Ну что ж, вот я и ознакомился с третьей частью серии Darksiders. Ранее мы уже имели возможность исследовать игровой мир от лица Войны и при помощи Смерти, а теперь нам предстоит взглянуть на него глазами Ярости — младшей из этой группы персонажей, но самой амбициозной и злой среди всех четверых. Третья часть серии Darksiders была запланирована первоначальным разработчиком первых двух частей — компанией Vigil Games. Однако в то время издатель серии THQ проходил процедуру банкротства, и его активы были выставлены на аукцион в апреле 2013 года. Многие компании, включая Platinum Games и Crytek USA, выразили заинтересованность в приобретении франшизы. В итоге 22 апреля 2013 года права на Darksiders, а также Red Faction и MX vs. ATV приобрела компания Nordic Games.
14 июня 2013 года представитель компании Nordic Games в интервью Joystiq сообщил, что фанатам не стоит ожидать выхода Darksiders III в течение как минимум двух лет. Однако 2 мая 2017 года игра появилась в онлайн-магазине Amazon.com. В тот же день издатель THQ Nordic выпустил пресс-релиз игры. Разработку доверили компании Gunfire Games, в состав которой вошли многие бывшие разработчики первых двух игр из Vigil Games. Игра вышла 27 ноября 2018 года. 20 декабря 2018 года было выпущено обновление, добавляющее «Классический режим», который приближен к игровому процессу первых частей серии. Несмотря на то, что разработка заняла более пяти лет, фанаты всё же смогли насладиться третьей частью Darksiders. Некоторые изменения в игровом процессе и сюжете могут показаться неожиданными, но поклонники серии наверняка найдут в Darksiders III много нового и увлекательного.
Сюжет
События игры разворачиваются после финальной битвы между ангелами и демонами на Земле и до начала карательного похода Всадника Апокалипсиса — Войны. Скучающая Ярость, сестра Войны, слышит зов Обугленного совета и с предвкушением отправляется в его резиденцию. Там она застаёт своего брата закованным в цепи по ложному обвинению. Совет, не имея других вариантов (Смерть и Раздор исчезли по неизвестным причинам), поручает Всаднику важное задание: отыскать и пленить Семь смертных грехов, которые вырвались из заточения. В помощь Ярости Совет приставляет Наблюдателя, который представляется поклонником Всадника. Это очень злит Ярость. Тем не менее она соглашается выполнить поручение с условием, что по его окончании станет во главе Всадников. Перед её уходом закованный Война, подозревающий заговор, просит сестру действовать с осторожностью.
По прибытии на разорённую Землю Ярость столкнулась с первым грехом — Завистью. В ходе битвы нефилим отнимает у Зависти магический амулет, в который заключает побеждённый грех. Руководствуясь подсказками Наблюдателя, Ярость отправляется в Убежище, построенное беглым Древним Ультейном. Там Творец прячет последних выживших людей. Несмотря на открытое презрение Всадника к «племени безволосых обезьян», Ярость и Ультейн заключают соглашение: в обмен на помощь в улучшении оружия и информацию о местонахождении греха Гнева, Всадник направляет людей в Убежище.
По подсказке Творца Ярость находит Гнев, который сражается с ангелами. Вступив в схватку, Всадник призывает своего скакуна Буйство, но тот получает смертельные ранения от ангельских копий. Воспользовавшись замешательством Ярости, Гнев тяжело ранит её, получив смертельную рану в ответ. Когда Ярость начинает сомневаться в своей миссии, её вместе с Наблюдателем затягивает во внезапно появившийся портал в Пустоту. Очнувшись, нефилим слышит разговор Повелителя Пустот с ангелом и демоном, которые пришли к Повелителю за освобождением от вынужденного вечного перерождения и участия в войне. Выполнив просьбу гостей, Повелитель Пустот затем устраивает испытание для Ярости с целью проверить её преданность идее Равновесия. Несмотря на провал, Повелитель снабжает Всадника оружием (Пустотой Пламени) и отправляет на поиски следующего греха — Алчности. Как оказалось, бой с этим грехом был настоящей проверкой Ярости. Она проходит её и получает от Повелителя новую Стихию, продолжая свою миссию на Земле.
