Прежде всего, необходимо отметить, что сложно однозначно сформулировать начало данного обзора, поскольку любая формулировка не сможет в полной мере отразить общую картину. Кроме того, возникает вопрос о целесообразности предоставления подробного введения об игре, которая широко известна среди аудитории. Следует подчеркнуть, что разработчики игры «Атомное сердце» провели масштабную рекламную кампанию, что является обоснованным шагом для привлечения внимания к продукту. Действительно, создание игры, о которой никто не знает, лишено смысла. В свою очередь, «Атомное сердце», вероятно, не знакомо только тем, кто не интересуется игровой индустрией. Однако этот обзор предназначен не для них, а для тех, кто с нетерпением ждал выхода этой игры.
Итак, как говорил известный человек в СССР: «Поехали!»
Что можно найти о разработчиках? На их сайте можно найти следующую информацию.
В 2017 году команда единомышленников на Кипре основала студию Mundfish для того, чтобы сделать игру мечты. Тогда нас было всего 4 человека, с которых и началась история Атомного Сердца. Артем Галеев, Роберт Багратуни, Евгения Седова и Олег Городишенин поставили перед собой цель — выпустить игру, которую можно поставить в один ряд с такими играми, как “Bioshock”, “Fallout” и “DOOM”. С играми, в которые мы все играли и которые мы все любим.
С тех пор мы усердно трудимся каждый день и идем к намеченной цели уверенными шагами. За прошедшее время к нам присоединилось много талантливых сотрудников из разных стран мира, каждый из которых разделяет ДНК Mundfish и становится неотъемлемой его частью.
Опытная международная команда разработчиков, для которой качество — абсолютный приоритет, позволила нам еще больше ускорить темп.
Атомное Сердце — амбициозный проект. Чтобы так подробно показать необычную вселенную игры, чтобы рассказать личную историю Агента П-3 и сделать игру с сильным и захватывающим сюжетом, необходимо контролировать каждую, даже самую маленькую деталь. Это всегда вызов.
Мы не копируем — мы создаем новое. Первичность идей — основа нашей философии. Это и есть наша ДНК — создание первичного контента, который сам становится референсом.
Для нас важно иметь полный контроль над созданием игры, и не отдавать его большим корпорациям, цели которых могут сильно отличаться от наших. Поэтому мы работаем только с теми компаниями, которые разделяют наш подход к разработке.
Наши инвесторы — Gaijin Entertainment, Gem Capital и Tencent.
Наш Hardware партнер — Nvidia.
Взято с оффициального сайта Mundfish.
Я так и не выяснил, российская ли это студия. Фамилии звучат так, будто их носители имеют русские корни, инвесторы тоже известны в игровой индустрии, а партнер весьма узнаваем. Впрочем, какая разница? Главное, чтобы игра получилась качественной. Игра уже прочно ассоциируется с Россией на мировой арене. Юрисдикция в данном случае неважна.
Разработанная игра выделяется не только благодаря своему качеству, но и особенностям, которые демонстрируют культурное наследие и уникальный стиль российских разработчиков. Их внимание к деталям, историческая достоверность и мастерство в создании атмосферы невозможно не отметить. Эта игра стала ярким примером того, как российская игровая индустрия может успешно конкурировать на мировом рынке, привлекая внимание игроков с разных уголков планеты.
Особое внимание стоит уделить сюжетной линии и персонажам. Создатели проделали колоссальную работу по созданию глубоко проработанного мира и увлекательных историй, в которые погружаешься с головой. Персонажи обладают многослойностью и достоверностью, что делает их запоминающимися и близкими игрокам. Это говорит о высоком уровне сценаристов и их умении вдыхать жизнь в виртуальные миры.
