Не волнуйтесь, начиная с Урока №5 качество статей улучшилось! Вместо скриншотов, появились гифки, теперь уроки стали нагляднее. Приятного просмотра!
В прошлом уроке мы научились рисовать персонажа.
В этом уроке мы научимся создавать и редактировать комнаты и объекты.
Создаём объект:
Он появляется у нас в папке "Objects", в левом поле. А также открывается окошко редактирования:
Имя объекта - для удобства меняем на то, которое нужно.
Спрайт - также ставим нужный спрайт.
Видимый и Твёрдый - изначальные параметры объекта при появлении в комнате. Видимость, думаю понятно, что это параметр отображения объекта. Твёрдость - это свойство объекта быть непроходимым через него другими объектами.
Постоянность - у постоянного объекта по-прежнему будут срабатывать события старт и конец игры/комнаты, однако если вы перезапустите игру (например, с помощью функции game_restart(), а не закрыв и открыв игру), все постоянные объекты будут удалены и будут существовать только тогда, когда будут созданы игрой заново.
Глубина - слой рисовки объекта. Чем выше значение слоя, тем ниже/дальше находится объект.
Создание комнаты:
У комнаты есть 5 параметров.
Рассмотрим установки:
1. По стандарту - имя.
2. Заголовок - название, отображающееся вверху игрового окна, при запуске.
3. Ширина и высота - размер игрового окна в пикселях.
4. Скорость - это FPS, то есть количество воспроизводимых кадров в секунду.
5. Постоянный - при возвращении в комнату, все объекты будут иметь первоначальное состояние.
Далее рассмотрим объекты:
1. Объект - слева сверху отображается спрайт объекта, а сам объект выбирается в строке "Объект для доб. лев. кнопкой". 2. Удалить при обновлении - параметр расстановки и редактирования объектов в комнате. При наложении объекта на другой объект (при расстановке вручную), нижний будет удаляться.
Перевод справки с фотографии:
Правая кнопка мыши = создаётся 1 объект в месте щелчка (с привязкой к сетке), если держать кнопку, то объект перемещается.
Если при этом держать Alt - не привязывается к сетке комнаты, свободно расставляется.
Если Shift - объекты создаются не поодиночке, а множеством, по движению мыши.
Правая кнопка мыши = удалить объект.
Если при этом нажать Shift - удалятся все объекты в точке нажатия - и верхний, и все что ниже.
Ctrl + щелчок ЛКМ - меню объекта. Параметры изменения в этом меню:
Удалить - тоже что и ПКМ
Удалить все - тоже что и ПКМ + Shift
Изменить позицию - можно конкретно указать координаты x и y.
Привязка к сетке - точно не знаю, но возможно, что в комнате объект будет перемещаться только по сетке?
Отправить назад и На передний план - это можно использовать, если у объектов одинаковая глубина.
Заблокировать - объект нельзя передвинуть или удалить, пока активен этот параметр.
Создать код - не использовал, но скорее это код, который активируется при создании объекта. Но он нам не жизненно важен, поэтому думаю его использовать будем очень редко, если не никогда.
Фоны:
Рисовать цвет фона и Цвет - стандартный монотонный фон, если не установлен фон. Если отключено Рисовать цвет фона, то цвет будет чёрным.
Background 0 - фон в комнате.
Видим при старте - это понятно, видимость фона.
Рисунок на передний план - фон будет поверх всех объектов. Эта функция хороша тем, что можно с её помощью делать различные эффекты и частицы на экране, а также интерфейс инвентаря и мн. др.
Гор. Тайл и Верт. Тайл - скорость движения фона по горизонтали и вертикали. Для изменения направления и скорости, достаточно вводить положительное или отрицательное число.
Растягивание - растянуть фон по размеру комнаты. (Изначально фон копируется по всей сетке комнаты)
Background 1 и другие фоны, можно также индивидуально менять, не зависимо от других Background'ов.
Далее Тайлы:
Чтобы из фона сделать тайл, нажимаем галочку около Фон как тайл.
Тайлы - тот же самый фон, но разбитый на много разных частичек.
Тайлы это как маленькие фоны, но с возможностью перемещения и свободного расставления.
Также как и объекты, к тайлам можно добавлять и удалять слои.
Последний параметр комнаты - это виды:
Этот параметр отвечает за так называемыми "видами", можно сказать, что это поле зрения наблюдателя.
Здесь есть настройки привязки и скорости движения, нужны они для того, чтобы камера не стояла на месте, а двигалась вместе с объектом, чтобы создавать видимость перемещения не самого наблюдателя, а других объектов вокруг него (как в реальности).
На этом урок подошёл к концу, вы можете посмотреть предыдущие уроки!
Предыдущий урок (Урок №2)
Следующий урок (Урок №4)