Во время своих путешествий Ярость всё чаще сталкивается с обращёнными в нежить ангелами и демонами. Она направляется к заброшенной фабрике, которая стала штабом одного из ангельских легионов, запертых на Земле после лже-Апокалипсиса. Подозрительно относясь к возможному участию ангелов в заговоре против Всадников, Ярость провоцирует их на битву. Однако вмешавшийся предводитель легиона Узиэль предлагает нефилиму сделку: информацию о заговоре в обмен на расправу с очередным грехом — Похотью, который, по мнению архангела, обрёл силу поднимать мёртвых. Когда Ярость пришла в обиталище Похоти, она столкнулась с ним и начала разговор, но услышала лишь отговорки (которые раскрыли страхи и тайные амбиции нефилима). Затем она увидела, как грех был убит подоспевшими Раздором, Войной и Смертью. Это подтвердило опасения Ярости о сговоре Небес и Ада. Всадники склонились перед Яростью и признали её верховенство.
Я сразу понял, почему это были иллюзии. Смерть не склоняется ни перед кем. А если Смерть преклонил колено, значит он не настоящий. Как и всё остальное. Осознав, что происходящее было лишь иллюзией Похоти, наша героиня начала борьбу с грехом, но её прервало появление Узиэля. Похоть попытался склонить архангела на свою сторону, пообещав вернуть к жизни павших членов легиона. Однако Всаднику удалось нейтрализовать Узиэля и убить Похоть, игнорируя его мольбы о пощаде в обмен на информацию о Зависти. Отпустив Узиэля, Ярость переосмыслила свою задачу и продолжила свой путь.
Я не буду рассказывать Вам сюжет дальше, потому что можно случайно всё рассказать. А я бы этого очень не хотел. Лучше пройтись по механикам и геймплею.
Геймплей и игровые механики
В этой игре игровые механики отличаются от предыдущих частей. Здесь не получится бежать напролом, прорубая себе дорогу сквозь полчища чудовищ. При битве с боссами помимо нанесения урона придётся укладываться в жёсткие тайминги и выполнять определённые действия в строго регламентированные моменты. Кроме того, увороты в этой игре играют большую роль. Фактически игра отошла от традиционной экшен-механики в сторону соулс-лайк игр. Если будете играть, сами всё поймёте. Будете «отлетать» за пару ударов босса, если будете делать что-то неправильно. За систему респаунов вы также пожелаете разработчикам и дизайнерам уровней отдельного котла в аду. Ну а где же ещё? Серия-то про Всадников Апокалипсиса, а не розовых пони. Поэтому — только в аду за искусственное растягивание геймплея. При смерти, кстати, все монстры возрождаются, что не прибавляет времени к пути вашего следования до места смерти, где крутятся собранные вами перед смертью души.
Система прогрессии в этой игре также напоминает Dark Souls. Из противников выпадают души, которые героиня может сдать местному торговцу Вульгриму (тоже знакомому из предыдущих частей). Он, в свою очередь, может повысить уровень Ярости или продать героине различные предметы, такие как аптечки и баффы. За каждый новый уровень героиня получает возможность прокачать одну из характеристик: здоровье, физический урон и магический урон. Также есть различные усиления, которые можно вставлять в оружие. Одно из стартовых усилений, например, дарует Ярости небольшой процент вампиризма. То есть когда мы бьём противника, мы восстанавливаем своё здоровье. На редких островках карты можно найти специальный металл, с помощью которого можно улучшить оружие Ярости.
Ярость обладает различными способностями, которые позволяют ей преодолевать препятствия и побеждать врагов. С развитием игры и после победы над основными боссами, она получает доступ к новым типам стихий: огню, молнии, чистой силе и холоду. В дополнение к этим стихиям, Ярость получает новые способности и возможность использовать тяжелое оружие. Также появляется метательный клинок-бумеранг Спасение, который можно заряжать разными стихиями при броске. Он не наносит большого урона, но может быть полезен в некоторых моментах игры. Некоторые этапы игры можно пройти только с помощью Спасения, так как он предоставляет уникальные возможности для преодоления препятствий.