Графическое исполнение игры также заслуживает отдельной похвалы. Художественный стиль и визуальные эффекты работают вместе, чтобы создать насыщенную и захватывающую игровую среду. Каждый элемент, от пейзажей до мельчайших деталей интерфейса, демонстрирует уровень качества и профессионализма, достигнутый командой разработчиков. Технические аспекты, такие как плавность анимации и оптимизация для различных платформ, также свидетельствуют о том, насколько тщательно была продумана и реализована эта игра.
Невозможно не упомянуть и о звуковом сопровождении, которое дополняет визуальное великолепие игры. Музыка и звуковые эффекты грамотно подобраны и усиливают эмоциональную составляющую игрового процесса. Это создаёт уникальную атмосферу, добавляя глубины и реализма в происходящее на экране. Все эти элементы вместе делают игру целостным и незабываемым произведением, подтверждая, что российская игровая индустрия способна создавать мировые шедевры, достойные стать классикой жанра. В общем, наши соотечественники создали отличную игру. Давайте похвалим их за это и перейдем к обсуждению самой игры.
Итак, о чём у нас Atomic Heart?
События игры происходят в альтернативной реальности Советского Союза. В этой версии событий, Великая Отечественная война завершилась в 1942 году, но перед своим концом агонизирующий Третий рейх успел выпустить вирус под названием "коричневая чума", что привело к гибели миллионов людей. Да, название вируса именно "коричневая чума". В игре будет много аллегорий, аллюзий и отсылок. Благодаря раннему завершению войны, СССР избежал таких масштабных разрушений, как в нашей реальности, и совершил крупный прорыв в технологиях, медицине, генетике и робототехнике, став передовым государством мира. Юрий Гагарин отправился в космос в 1951 году, на 10 лет раньше… хотя тот факт, что в 51-м он был на 10 лет моложе, никого особо не беспокоит. Таких странностей в игре будет много. С одной стороны, будут узнаваемые фамилии, но имена и отчества будут изменены, а то факт, что жили они в совсем в другие эпохи тоже не будет приниматься во внимание. В этой версии мира нам будут постоянно встречаться фамилии, такие как Молотов, Сеченов, Вавилов, Курчатов и многих других. Вы сами все узнаете, если решите поиграть. Точнее даже не "если", а "когда", потому что у меня есть такое ощущение, что рано или поздно вы всё-таки будете играть в "Атомное сердце".
Ключевым персонажем в данной истории является майор Сергей Нечаев, известный как агент «П-3». В начале игры, внимательно исследуя окружающую обстановку по мере прохождения от одной точки к другой, мы узнаём приведённые выше факты. Наш герой — это военный, который беззаветно предан Сеченову (снова обращаем внимание на фамилии персонажей). Это связано с тем, что учёный фактически спас его, собрав по частям и вернув к жизни после неудачной зарубежной операции. За своё спасение наш герой испытывает бесконечную благодарность к Сеченову и относится к нему как к отцу, боясь подвести. Однако изначально нам неизвестно, почему главного героя пришлось собирать по частям. Истинная причина раскрывается ближе к концу игры.
Главный герой прибывает на «Предприятие 3826» — главный научно-исследовательский центр Советского Союза в альтернативном 1955 году. Согласно сюжетной линии игры, в 1936 году учёный Дмитрий Сеченов разрабатывает жидкий программируемый модуль под названием «Полимер». Это гениальное изобретение стало причиной технологического прорыва в области энергетики и робототехники в Советском Союзе и освободило большую часть населения от ручного труда. Как уже было упомянуто ранее, в 1942 году нацистская Германия, незадолго до своего поражения, выпускает вирус коричневой чумы. Миллионы людей погибают, что создаёт международный спрос на советских роботов. Это должно было компенсировать нехватку рабочих рук. В рамках программы послевоенного восстановления Советского Союза Сеченов также разрабатывает беспроводной сетевой искусственный интеллект под названием «Коллектив 1.0», который объединяет его роботов для повышения их эффективности.
