеры, которые на данный момент существуют. Сделать несколько таких портов и выпустите их и от многочисленных продаж этой игры для разных игроков можно будет сорвать такую большую кассу, что возможно будет возможность создать и вторую часть игры, которое уже будет продолжаться после исключительно хорошей концовке первой части игры. То-есть именно хорошая концовка будет считаться каноничной и в ней уже можно будет сделать главными и противоположными друг другу героями детей тех самых Волка и Зайца, у которых начался свой собственный конфликт, из-за чего те пошли в своих отцов.
Саму игру я советую создавать в программе Unreal Engine (Любую версию!) и добавить для игры эффект сел-шейдинга, чтобы все персонажи с моделями были похожи на настоящих двухмерных мультяшек и чтобы нам казалось, будто мы не просто играем в игру, а смотрим как бы новый мультик по тому самому старому и доброму «Ну, погоди!» из советского образца. Про ту современную халтуру «Ну, погоди! Каникулы» вообще забудьте и никогда не смотрите!
В целом я рассказал вам общий сюжет игры по «Ну, погоди!», который лично я бы очень хотел поиграть. Но к сожалению такую игру мы точно никогда увидим. Или же всё же увидим?... Может быть когда-нибудь и где-то в России или в других странах СНГ, кроме Украины, найдутся фанатские разработчики, которые вдохновятся моими идеями и возьмут их на заметку и даже лично попытаются связаться с самими Союзмультфильм, чтобы те также выступили издателем и тоже заработали бы неплохих деньжат на их фанатской игре, издав её как официальную.
Если вы вдруг читаете это и сами решили взять мои идеи для своей игры, то заранее разрешаю! Главное постарайтесь ничего очень важного не вырезать!
Надеюсь вам понравилась моя статья. Пишите в комментариях свои мнения о том, что вы лично думаете по поводу моего сюжета и о том, какие сюжетные повороты и уровни, а также мини-игры лично вы сами хотели бы в неё добавить! Мне самому интересно узнать, в каком русле вы бы развивали свой сюжет, если бы вы сами были разработчиком!
Если вам понравилась моя статья, то ставьте пальцы вверх, пишите комментарии и играйте только в хорошие, настоящие, нормальные, качественные, крутые, весёлые и полноценные игры по мотивам ваших любимых фильмов или мультиков! И ну, погодите, разработчики! Шучу!