Найти тему
Hottabych Club

Первые видеоигры в жанре horror

Оглавление

Всем Турбо Салют! Среди геймеров не утихают споры о том, что по-настоящему страшных игр в наши дни не сыщешь днём с огнём, а новый Resident Evil способен напугать только очень впечатлительного человека, вздрагивающего от вида собственной тени. Сегодня поговорим о том, какие тайтлы стояли у истоков жанра horror.

Uchuu Yusousen Nostromo

Так выглядел бокс с первым в мире ужастиком
Так выглядел бокс с первым в мире ужастиком

Когда в 1979 году мир увидел культовый научно-фантастический фильм "Чужой" Ридли Скотта, он был поражен не только всепоглощающей атмосферой ужаса, но и гениальной режиссурой, заложившей основы целого жанра. Неудивительно, что спустя десятилетия эта кинематографическая классика вдохновила множество деятелей культуры, в том числе и разработчиков видеоигр. Одним из ярких примеров такого влияния стала малоизвестная японская игра "Uchuu Yusousen Nostromo", представляющая собой воплощение самых жутких и изощренных кошмаров, навеянных вселенной "Чужого".

-2

"Uchuu Yusousen Nostromo", что в переводе означает "Космический транспортный корабль Ностромо", была разработана и издана в 1981 году малоизвестной японской студией Sakuramori Games. Сюжет "Uchuu Yusousen Nostromo" черпает вдохновение из известных событий фильма "Чужой". Игрок выступает в роли члена экипажа космического грузового корабля "Ностромо", который, подобно своему кинематографическому аналогу, получает сигнал бедствия с неизвестной планеты и вынужден совершить на нее посадку. Разумеется, поисковая миссия быстро оборачивается кошмаром, ведь на неизвестной планете обнаруживается нечто ужасное - раса агрессивных инопланетных существ, стремящихся паразитировать на человеческом организме.

Сегодня испугаться играя в Uchuu Yusousen Nostromo будет очень сложно
Сегодня испугаться играя в Uchuu Yusousen Nostromo будет очень сложно

Геймплей "Uchuu Yusousen Nostromo" представляет собой классический survival horror, где выживание и исследование окружающей среды являются ключевыми элементами. Игрок, управляя одним из членов экипажа "Ностромо", вынужден передвигаться по темным, мрачным и таинственным локациям корабля, укрываясь от неумолимых враждебных существ. Основной задачей становится поиск различных предметов, с помощью которых можно будет не только защищаться, но и найти способ покинуть планету.

3D Monster Maze

-4

Созданная в 1981 году британским программистом Малкольмом Эванс, "3D Monster Maze" по праву считается одной из первых в истории 3D видеоигр. Несмотря на крайне ограниченные технические возможности, игра продемонстрировала удивительные для своего времени достижения в области компьютерной графики.

Комплектация выглядит поярче чем у некоторых игр на PS5 или Nintendo Switch
Комплектация выглядит поярче чем у некоторых игр на PS5 или Nintendo Switch

Суть игрового процесса "3D Monster Maze" предельно проста - игрок управляет персонажем, находящимся в лабиринте, и должен избежать встречи с обитающим в нем чудовищем. Графическое отображение выполнено в минималистичном черно-белом стиле, однако за счет использования трехмерной проекции создается ощущение реалистичного пространства, в котором игрок может свободно передвигаться и осматриваться.

-6

Особого внимания заслуживает инновационный подход Малкольма Эванс к реализации трехмерной графики. Вместо использования сложных алгоритмов и больших объемов вычислений, он применил простую, но эффективную технику, известную как "отсечение невидимых поверхностей". Этот метод позволял отображать только те части пространства лабиринта, которые находились в пределах видимости игрока, значительно упрощая графические расчеты.

Ant Attack

-7

Выпущенная в 1983 году, "Ant Attack" стала одной из первых игр, разработанных специально для домашнего компьютера Sinclair ZX Spectrum. Ее концепция и геймплей были весьма необычными для того времени, сочетая в себе элементы выживания, поиска и экшена. Сюжетная основа игры была довольно простой - игрок управляет человеком, попавшим в огромный муравейник, кишащий свирепыми насекомыми, и должен найти способ выбраться из этого ада.

Визуально тайтл похож на прототип первых игр серии Fallout
Визуально тайтл похож на прототип первых игр серии Fallout

Визуально "Ant Attack" была довольно примитивной - черно-белая графика, состоящая из простейших геометрических фигур. Однако Сэндра Коган сумела грамотно использовать ограниченные возможности ZX Spectrum, создав ощущение масштабного и объемного игрового мира. Изометрическая перспектива позволяла обозревать большие пространства муравейника, а использование теневых эффектов придавало локациям атмосферность и глубину.

Чтобы не заблудиться игрокам приходилось рисовать карты (разумеется вручную)
Чтобы не заблудиться игрокам приходилось рисовать карты (разумеется вручную)

Но графика и визуальные эффекты в "Ant Attack" были лишь фасадом, за которым скрывалась глубокая и увлекательная игровая механика. Суть геймплея заключалась в исследовании огромного муравейника, наполненного множеством ловушек, секретных проходов и агрессивных насекомых. Игрок должен был ловко маневрировать между опасными врагами, собирать ключевые предметы и находить верные пути, чтобы в итоге выбраться из этого ада.

Ключевым элементом игрового процесса "Ant Attack" была необходимость постоянно держать в напряжении глаза и реакцию. Мир муравейника был заполнен агрессивными насекомыми, моментально атакующими главного героя при малейшем приближении. Игрок вынужден был тщательно контролировать каждое свое движение, предугадывая атаки муравьев и вовремя уклоняясь от них.

Добавляло напряжения и то, что в распоряжении игрока не было никакого оружия или инструментов для борьбы. Единственной защитой служили быстрая реакция и умение маневрировать. Это создавало ощущение постоянной уязвимости и беспомощности, заставляя игрока действовать крайне осторожно и внимательно.

Но "Ant Attack" была не просто динамичным экшеном. В ней присутствовали и элементы исследования, поощряющие игрока к детальному изучению локаций муравейника. Разветвленная структура лабиринтов, наличие секретных проходов и скрытых предметов заставляли игрока тщательно изучать каждую клеточку игрового пространства. Только таким образом можно было обнаружить ключи, расширяющие возможности и помогающие достичь желанной цели - выхода из этого ада.