После короткой экскурсии по городу-заводу, парада, встречи с близняшками и получения ключа от автомобиля, нашего героя направляют на ВДНХ. Эта копия московской выставки хоть и красива, но подобно любой хорошей игре, всё сразу пошло не по плану. Мостиком между вступительной частью и началом экшена и хаоса стал перелёт на автомобиле от главного здания к ВДНХ, что уже само по себе является необычным ходом. Но обо всём по порядку.
Герой посещает музей, где его ждут знаменитые героини множества мемов, артов и обсуждений — привлекательные андроиды-балерины, известные как близняшки. Они вручают ему ключи от автомобиля, напоминающего советскую "Чайку". Этот автомобиль крепят к летательному дрону, который начинает его транспортировку. Мы не понимаем, зачем нужна такая сложная логистика, но ведь это альтернативный Советский Союз, где всё "альтернативно". Неожиданно дрон, ранее мирный, атакует машину героя… и тут начинается вся история. На месте приземления машины роботы внезапно сходят с ума и начинают нападать на людей. Ранее мирные роботы-уборщики, садовники и инженеры с усами пытаются убить нашего героя. Ответ на эту загадку придётся искать, пробираясь сквозь различные достижения советской инженерии и разгадывая головоломки, одновременно уничтожая всё, что бегает, прыгает, летает, плавает и ползает.
Герой, оглушённый и сбитый с толку внезапной атакой дрона, с трудом выбирается из повреждённого автомобиля. Вокруг него царит хаос: паникующие люди, разбегающиеся по сторонам, и обезумевшие роботы, атакующие всех, кто попадается на их пути. Осознав, что дрон, на который он надеялся как на средство безопасного транспорта, превратился в новую угрозу, герой начинает искать путь к укрытию. Вдали он замечает научный комплекс ВДНХ, где, возможно, найдутся ответы на его многочисленные вопросы. По пути герою приходится решать многочисленные головоломки и избегать ловушек, оставленных инженерами. Некоторые роботы всё ещё придерживаются своих мирных программ, и их можно перенастроить для оказания помощи. Впрочем, чем дальше он продвигается, тем более агрессивными и опасными становятся его противники. Враждебные роботы-охранники, бывшие туристические гиды и даже механические животные превращаются в смертельные угрозы, требующие быстрых и решительных действий...
Для справки, Сергей Нечаев существовал и в реальной истории, хотя и не как человек в комбинезоне со странной для Советского Союза причёской. Он был реальным политическим деятелем конца XIX века. Привожу эту историческую справку, чтобы вы оценили иронию и чувство юмора разработчиков игры.
Сергей Геннадьевич Нечаев - российский нигилист и революционер XIX века. Он был одним из первых активистов русского революционного движения и возглавлял организацию "Народная расправа", которую сам и основал. Автор экстремистского произведения "Катехизис революционера". Его осудили за убийство студента Иванова (хотя в игре мы будем преследовать Петрова). Умер в тюрьме 3 декабря 1882 года. Я не буду углубляться в его биографические подробности, как место рождения и семейное происхождение, хотя на самом деле история его семьи интересна. Особенно путь его родителей, которые прошли путь от крепостных крестьян, самостоятельно освободившихся, до горожан, сумевших дать Сергею хорошее образование. В 18 лет Сергей присоединился к кругу анархистов (З.К. Ралли, В.Н. Черкезов и Ф.В. Волховский) и либертарных социалистов (Марк Натансон, Герман Лопатин и Л.В. Гольденберг). Его сотрудничество с Бакуниным в 1869 году привело к созданию "Катехизиса революционера", который вызвал множество дискуссий и расколов в движениях и в Интернационале. Сергей показал себя как преданный радикальный революционер и оказал сильное влияние на революционное движение. Беспощадный террор и подчинение средств цели стали основными методами борьбы, а "Катехизис" стал новой "библией" революционеров. Его методы даже получили собственный термин - "нечаевщина". "Нечаевщина" стала настолько радикальным революционным направлением, используемым любыми средствами для достижения цели, что вызвала отвращение у многих течений и повлияла на репутацию анархизма как террористического движения. В дальнейшем Сергей совершил множество дел… но это уже другая история. Если захотите, найдете и почитаете. Забавно, что разработчики взяли для главного героя именно такое имя и фамилию, хотя, по мере прохождения игры, иногда хочется назвать происходящее именно "нечаевщиной", но с механическим уклоном.
