Сериал «Фоллаут» от Amazon быстро стал всемирным хитом и заслужил звание одной из лучших адаптаций видеоигр. Во многом благодаря бережному отношению создателей к первоисточнику, качественному сценарию и интересной вселенной. Но главный козырь «Фоллаута» в том, что он ощущается, как эталонная игра серии. В этом тексте мы разберёмся, как авторам удалось достичь этого эффекта.
Главные герои = стадии прохождения
В сериале три протагониста: жительница убежища Люси, член Братства Стали Максимус и бывший человек Гуль. Каждый из них воплощает игрока Fallout на разных стадиях прокачки.
Люси — это начальное исследование карты и мира. Каждый Fallout начинается в убежище, где правила совсем не такие, как на поверхности. Там не надо выживать. Ну, пока не произойдёт что-то непоправимое, что заставит героя выйти на поверхность. И дальше начинается исследование и знакомства с настоящими правилами игры. Люси проходит тот же путь: живёт безобидную жизнь в убежище, потом вынуждена его покинуть, наверху оптимистично идёт осматриваться, пока не попадает во всё более опасные передряги. Этот путь меняет как её, так и игрока — заставляет стать более жестокими, бороться за выживание и превращаться из человека во что-то другое.
Где-то посреди этого пути игрока обычно подхватывает какая-то местная фракция и делает своим агентом. Это может быть частью общего сюжета или побочным квестом, но обычно история идёт по одним и тем же рельсам. Игрок постепенно узнаёт, что организация, в которую он вступил, далека от идеала и заставляла его делать страшные вещи во имя пагубной идеи. Максимус точно так же сначала очарован Братством Стали и готов терпеть унижения, лишь бы быть его частью. А потом постепенно заглядывает за ширму и медленно, но верно разочаровывается в благих целях фракции.
Игроки после таких откровений обычно решают работать соло, потому что истинно хороших фракций просто нет. И на этом моменте их начинает олицетворять Гуль: волк-одиночка, который просто следует своей цели. На самом деле главный прикол даже не в этом, а в уровне силы. Игрок на этот момент уже близок к максимальной прокачке и превращается в машину для убийств. Гуль тоже заметно мощнее всех остальных персонажей и может спокойно выстоять сражение с целым городом, пережить столкновение с опасным монстром или даже одолеть целый отряд Братства Стали. Он — воплощение игрока под конец сюжета, когда тот становится чуть ли не сильнейшим человеком в Пустоши. Или гулем.
Мир сериала = мир игры
Отдельного места на подиуме успеха сериала «Фоллаут» заслуживают декораторы шоу. Если бы не тщательность, с которой они подошли к воссозданию того самого мира из игр, никакие другие элементы не сработали бы.
Fallout всегда славился своим ретрофутуризмом — эстетикой, которая технологически ушла далеко вперёд, но стилистически осталась где-то Америке 1950–1960-х. Но это до апокалипсиса, а после эстетик даже больше: вестерн, урбанизм, милитаризм, индустриализм, обычный футуризм и так далее. Пустошь — лоскутный плед, соединяющий в себе места разных жанров на общей карте постапокалипсиса. И в сериале декораторы воспроизвели не одну эстетику, а как раз эту лоскутность. Больше всего там, конечно, того самого постапокалипсиса — пустоши, руины, песок. Но в разные моменты появляются и другие: вестерная перестрелка в Филли, научная фантастика в Институте, милитаризм в лагере Братства Стали, даже тот самый ретрофутуризм в убежищах. Такая солянка жанров отлично передаёт ощущения от игры, когда сложно предсказать, что ждёт за поворотом — старомодный хоррор или медицинская драма.
Внутри этого разнообразия декораторы тоже постарались на славу и в деталях воспроизвели буквально всё. Технологии, убежища, бытовые предметы, оружие и т. д. в точности повторяют дизайн своих прототипов из игр. Даже больше: в сериале есть целые локации из Fallout: например, заправка Red Rocket, где игрок находит Псину в четвёртой части серии. И здесь создатели сериала попали в яблочко: мало того, что фанаты оценили верность первоисточнику, так и все эти дизайны уже прошли «испытания» — если полюбились игрокам, полюбятся и зрителям.
Дальше оставалось наполнить этот мир деталями, и тут декораторы пошли тем же путём. Мир «Фоллаута» наполнен теми же мелочами, что и игры: бренды еды, пресса, медикаменты, постеры, инструменты, боеприпасы, названия, вывески, механизмы и пр. На ютубе можно найти часовые ролики, в которых авторы ищут каждую мелкую отсылку к играм, потому что их там ОЧЕНЬ много. И от этого мир сериала становится только убедительнее и ближе к играм: если наскучило смотреть общую картину и хочется вглядеться в детали — там снова будет старый-добрый Fallout.
Сюжетные ситуации = квесты из игры
Сценаристы также умудрились уловить законы, по которым работает мир Fallout, и построили на их основе общий сюжет и отдельные моменты. Если вы знаете, как функционирует «машина Пустошей», то знаете, какие результаты она выдаёт — и ситуации из «Фоллаута» подходят по всем параметрам.
Взять главный сюжет, который чуть ли не буквально повторяет истории из нескольких частей серии: жителю убежища нужно его покинуть, чтобы отправиться на поиски пропавшего родственника. Дальше он знакомится с настоящим постапокалипсисом, ввязывается во всякие межфракционные конфликты, пытается навязать всем свою мораль, а ближе к концу решает судьбу Пустошей. Как и в играх, она зависит от мощного источника энергии: игры нередко крутятся вокруг попыток человечества добыть много электричества, и сериал ставит в центр сюжета ту же цель.
Помимо главного сюжета всегда есть второстепенные квесты. У сериала было не так много времени, чтобы делать совсем отстранённые истории, но сами ответвления сюжета (Максимус, Гуль, Норм) — воплощение побочных миссий. Первый пытается подняться по стальной карьерной лестнице, второй восстанавливает свою человечность, а третий… Одной из самых интересных частей любой игры Fallout всегда было исследование убежищ и раскрытие их тёмных секретов. Норм занимается именно этим — натыкается на что-то загадочное и начинает копать. Результаты его поисков, к слову, не менее мрачные, чем подобные открытия в играх.
В сериале даже есть случайные встречи с разными обитателями Пустоши, которые будто вылезли из игры. Мелкая перепалка двух поехавших оказывается историей, которую хочется забыть. Обычный мужик, живущий посреди ничего и который никогда не отходил от дома. Пара странных странников, которые при неосторожности могут стать концом путешествия. Внезапный озёрный монстр, портящий все планы одним своим присутствием. Это описания конкретных ситуаций из сериала, но у всех, игравших в Fallout, есть свои похожие истории из Пустошей.
Это лишь основные приёмы, с помощью которых авторы сериала воссоздали ощущения от игры Fallout даже без интерактивности. Они наглядно показали, что если уделять внимание деталям и не пытаться переделать первоисточник, можно допрыгнуть до тех же вершин, что и оригинал.