Весь бой в игре сводится к комбинированию ударов хлыстом, использованию тяжелого оружия, прыжкам и уклонениям. Нетрудно догадаться, что из их чередования и задержек можно складывать комбо, которые становятся доступны сразу, как только мы открываем новое оружие. Правда, толку от них не так много, так как игра все равно не позволяет нам проводить длинные комбо, а последующие атаки едва ли наносят больше урона, чем предыдущие. Это делает систему комбо довольно ограниченной. Есть исключение в виде стихийной атаки в конце некоторых комбо, но редкий противник, а тем более босс, даст нам возможность ее провести. Каждое оружие имеет свои особенности: Огненные клинки немного быстрее, контратака Копья молнии может проводиться на расстоянии и т.д. Стихии в игре обладают своими особенностями. Например, огонь поджигает противников, нанося им постепенный урон, молния бьет молнией (что характерно, не правда ли?), а холод на некоторое время подмораживает врагов. Ну и фиолетовая стихия позволяет двигать тяжёлые предметы. Основной защитный механизм в игре - это своевременный уворот, который при идеальном исполнении позволяет провести контратаку. Есть небольшое окно неуязвимости во время уклонения. Способности, основанные на использовании ярости, также зависят от стихий. Мне, например, особенно понравились атаки в штормовой и ледяной форме. Штормовая вызывает несколько заряженных молнией смерчей, а ледяная дает временную неуязвимость.
РПГ составляющие и развитие персонажа.
Я не знаю, почему они назвали расходную валюту душами (может опять же, отсылка к известной игре), но за эту валюту мы можем повышать уровни и приобретать некоторые косметические улучшения. Доспехи соответствующей стихии немного усиливают атаку этой стихией, но особой роли не играют. Всё же, по мере прохождения формы часто приходится менять на ходу. И даже на лету. А универсальных доспехов, как я понял, нет. При получении уровня мы получаем очко атрибута, которое можем направить на увеличение физического, стихийного урона или здоровья. Кроме того, можно прокачивать оружие, подбирая куски адамантина. В каждое найденное оружие можно вставить одну руну, которая будет увеличивать какой-то параметр либо для этого оружия, либо действовать на персонажа вне зависимости от того, экипировано данное оружие или нет. Это позволяет построить какой-то билд. Руны можно улучшать с помощью ангельских или демонических артефактов.
У каждой руны есть две альтернативные ветки прокачки, по три слота на каждую. Прокачка демонической или ангельской ветки руны увеличивает какой-то конкретный параметр, например, сопротивляемость физическому урону, регенерацию здоровья, или медленное пассивное накопление ярости или хаоса. Интересно, что на демонические ветки приходятся самые бесполезные увеличения параметров.
Именно за этими предметами – адамантином, сгустками душ, рунами, улучшением базовой лечилки и Сущностями избранных, мы будем охотиться в открытом мире. людей спасать тоже придётся – за них нам кое-какие бонусы дадут. Также мы будем находить расходные материалы. Помимо базовых лечилок, у нас появятся лечилки-предметы, временное увеличение брони и урона, отражение урона, наполнение шкал и воскрешалка. Однако использовать их не всегда удобно. В сложном бою времени на поиск нужного предмета в инвентаре просто не будет, а бонусы очень кратковременные. Применение предмета кидает чувствительный откат на весь инвентарь, кроме базовой лечилки, поэтому возможности их использования очень ограничены. Тут же надо понимать, что применение предмета, даже базовой лечилки, – это тоже анимация, и получить звездюлей во время её использования можно очень легко. Анимации, отменить которые невозможно, периодически приводят к использованию двух лечилок подряд. Стоит помнить местное правило сложного боя - Пока будешь искать нужный предмет, тебе уже навешают тумаков, а потому надеяться стоит только на базовые хилки, которые постепенно подзаряжаются.
Заключение
Вот что я могу сказать об этой игре. Она отличается от предыдущих частей серии, хотя все три части, конечно, имеют свои особенности. Понравилась ли мне эта часть? Да, в целом понравилась. Но она показалась мне довольно короткой. Хотя с некоторыми загадками пришлось повозиться, вся игра, как мне показалось, свелась к битвам с боссами. Даже мобы, которые встречаются на пути к ним, какие-то несерьёзные. Появились элементы, напоминающие Souls-like, но их необходимость вызывает сомнения. А вот сюжет и идея с грехами, которые на самом деле владеют самой Яростью, очень неплохи. Боссы запоминающиеся, загадки заставляют подумать. Буду ли я рекомендовать эту игру вам? Скорее да. Как и всю серию в целом. На этом я заканчиваю третью часть и всю серию в целом. Следующую часть в жанре Diablo я проходить не буду, потому что это уже не то. А вы смотрите хорошие фильмы, играйте в хорошие игры и до встречи на площадках разных игровых миров!