Сергей Нечаев остается одной из самых противоречивых фигур российского революционного движения XIX века. Его идеи и методы до сих пор вызывают жаркие споры среди историков и исследователей. С одной стороны, он был человеком, готовым на все ради достижения своей цели – освобождения угнетенных и построения более справедливого общества. С другой стороны, его стремление к радикализму и насилию оттолкнуло многих его современников и последователей. В "Катехизисе революционера" Нечаев провозглашал, что революционер должен быть готов пожертвовать всем – своей моралью, своими близкими и даже своими товарищами – ради высшей цели. Эта безжалостная философия, которую сам Нечаев строго придерживался, в конечном итоге привела его к убийству студента Иванова, что стало одной из самых громких уголовных дел того времени. Это убийство, совершенное под предлогом очищения революционного движения от предателей и шпионов, вызвало общественное возмущение и привело к его аресту и заключению. Методы Нечаева, получившие название "нечаевщина", послужили серьезным предупреждением для будущих революционеров о том, как легко стремление к свободе и справедливости может превратиться в тиранию и насилие. Несмотря на все противоречия, его идеи оказали значительное влияние на последующие поколения революционеров, заставив их пересматривать свои стратегии и методы борьбы. Многие считали Нечаева фанатиком и преступником, но нельзя отрицать, что его действия и идеи стали важной страницей в истории российского революционного движения. Разработчики, выбравшие имя и фамилию Нечаева для главного героя своей игры, придали своему проекту определенную символику и глубину. Игра, в которой используются механические элементы для достижения целей, находит параллели с философией Нечаева о подчинении всех средств достижениям конечной цели. Этот механический уклон подчеркивает бездушие и холодную расчетливость, с которыми Нечаев подходил к своему делу, что делает игровой процесс и сюжет еще более многослойным и значимым для понимания контекста революционного движения.
Но вернёмся к нашей игре.
Я, как обычно, не буду разжёвывать и рассказывать сюжет. Иначе вам неинтересно будет играть. Лучше напишу об общей атмосфере, боевой системе и геймплее.
Общая атмосфера и стилистика.
Игровой мир исполнен в духе своеобразного советского ретрофутуризма. Иногда создается впечатление, будто создатели перенеслись в 30-е годы XX века и восприняли будущее СССР глазами тогдашних фантастов. Для тех, кто не в курсе или немного забыл, напомню, что ретрофутуризм — это жанр фантастики, представляющий будущее, основанное на технологиях прошлого или нынешнего времени, которые в реальности уже вышли или вскоре выйдут из употребления. Иными словами, это воспоминания о будущем, увиденные сквозь призму прошлого. Этот жанр зародился давно, а к концу XX века он разросся из популярной культуры, воспевая связь будущего с прошлым, а также сочетание истории, постмодернизма и прогресса. В то время как футуризм описывает фантазии о том, что будет, ретрофутуризм представляет собой воспоминания о возможных версиях будущего, как будто они уже случились. Ретрофутуризм в определённой мере отображает утрату веры в прогресс и общее неудовлетворение нынешним временем. Это недовольство порождает ностальгическое стремление взглянуть назад и творчески изобразить современность в аспекте, которому нет места в реальном мире.
