Всем Турбо Салют! Среди геймеров не утихают споры о том, что по-настоящему страшных игр в наши дни не сыщешь днём с огнём, а новый Resident Evil способен напугать только очень впечатлительного человека, вздрагивающего от вида собственной тени. Сегодня поговорим о том, какие тайтлы стояли у истоков жанра horror.
Uchuu Yusousen Nostromo
Когда в 1979 году мир увидел культовый научно-фантастический фильм "Чужой" Ридли Скотта, он был поражен не только всепоглощающей атмосферой ужаса, но и гениальной режиссурой, заложившей основы целого жанра. Неудивительно, что спустя десятилетия эта кинематографическая классика вдохновила множество деятелей культуры, в том числе и разработчиков видеоигр. Одним из ярких примеров такого влияния стала малоизвестная японская игра "Uchuu Yusousen Nostromo", представляющая собой воплощение самых жутких и изощренных кошмаров, навеянных вселенной "Чужого".
"Uchuu Yusousen Nostromo", что в переводе означает "Космический транспортный корабль Ностромо", была разработана и издана в 1981 году малоизвестной японской студией Sakuramori Games. Сюжет "Uchuu Yusousen Nostromo" черпает вдохновение из известных событий фильма "Чужой". Игрок выступает в роли члена экипажа космического грузового корабля "Ностромо", который, подобно своему кинематографическому аналогу, получает сигнал бедствия с неизвестной планеты и вынужден совершить на нее посадку. Разумеется, поисковая миссия быстро оборачивается кошмаром, ведь на неизвестной планете обнаруживается нечто ужасное - раса агрессивных инопланетных существ, стремящихся паразитировать на человеческом организме.
Геймплей "Uchuu Yusousen Nostromo" представляет собой классический survival horror, где выживание и исследование окружающей среды являются ключевыми элементами. Игрок, управляя одним из членов экипажа "Ностромо", вынужден передвигаться по темным, мрачным и таинственным локациям корабля, укрываясь от неумолимых враждебных существ. Основной задачей становится поиск различных предметов, с помощью которых можно будет не только защищаться, но и найти способ покинуть планету.
3D Monster Maze
Созданная в 1981 году британским программистом Малкольмом Эванс, "3D Monster Maze" по праву считается одной из первых в истории 3D видеоигр. Несмотря на крайне ограниченные технические возможности, игра продемонстрировала удивительные для своего времени достижения в области компьютерной графики.
Суть игрового процесса "3D Monster Maze" предельно проста - игрок управляет персонажем, находящимся в лабиринте, и должен избежать встречи с обитающим в нем чудовищем. Графическое отображение выполнено в минималистичном черно-белом стиле, однако за счет использования трехмерной проекции создается ощущение реалистичного пространства, в котором игрок может свободно передвигаться и осматриваться.
Особого внимания заслуживает инновационный подход Малкольма Эванс к реализации трехмерной графики. Вместо использования сложных алгоритмов и больших объемов вычислений, он применил простую, но эффективную технику, известную как "отсечение невидимых поверхностей". Этот метод позволял отображать только те части пространства лабиринта, которые находились в пределах видимости игрока, значительно упрощая графические расчеты.
Ant Attack
Выпущенная в 1983 году, "Ant Attack" стала одной из первых игр, разработанных специально для домашнего компьютера Sinclair ZX Spectrum. Ее концепция и геймплей были весьма необычными для того времени, сочетая в себе элементы выживания, поиска и экшена. Сюжетная основа игры была довольно простой - игрок управляет человеком, попавшим в огромный муравейник, кишащий свирепыми насекомыми, и должен найти способ выбраться из этого ада.
Визуально "Ant Attack" была довольно примитивной - черно-белая графика, состоящая из простейших геометрических фигур. Однако Сэндра Коган сумела грамотно использовать ограниченные возможности ZX Spectrum, создав ощущение масштабного и объемного игрового мира. Изометрическая перспектива позволяла обозревать большие пространства муравейника, а использование теневых эффектов придавало локациям атмосферность и глубину.
Но графика и визуальные эффекты в "Ant Attack" были лишь фасадом, за которым скрывалась глубокая и увлекательная игровая механика. Суть геймплея заключалась в исследовании огромного муравейника, наполненного множеством ловушек, секретных проходов и агрессивных насекомых. Игрок должен был ловко маневрировать между опасными врагами, собирать ключевые предметы и находить верные пути, чтобы в итоге выбраться из этого ада.
Ключевым элементом игрового процесса "Ant Attack" была необходимость постоянно держать в напряжении глаза и реакцию. Мир муравейника был заполнен агрессивными насекомыми, моментально атакующими главного героя при малейшем приближении. Игрок вынужден был тщательно контролировать каждое свое движение, предугадывая атаки муравьев и вовремя уклоняясь от них.
Добавляло напряжения и то, что в распоряжении игрока не было никакого оружия или инструментов для борьбы. Единственной защитой служили быстрая реакция и умение маневрировать. Это создавало ощущение постоянной уязвимости и беспомощности, заставляя игрока действовать крайне осторожно и внимательно.
Но "Ant Attack" была не просто динамичным экшеном. В ней присутствовали и элементы исследования, поощряющие игрока к детальному изучению локаций муравейника. Разветвленная структура лабиринтов, наличие секретных проходов и скрытых предметов заставляли игрока тщательно изучать каждую клеточку игрового пространства. Только таким образом можно было обнаружить ключи, расширяющие возможности и помогающие достичь желанной цели - выхода из этого ада.