Найти тему
Player One - Про игры

Ни одной хорошо сделанной механики - Серия Assassin's Creed

Оглавление

Предисловие

Пройдя недавно все игры серии AC, я пришел к выводу что за время жизни ни одна из игр не смогла достичь идеала хотя бы одной из механик которые могли бы зацепить игрока. Все что было создана разработчиками сделано в максимальной спешке что бы успеть выпустить игру спустя рукава как можно быстрее. (2 - 4 года).
Единственная вещь что идеальная в каждой из частей это воссозданная историческая эпоха. Но порой она очень сильно отличается по наполнению исторически, как например AC:Odyssey. Где права женщин, отношение между людьми и в целом мир выглядит иначе чем в реальности, какие то бутафорские войны и идиотские заговоры. Но давайте немного о каждой механике по отдельности.

Паркур

Максимального геймплейного разнообразия паркур достиг в AC:2 где было множество разных возможностей. Например таких как "Зацепится за уступ падая с любой высоты", "Усиленный прыжок", "Прыжок от стены во время бега".

Далее в серии эта механика лишь менялась в плане управления, аж до AC:Unity где систему решили делать в однокнопочный паркур. Но с безумно красивыми анимациями за что все хвалят игру, тем не менее проблемы преследующую серию так и не были устранены.

-2

Главный герой все еще так же цеплялся аз каждый уступ практически рандомно и контролировать персонажа идеально можно было только с модами от игроков. В оригинале даже не было возможности отдельно залезть в окно из-за чего главный герой делал что угодно, но не то что бы просишь. Подтверждением этой проблемы была AC:Синдикат где была добавлена отдельная кнопка для того что бы залезть в окно.

В дальнейшем же паркур был и вообще упрощен до "нажми кнопку", ибо в AC:Истоки, Одисея и Вальгала могли залазить даже на ледяные скалы без каких либо проблем. Из-за чего геймбизайн в игре был изменен и паркур был просто не нужен. Проще всегда в этих 3 играх было идти в лоб.

Стэлс

Игровой стэлс работал в первых частях без "Приседания" что вроде уже норма для каждой игры в этом жанре. Но работал стэлс исключительно на геймдизайне за счет которого можно было убить всех врагов без проблем и что бы вас не заметили.

-3

Начиная с Unity стэлс был с точки зрения геймплея улучшен. Вот только игра потеряла множество игровых функций, "Перенести труп нельзя", "Привлечь свистом противника нельзя", ну и геймдизайн куда то делся. Теперь все противники была абсолютно рандомно раскиданы по локации за счет чего играть в "Стэлс" просто невозможно. Тоже самое можно сказать и про последующие игры, где "Стэлс" стал ненужной фишкой игры которая как бы есть и ей даже можно воспользоваться. Но зачем? Дизайн под это не рассчитан.

Боевая система

Лучшая боевая система была в AC:Brotherhood. Разработчики решили передал игру что то на уровне Batman Arkham и у них получилось неплохо, разве что боевке явно требовалась доработка, так как можно было просто убивать всех противников в 1 цепочке комбо убийств. Тем не менее в игре все еще было множество возможностей для сражений, можно было драться в рукопашную, можно отобрать оружие у противника или захватить его бросив в ближайший ящик, но чем дальше двигалась серия, тем меньше возможностей мы получали.

Пик деградации была AC:Unity, все что осталось от боевки это контратака, сильный удар, слабый удар. Рукопашка, захваты и другого просто не было. А с получением более менее сильного оружия в AC;Unity ты и вовсе убиваешь всех с одного удара что превращал боевку в кликер.

-4

Далее разработчики решают переработать боевую систему что то на подобие "Тени Мордора", вот только получилось говно. Последние 3 части основной серии походят на кликер в котором решает уровень игрока, если у тебя больше - закликаешь до смерти противника (Больше левой кнопки мыши тебе ничего не нужно). А если у тебя уровень меньше - иди пофарми уровень. Если сравнивать с теме же "Тенями Мордора" боевая система выглядит как унылое дерьмо. Все ранние наработки разработчики просто выбросили в мусорку не дав ничего в замен.

Открытый мир

Если ранее открытый мир позволял разработчикам сделать доп.квестов что раскрывают лор, так и облегчают игру (Вроде сундуков в AC:2), при этом можно обойтись без них. То сейчас это намеренное затягивание игрового процесса. Куча сундуков, точек интереса и унылых дополнительных квестов созданных для повышения уровня что сдерживают игрока в прохождение главного сюжета.

-5

Итоги

Это краткие мысли которые посетили меня при прохождение всей серии с самой первой игры. К сожалению Ubisoft так и не может создать хоть что то стоящее после "откровения". Единственная их цель это заработать на известном имени серии без развития самого используемого мира созданного действительно таланливыми людьми в (AC1,2,Brotherhood,Revelation).

-6

Паркур для галочки, боевка сделана максимально непродуманно. Затягивание игрового процесса с введением уровня персонажа, крафта, неоправданно огромного игрового мира. (В тех же истоках в сюжете задействовано всего 40% карты). Донат на котором ubisoft заработала больше чем на продаже самих копий игр, про сюжет и лор могу сказать одно, на него забили начиная с AC3.

Мне жаль что ранее мной любимая игровая серия скатилась даже не в "конвеер", а попытку заработать просто на громком имени паразитируя на старых заслугах и пытаясь сделать "Тоже самое", только больше, и за короткие сроки. Конечно же на выходе действительно получилось "БОЛЬШЕ, но хуже"

Если сейчас посмотреть на AC:Shadows что еще не вышла, уже видны плохие анимации персонажей и лиц. отвратительный стэлс который взят с их старой серии tom clancy's, в тех где был главным героем Сэм Фишер (И там стелс был норм). В общем то покупать любые игры от ubisoft это сомнительное решение, вы покупаете не игру, а жвачку на многие часы где приходится делать тоже самое каждую минуту.