В игровом мире, о котором идет речь, сочетаются элементы советской эстетики и технологии прошлого, что придает ему уникальное очарование и создает атмосферу, пропитанную духом экспериментального социализма. Архитектура игр данного жанра зачастую напоминает монументальные здания сталинской эпохи и модернистские конструктивистские конструкции, создавая некий диссонанс между прошлым и воображаемым будущим. Технологические аспекты, такие как роботы, суперкомпьютеры и атомные дирижабли, визуализируются через призму технологий и стиля середины XX века, что придает миру особую, почти сказочную реальность. Сюжетные линии в таких играх часто исследуют темы прогресса и утопии, ощупывая границы возможного и невозможного. Персонажи — это зачастую инженеры, ученые, летчики и космонавты, чья жизнь тесно переплетается с высокими идеалами товарищества и достижениями научно-технического прогресса. Мир ретрофутуризма не избежал и многочисленных парадоксов: в нем можно увидеть как апокалиптические сценарии распада техносвета, так и утопичные пейзажи, где труд и наука находятся в гармонии. Этот контраст подчеркивает двойственность восприятия прогресса, свойственную ретрофутуризму: восторг перед возможностями науки соседствует с осознанием потенциальных угроз. Важно отметить, что украшение игрового мира культурными элементами советской эпохи придает ему символическое значение, вызывая у игроков ностальгию по эпохе великих мечт и неиссякаемой веры в светлое будущее. Музыка, оформленная в стиле советского авангарда или джазовых мелодий тех лет, усиливает атмосферу и погружает игрока в уникальный художественный контекст. Это своеобразное путешествие по временным пластам позволяет игрокам ощутить неповторимую связь прошлых надежд и сегодняшней реальности. Таким образом, ретрофутуризм в игровом мире становится не просто стилем или декорацией, но глубокой философской рефлексией, указывающей на наши собственные страхи и надежды. Он создает пространство, где прошлое и будущее переплетаются, привнося в современную культуру элементы, которые кажутся забытыми, но все еще рутворно присутствуют в нашем коллективном бессознательном. Этот жанр обогащает наше понимание времени и прогресса, заставляя вновь и вновь переосмысливать пути, которыми мы выбираем следовать.
Существует несколько подвидов ретрофутуризма.
- Стимпанк — жанр, изображающей альтернативную вселенную будущего, вдохновлённую западной культурой, эстетикой викторианской эпохи и паровыми технологиями эпохи промышленной революции. Одним из примеров можно считать цикл А. Пехова "Созерцатель" о котором я уже писал на своём канале .
- Дизельпанк — жанр, вдохновлённый эстетикой между эпохами первой и второй мировых воин, дизельными технологиями.
- Кассетный футуризм — подразумевает любую фантастику или мир бущуего, где технологии будущего, космические корабли и средства связи вдохновлены аналоговой технологией второй половины XX века, предшествующей цифровизации.
- Киберпанк — жанр, изначально сформировавшийся, как видение антиутопического будущего в научно-фантастических произведениях Новой волны между 1960-ми и 1980-ми годами. Современным прообразом жанра принять считать фильм «Бегущий по лезвию». Неплохим примером киберпанка можно считать цикл Делакруза "Варлорд". О нём я тоже писал.
- *Атомпанк — если говорить о нашей игре, то это как раз наш случай. Почему? Потому что это жанр, вдохновлённый эстетикой середины XX века. Конкретно - периодом изобретения атомного оружия, атомных реакторов, международной космической гонки и разгаром холодной войны между США и СССР. В произведениях данного жанра человечество осваивает продвинутые технологии на основе атомной энергетики. Внешняя эстетика — это как правило минимализм, преобладание белого цвета, сочетание ярких противоположных тонов, округлые линии и отсутствие острых углов. Подобно стимпанку — атомпанк наполнен позитивной атмосферой, затрагивает торжество технологий и прогресса человечества. Атомпанк делится на два основных направления, американской и советской точки зрения. С советской точки зрения — это сталинистская эстетика или советский модернизм, а также воплощение идеи утопического коммунистического строя (что мы и видим в Atomic Heart). В Америке, это сочетание будущего с эстетикой гуги или рейганской готики, шпионаж, страх перед красной угрозой. Ядерные технологии играют двойственную роль, с одной стороны — это почти неиссякаемый источник энергии и будущее человечества, с другой стороны — самое опасное оружие. Жанр атомпанка и его эстетика сформированы во многом на основе американских фантастических фильмов из 1950-х/60-х годов. Интересно, что сам термин «ретрофутуризм» по умолчанию подразумевается именно как атомпанк.
