Найти тему
Блог Хеба

Деградируют ли игры?

Оглавление

Последние анонсы новых игр, и многочисленные возмущения по поводу них, не оставили меня в стороне. Хотя я уже давно перестал завышать свои ожидания, и в целом, спокойно отношусь к новым релизам, из своего окружения и масс-медиа замечаю, что многие очень сильно переживают за то, что игры стали выходить всё более красочными и всё менее глубокими в своём содержании. Я попытался проанализировать это явление опираясь на личный опыт, и хочу представить вам свои размышления.

Сразу скажу, что никаких однозначных ответов и выводов я в своём материале сделать не могу, т.к. всё это мои личные умозаключения, а не научная работа. Соответственно, не смотря на то, что я просмотрел некоторые авторитетные материалы, основываюсь я, прежде всего на личном опыте, наблюдениях и знаниях и могу ошибаться. Однако, думаю мои размышления могут оказаться интересными и в комментариях вы можете с ними согласиться или опровергнуть и высказать собственную точку зрения.

Так же стоит заметить, что практически весь текст об игровой индустрии опирается на Запад, т.к. он долгое время был крупнейшим легальным рынком игропрома и большинство игр, которых касается текст, так же производятся на Западе.

Как это было раньше

Те, кто играл в игры начиная со времени их зарождения, сейчас уже довольно взрослые и, вероятно сталкивались в своё время, с распространённым мнением, что «игры это для детей». Игровая индустрия (применительно к электронным играм) в то время только зарождалась и нащупывала свою дорогу, начиная с простеньких аркад и платформеров. Графика там часто была мультяшной, а смысловое наполнение было лишь формальным и крайней простым: набери столько-то очков, спаси принцессу, одолей злодея, победи в гонке и прочее.

Однако, вскоре в играх начали происходить серьезные изменения. Можно заметить, что большинство революционных игр (т.е. тех которые двигали индустрию) были рассчитаны на более-менее взрослую аудиторию. Мрачный, пост-апокалиптический Fallout, темное фентези в виде Diablo, красивый и глубокий Baldur’s Gate, не менее проработанные Civilization и Heroes of Might and Magic. Все эти игры явно ориентировались на аудиторию уже не детскую (под детьми здесь подразумеваются лица примерно 6-14 лет). Разобраться в механиках этих и других игр было не просто и подростку и даже взрослому. Дети в них, конечно, тоже играли, однако чаще всего очень поверхностно и не совсем понимая, как и что происходит. Таким образом, можно предположить, что целевая аудитория этих игр была как минимум старше 17-18 лет, а скорее всего это были игры сделанные взрослыми для взрослых.

Статистики с тех времён у меня нет, но осмелюсь предположить, что большая часть игровой аудитории в целом, конечно, была детской, но аудитория именно движущей силы индустрии, той, которая её двигала вперёд, была больше взрослой. Таким образом, новые проекты, во времена становления игровой индустрии больше ориентировались на взрослого игрока. Кроме того, не стоит забывать, что игры того времени были развлечением не дешевым и их могли себе позволить больше состоятельные взрослые, а не дети напрямую (конечно это касается в первую очередь США, т.к. у нас безраздельно хозяйствовало пиратство в то время, хотя компьютеры всё ещё были скорее роскошью).

Гипотеза

Основываясь на анализе релизов последних лет, многие игроки замечают, что игры стали упрощаться. Технически, они, разумеется, становятся значительно сложнее, но в плане наполнения и глубины, создаётся впечатление, что в среднем игры становятся всё более детскими. Это подтверждается следующими наблюдениями: игры всё чаще начинают привлекать красивой и очень яркой картинкой, часто стилизованной под мультфильмы, глубина игровых механик уменьшается, а многие системы упрощаются, игровые миры и геймплей всё больше отрывается от реальности.

Почему такое стало происходить? У меня есть предположение, что проблема как всегда в работе бизнеса. Как обычно, индустрия, которая зарождалась, как нечто идейное (можно сказать как стартап), превратилась в многомиллиардный бизнес, которому нужны деньги. Вспоминая о том, что многие шедевры времён зарождения игропрома не окупились, управленцы, вероятно, сделали логичный вывод, что необходимо расти вширь, а не в глубину и привлекать новую аудиторию. В то же время практика показала (например, на кинорынке), что наиболее простая для привлечения аудитория это дети. Дети не притязательны в выборе игр, ими легко манипулировать, и, хотя сами они неплатежеспособные, у них есть отличные рычаги воздействия на своих платежеспособных родителей. Гораздо проще удивить ребёнка и побудить его заставить родителей купить игру, чем создать достаточно качественную и глубокую игру, которую примет очень разнородная взрослая аудитория с разными интересами и к тому же довольно придирчивая в своих оценках.

