Можно ли осуждать четвёртый сезон сериала «Пацаны» за то, что он окончательно свалился в сатирическую треш-комедию с элементами БДСМ-порно? Можно, но как это снято и сколько людей это всё равно смотрят? Примерно так же сегодня и с играми от китайской HoYoverse. Её можно критиковать за то, что она делает ориентированные на фан-сервис анимешные гачи, но как они сделаны, сколько миллионов в них играют? Вот и Zenless Zone Zero, родная сестрица Genshin Impact, Honkai Impact 3rd и Honkai: Star Rail, вроде бы заранее была обречена на успех. Но почему тогда именно ZZZ — пожалуй, самая противоречивая на сегодня игра от HoYoverse?
А где место для шага вперёд?
Две главные проблемы Zenless Zone Zero — это сюжет и процесс исследования мира. И если по поводу сюжета ещё можно спорить, то с эксплорингом всё очевидно — его фактически нет. Шестая улица в городе Нью-Эриду, на которой живут два главных героя, хакеры Вайз и его сестра Белль, — это два с половиной дома и пара переулков, между которыми мы бегаем, чтобы фоткать кошечек по побочным заданиям, общаться с глупенькими блогершами и мусорными баками (так, видимо, авторы проводят связь с Honkai: Star Rail, где были такие же «мусорные» истории).
Всё остальное время мы просто переключаемся между менюшками, чтобы быстро перемещаться в такие же небольшие локации, где проходят сюжетные миссии, а также всевозможные испытания, тренировки и сражения с боссами.
Кто-то скажет, что так игра возвращается к корням, а именно к Honkai Impact 3rd. Кто-то, возможно, кивнёт в сторону серии Persona — особенно учитывая, что все активности в ZZZ распределены по времени суток и Белль периодически сама решает, стоит ли ей ложиться спать или ещё можно побегать вокруг двух домов по Шестой улице в поисках редких новых приключений. Но я после Genshin Impact и даже Honkai: Star Rail, где нет открытого мира, но всё равно много довольно обширных локаций, испытывал приступы клаустрофобии.
Что происходит?
Это вообще очень важный и характерный для понимания игры фактор — субъективщина. Потому что объективно бросается в глаза только одно — богатое, как всегда, аудиовизуальное исполнение: комиксы, обрамляющие сюжет, и феерическая боевая анимация, особенно у девушек, которые, как обычно у HoYoverse, являются главным украшением игры.
А дальше начинаются вопросы. Хорошо, конечно, что мы в кои-то веки играем не за очередного спасителя (или спасительницу) мира с хронической амнезией — вместо этого у нас вышеупомянутая хакерша Белль, которая вместе с Вайзом, сидя за компом, проводят заказчиков по опасным кавернам — это зараженные неким эфиром локации, полные монстров-мутантов. В них трудно ориентироваться без помощи хакеров (их ещё называют прокси), а действовать нужно быстро, чтобы самому не заразиться и не превратиться в чудище.
Но антураж, получается, всё равно знакомый (опять имеем дело с очередной бякой, превращающей людей в мутантов). И при этом мне показалось, что авторы не очень удачно подают сюжет, особенно поначалу. Да, в других играх HoYoverse нас сразу засыпают клише — амнезия, спасение мира и так далее. Но там хотя бы сразу чувствуется масштаб и наша важность, а в Honkai Impact 3rd — ещё и драма, связанная с трагическим прошлым героини.
А в ZZZ мы поначалу долгое время занимаемся рутиной, проводим по кавернам разодетых девочек и мальчиков, которые хотят просто заработать или же конкурируют за строительные подряды. А в перерывах вот фоткаем кошечек, ищем подходящие для них мусорные баки (да, опять!) и занимаемся другими мелкими поручениями.
И всё это происходит в довольно странном мире. Тут у нас смесь киберпанка, ретрофутуризма и маразма. С одной стороны, всё очень современно, все сидят в смартфонах и соцсетях, где мы читаем новости перед сном и общаемся с заказчиками. И у многих есть в помощниках забавные механические существа, похожие на зайцев, — банбу. Но при этом все слушают пластинки и смотрят видеокассеты (Белль и Вайз как раз владеют видеосалоном), а по улицам ходят говорящие медведи и полицейские в костюмах кошек, сопровождающие свои просьбы фразами вроде «Только вот пятая точечка у меня очень уж бо-бо»…
Убить за шесть секунд!
Противоречивые чувства вызывает и боевая система. С одной стороны, повторю, тут шикарная анимация и в целом сражения выглядят даже эффектнее, чем в Wuthering Waves. Здесь драки тоже строятся на том, чтобы вовремя переключаться между героями — это даёт им бонусы и активирует особые атаки. Но при этом бои выглядят поначалу более хаотичными — скорость в них запредельная, и чаще всего ни ты, ни враги не успеваете толком понять, что произошло и как за пару секунд наши подопечные порвали противников на тряпки.
И вот представьте, что вы находитесь в ситуации, когда ни сюжет, ни мир вам толком не понятны, а в драках зачастую можно отвернуться и просто нажимать на все кнопки.