В данной игре нам предстоит действовать в мире, основанном на эстетике советского атомпанка. Несмотря на то, что мир является вымышленным и альтернативным, в нём можно найти множество отсылок к реальному миру. По радио в игре будут звучать песни Аллы Пугачёвой и других советских исполнителей. Особенно забавно, когда песня про лето включается в самый напряжённый момент, например, во время сражения с роботами на открытых локациях. Гарантирую, что эта песня станет вашей любимой, как и у меня. Музыкальная составляющая игры заслуживает самых высоких похвал. Она настолько органично вписывается в окружающую обстановку, что иногда заставляет забыть о времени. Особенно приятно рассекать по территории «Предприятия 3826» на красном «Москвиче», слушая музыку из автомагнитолы. Да, в игре есть красные «Москвичи», которые можно использовать как средство передвижения.
Единственное, что вызывало у меня вопросы - это временные периодизации. Нам вроде бы сообщают, что события игры разворачиваются в конце 50-х годов, однако некоторые музыкальные композиции появились намного позже. Я был удивлён, услышав по радио песни Виктора Цоя ближе к финалу игры. Напомню, что его творчество в основном относится к конец 80-х годов. Тем не менее, я считаю, что мы можем простить разработчикам такие вольности. Это ведь мир, частично основанный на Советском Союзе, а значит, здесь многое допустимо. Даже мультфильм "Ну, погоди!", показываемый в точках сохранения, был выпущен в 1970 году. В альтернативной версии СССР даже есть нейросеть, которая создает музыку будущего. Точнее говоря, она прогнозирует развитие музыкальных тенденций и предлагает нам результаты своей работы. В итоге получается своеобразное "советское техно". Кстати, музыкальная часть игры ясно показывает, что это не Fallout, несмотря на частые сравнения. В Fallout музыка застывает в 60-х годах прошлого века из-за плохо завершившегося кризиса. Здесь же музыка представлена как "современная для того времени". К тому же, маленький апокалипсис, как я понимаю, произошёл только на территории предприятия. В остальном мире жизнь продолжается.
Конечно, некоторые элементы игры могут показаться анахронизмами, если смотреть на них с точки зрения реальной исторической хронологии. Однако эти несоответствия можно рассматривать как часть уникального нарратива и эстетики этого альтернативного мира. Игровая вселенная позволяет разработчикам гибко интерпретировать историю и культуру, создавая своеобразный микс различных временных эпох. Музыкальные и культурные элементы, перенесенные из других десятилетий, придают игре особый шарм и атмосферу, делая её уникальной и запоминающейся. Кроме того, присутствие технологий, таких как упомянутая нейросеть, позволяет объяснить многие из этих «временных несоответствий». В мире игры нейросеть способствует созданию музыки, которая могла бы появиться в будущем, и использует для этого передовые алгоритмы и возможности предсказания трендов. Это создаёт ощущение того, что культура и технологии развиваются параллельно, влияя друг на друга гораздо сильнее, чем в реальной истории. Технологическое превосходство этой альтернативной вселенной создает обстановку, где прошлое и будущее переплетаются, формируя уникальную культурную синергию.
Игровая атмосфера и нарратив подчеркиваются и другими элементами, такими как телевизионные программы и анимационные фильмы. Например, демонстрация эпизодов «Ну, погоди!» в точках сохранения создает контраст между реальными временными рамками и этой фантасмагорической версией СССР. Это добавляет глубину игровому процессу и позволяет игрокам ощутить атмосферу альтернативного мира, где истории развиваются по другим законам. В то же время, игра не стремится стать копией или преемником таких проектов, как Fallout. Она следует своему собственному пути, предлагая эксклюзивный опыт, который фокусируется на богатом культурном наследии и научно-фантастических элементах, встроенных в ткань советского прошлого. В результате игра представляет собой гармоничный и детально проработанный мир, где события, музыка и технологии сливаются в единую волну, создавая неповторимую атмосферу.
Предлагаю перейти к следующим аспектам игры. А именно Боевой системе и общему геймплею. Итак, чем же и каким образом нам предстоит заниматься в игре?
В данной игре основной упор делается на оружие ближнего боя, по крайней мере, в начале. Стрелковое оружие также присутствует, но патронов к нему мало, и их придётся носить с собой. Патроны здесь не просто цифра на интерфейсе — они занимают реальное место в рюкзаке. Поэтому перед каждой вылазкой предстоит решить, что и в каком количестве взять с собой: большое оружие занимает много ячеек в инвентаре, а маленькое (например, пистолеты) — мало. Следует отметить, что у этого подхода есть и обратная сторона: по мере расхода боеприпасов они исчезают из инвентаря, освобождая место. Энергетическое оружие расходует энергию героя, этот ресурс можно также потратить на использование способностей. Здесь мы переходим к ещё одному персонажу игры, который точно не оставит вас равнодушным, — а именно, к сексуально озабоченному ремонтному шкафу «Элеоноре».
В игре можно быстро сохранить прогресс в специальных локациях, называемых комнатами отдыха. Там установлен телевизор, который постоянно показывает советский мультфильм «Ну, погоди!», и есть терминал для быстрого сохранения и ремонтный шкаф. С помощью этого шкафа мы можем создавать патроны, оружие и расходные материалы, а также изучать навыки, которых здесь много, но для быстрого использования можно выбрать лишь два. Кроме того, здесь можно управлять складом. Интересно, что автомат Калашникова я получил только к середине игры, но патроны к нему находил с самого начала, и до получения автомата они служили источником ресурсов, так как шли на разбор. Конечно, и после получения оружия часть патронов продолжала идти на разбор, но уже в меньших объёмах. «Озадаченный холодильник», как его называют на стримах, помимо шуток и жарких фраз, много рассказывает о мире игры – стоит прислушиваться. Также обращайте внимание на вашего голосового помощника Храза, он сыграет свою роль, но какую именно – я не скажу.
Процесс уничтожения чудовищ перемежается с исследованием полигонов и разгадыванием головоломок. Несмотря на то, что вы можете игнорировать эти полигоны и просто двигаться к финалу, крайне не советую этого делать. Во-первых, вы пропустите значительное количество контента, геймплейного опыта и уникальных впечатлений. Во-вторых, ваш лексикон может пополниться несколькими новыми крепкими выражениями, так как вас ждет множество падений и смертей. И, наконец, полигоны предоставляют улучшения и усиления для оружия, что значительно облегчает прохождение игры, особенно на последних этапах. Начало прохождения полигонов заключается в нахождении входа и разгадывании головоломок для доступа к необходимой камере. А уже добравшись туда, вам предстоит воспользоваться своей смекалкой, чтобы пройти до конца. Сами головоломки состоят из правильных переключений рычагов, использования магнитов и элементов паркура. В общем, всё увидите сами — уверен, вам это понравится.
Дизайн уровней, как правило, тщательно продуман и трансформирует стандартный геймплей в настоящую головоломку. Будьте готовы к постоянному анализу ситуации и поиску идей для решения поставленных задач. Необходимо не только логически мыслить, но и обладать хорошей координацией и реакцией. Внутри полигонов вас ждут множественные взаимодействия с окружающей средой: переключение рычагов в определенном порядке, работа с магнитами, паркурные элементы — всё это складывается в единую цепочку, ведущую к успеху. Как только одна головоломка будет разобрана, приготовьтесь к следующей — и не думайте, что они станут проще с каждым шагом. Напротив, к концу полигона их сложность возрастет, требуя от вас максимум внимания и сноровки. Однако все ваши усилия обязательно окупятся: найденные усиления и улучшения существенно повлияют на эффективность вашего оружия и боевые способности, что критически важно на финальных этапах игры.