Конечно, со временем ситуация выправляется. В сюжете возникают действительно интересные ситуации и персонажи. ИИ-помощница наших героев по имени Фея начинает неплохо юморить и оживлять ситуацию. Появляются интересные личные истории персонажей в видеоархиве. К необычному миру привыкаешь, и даже начинаешь находить в нём свою прелесть. А в сражениях появляется настоящая сложность, заставляющая повернуться, наконец, к экрану и начать куда более осознанно нажимать на кнопки.
Акела промахнулся?
Но всё равно остаются вопросы. И прежде всего — к подаче сюжета и устройству мира. Сценаристы постоянно держат нас на коротком поводке — поспи или отдохни, сходи поговори с братом, прокачай сначала свою учётную запись (аналог общего уровня приключений из Genshin Impact), а потом уже начнём очередную сюжетную миссию. Хочешь чуть больше свободного времени? Иди погуляй среди знакомых двух домов, пофоткай кошечек, выпей кофе, съешь ежедневную порцию лапши, чтобы получить бонусы. При этом тут нулевая вариативность и практически нет морального выбора.
Есть и другие занятия. И прежде всего это всевозможные испытания и сражения с сильными врагами на разных уровнях сложности ради гринда валюты и материалов на крафт и прокачку — тут всё предельно знакомо по всем подобным проектам. Но при этом такие сражения проходят на двух-трёх одинаковых небольших локациях.
Авторы стараются, конечно, разнообразить такие миссии мини-играми, дополнительными условиями и испытаниями. Например, в некоторых боевых сценариях можно собирать резонаторы — карты с бонусами для отряда, в других нужно охранять от врагов точки сбора данных. Или нас вдруг попросят по пути к следующей пачке противников собрать за отведённое время 300 монет. Делает ли это происходящее чуть более разнообразным? Да. А вот более интересным — едва ли.
Действительно радуют разве что миссии, где сражения смешаны с небольшой настольной игрой, в которой Белль управляет теми самыми механическими банбу. Играя за них, мы перемещаемся по клеткам каверны, собираем какие-то бонусы, нажимаем на кнопки, чтобы открыть проходы или размещаем бомбы, чтобы взорвать препятствия.
Тут авторы проявляют больше фантазии, но всё равно ситуации часто повторяются и не вызывают особого желания надолго оставаться в рамках таких сценариев, которые сами по себе выглядят инородными в рамках красочной анимешной RPG.
Учитывая, что в игре масса таких сюжетных и побочных активностей, а проходят они в пределах пары локаций на фоне постоянных указаний, что нам делать, с кем встретиться, когда поспать и так далее (а ещё нужно регулярно открывать магазин и выставлять видеокассеты), возникает ощущение, что мы не в увлекательном приключении участвуем, а ходим на работу, переключаясь на компе между менюшками.
Но ради чего этим заниматься? По идее, ради ресурсов, прокачки, круток и новых персонажей S-уровня. В ZZZ авторы оказались довольно щедрыми, а количество валют, ресурсов, наград и разных вариаций боевых пропусков, за которые выдают всевозможные плюшки, просто зашкаливает.
Но тут возникает другая проблема. Играем мы за одну и ту же Белль, а среди тех, кого она проводит по опасным территориям и кто непосредственно участвует в сражениях, не так уж и много действительно ярких персонажей, которых хочется выбить. В том числе с точки зрения боевых стилей.
И в «геншине», и тем более в Honkai: Star Rail многие запоминаются благодаря своим умениям — как 7 Март в HSR или лучница, призывающая взрывную игрушку, в Genshin Impact. Я уже не говорю о Скаре из Wuthering Waves — он ещё не стал играбельным, но народ уже очень хочет этого и будет делать всё, чтобы выбить такого персонажа. А в Zenless Zone Zero большинство просто закликивают врагов за секунды, осыпая их ударами в ближнем бою. Запомнились мне разве что стрелок Билли и медведь Бен, но их и так дают по сюжету.
***
Конечно, в Zenless Zone Zero есть светлые моменты — классные комиксы, забавные сообщения в местной социальной сети, некоторые яркие персонажи, смешные ситуации и диалоги, ностальгическая стилистика, связанная с пластинками и видеокассетами. Наконец, есть мини-игры, в которых можно соревноваться с другими игроками (пока это единственная кооперативная активность). Ну и в целом чувствуется, что авторы старались чем-то удивить. Они сами себя загнали в эту ситуацию — ну не делать же ещё одну Genshin Impact или Honkai: Star Rail.
В итоге они создали более ламповую, лаконичную и молодёжную по стилистике игру, которая отличается необычной сюжетной подачей. И я уверен, что многие оценили или ещё оценят это. Повторю, здесь очень многое зависит от субъективного восприятия. Но вот лично я скорее буду ждать нового региона в «геншине» (кстати, совсем скоро!) или новой планеты в Honkai: Star Rail, чем новых приключений Белль в Zenless Zone Zero.
Плюсы: великолепное аудиовизуальное исполнение; яркие и динамичные сражения; обилие испытаний; есть яркие персонажи и ситуации; встречаются забавные шутки и диалоги.
Минусы: сюжет слишком медленно раскручивается; мало свободы и простора для исследования мира; много рутины и ограничений; большинство миссий проходят в рамках излишне однообразных сценариев и на одинаковых небольших локациях.
Автор: Кирилл Волошин
Оригинал: Zenless Zone Zero: Обзор молодёжной гачи от авторов Genshin Impact