Вдобавок к этим усовершенствованиям, прохождение полигонов обогащает ваш игровой опыт. Повторный анализ проблемных участков, переосмысление стратегий и самостоятельное решение задач создают уникальное чувство удовлетворения и мастерства. Вы будете по-настоящему гордиться собой, когда, наконец, преодолеете все препятствия и увидите, как ваш персонаж заметно усилился благодаря вашему времени и усилиям. Так что, входя в новый полигон и разгадывая очередную головоломку, помните: это не просто дополнительные задачи, это ваше обучение и подготовка к самым сложным моментам игры. Каждый успешно пройденный полигон делает вас более опытным, уверенным и готовым к встрече с любыми чудовищами, которые бросятся вам наперерез в будущем. Наслаждайтесь этим процессом, потому что именно он создает полноценный и насыщенный опыт прохождения игры.
Не буду раскрывать сюжетные повороты, но в конце игры вам предстоит сделать непростой выбор. И этот момент мне не совсем понравился, поскольку только один из вариантов выбора считается «каноничным», независимо от моего решения.
Что можно сказать в заключении?
Сумели ли создатели сделать достойную игру? Безусловно. Соответствовала ли она моим ожиданиям? Трудно сказать, ведь у меня не было чётких предвзятых ожиданий. Однако результат приятно удивил, подарив много радости и позитивных эмоций. Лично для себя оцениваю игру в десять "досадных" пирогов из десяти и с нетерпением жду дополнений и вторую часть, которая, на мой взгляд, обязательно появится. Хочу выразить благодарность читателям за внимание к моему обзору, а разработчикам пожелать вдохновения и успеха в создании новых качественных игр.
Разработчики проделали огромную работу, создавая эту игру. Особенно стоит отметить глубину проработки мира и взаимодействия персонажей. Каждая деталь, начиная от визуального оформления и заканчивая музыкальным сопровождением, продумана и выполнена с большим вниманием к мелочам. Такой уровень детализации и качественная интеграция всех элементов геймплея говорят об огромном профессионализме команды. Атмосфера игры захватывает с первых минут и не отпускает до самого конца. Сюжетные повороты и интересные квесты удерживают внимание на протяжении всего игрового процесса, а хорошо проработанные диалоги и характеры персонажей делают историю живой и увлекательной. Множество игроков по всему миру смогли найти что-то своё в этой игре и по-настоящему погрузиться в предложенный мир.
Онлайн-сообщество вокруг игры также демонстрирует её успех. Игроки активно обсуждают события, делятся впечатлениями и помогают друг другу при прохождении сложных моментов. Форумы и социальные сети полны положительных отзывов и советов, что способствует поддержанию высокого уровня интереса к игре. Эта живая и активная аудитория является дополнительным доказательством того, что разработчики сделали всё возможное для создания поистине увлекательного и качественного продукта. Можно с уверенностью сказать, что игра оставила значительный след в индустрии и задала высокую планку для последующих проектов. Учитывая успех первой части, можно ожидать, что продолжение будет не менее увлекательным и качественным. Пользователи по всему миру с нетерпением будут ждать новых приключений и с нетерпением следить за анонсами и новостями.
Спасибо, что дочитали до конца. Увидимся на разныхтрансляциях и в видеороликах. Также можете писать мне телеграммы, постигая Дзен. Играйте в хорошие игры, читайте книги и держите руку на Пульсе событий. Будем оставаться на связи и будем в контакте. До скорых встреч!