Таким образом, фраза «игры для детей» на самом деле становится сейчас гораздо более актуальной, чем на заре игростроя. Конечно, следует упомянуть, что это обобщение и оно касается не всех подряд игр. Более-менее взрослые и серьезные игры есть и сейчас, но в среднем перевес явно в сторону детских.

Статистика

Вышеописанное умозаключение показалось мне логичным. Индустрии нужно больше денег, проще всего взять их у родителей детей, которых мы подсадим на геймплейно примитивные и манипулятивные игры сервисы.

Тогда я решил обратиться к статистике, чтобы подтвердить своё предположение, но был несколько озадачен. Та статистика, которую я нашёл утверждает, что средний возраст аудитории увеличивается. Если в 2004 году, это было 29 лет, то в 2024 это уже 36 лет. Что-то в моих предположениях не сходится. (Напомню, что статистика идёт по США, т.к. в России подобные исследования не проводятся, а те, что проводятся, не выдерживают критики).

Возраст игроков. Исследование esa (https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2024-data/)
Возраст игроков. Исследование esa (https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2024-data/)

И раз уж мы добрались до статистики, давайте посмотрим ещё несколько интересных показателей. Например, для чего в США играют. 68 и 67% опрошенных сообщили, что играют, чтобы убить время или получить удовольствие соответственно. 37% для того чтобы развивать умственные способности и 30% чтобы сбежать от реальности. Как вы понимаете эти пункты не взаимоисключающие, так что соотношения между ними выстроить сложно.

Почему американцы играют? Исследование esa (https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2024-data/)
Почему американцы играют? Исследование esa (https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2024-data/)

Ещё одним важным пунктом является информация о том, что 67% опрошенных играют на мобильных устройствах. Что очень сильно меняет смысл всего опроса. Мобильные игры, это в 90% случаев именно тайм киллеры или гриндилки. Они, безусловно, имеют отношение к игроиндустрии, но не имеют отношения к нашей теме. Хотя тут так же не ясно, относится ли в данном опросе к мобильным устройствам Switch и SteamDeck. В целом это портативные консоли, которые можно брать с собой, но их коллекции игр значительно отличается от всех прочих мобильных устройств. К тому же, есть 19% игроков, которые играют на всех устройствах (Мобилках, ПК и консолях), возможно сюда в большой степени относятся как раз те, кто использует портативные консоли.

Информация про мобильные игры очень важна. Чаще всего игроки на мобильных устройствах это именно дети, или, значительно реже, крайне увлеченные геймеры.

Ещё один интересный пункт опроса, говорит нам, что 81% взрослых играет в игры со своими детьми, что так же подтверждает, предположение о том, что большую часть игр потребляют именно дети.

На самом деле, к опросу не прилагается методика, поэтому наверняка не ясно, учитывается ли покупка игры взрослыми, как игры для себя, или для своего ребёнка. Если этот момент не учтён, то вся возрастная статистика теряет актуальность.

Корректировка

Из вышеизложенного можно сделать два умозаключения. Во-первых, то, что фактически происходит увеличение возраста аудитории, не говорит нам о том, что больше взрослых людей становятся геймерами. Прежде всего, многие из них уже были геймерами ранее и просто выросли. Но и многие взрослые обзавелись детьми и стали играть с ними или покупать игры для них. Причем, судя по статистике это очень значительное количество американских взрослых.

Во-вторых, более половины аудитории играет на мобильных устройствах, и даже если добавить сюда портативные консоли, можно предположить, что их количество будет не большим по сравнению с телефонами и планшетами. Игры для телефонов и планшетов это по большей части таймкиллеры и простенькие развлечения, которые занимают отдельную нишу индустрии, которую мы сегодня не рассматриваем. Это вполне сходится с тем, что почти 70% опрошенных играют для того чтобы убить время.

Так же у меня есть предположение, что некоторая часть играющих взрослых можно отнести к инфантильной аудитории. Хотя статистических данных у меня нет, общие тенденции которые можно заметить через масс-медиа показывают, что таковых «гиков» а наше время стало значительно больше (хотя возможно их просто стало больше видно).

В любом случае, именно эта играющая аудитория является непритязательной в оценке игровых продуктов. Это игроки, которые хотят легко и непринужденно провести время, сами или со своими детьми, и просто отдохнуть, не вникая в сложные игровые механики или тяжелые и запутанные перипетии драматического сюжета.

Выводы

Таким образом, я считаю, что изменение игр это следствие запроса аудитории, большей частью которой стали дети или инфантильные взрослые. Да, ценители игр всё ещё есть, часто именно их мы слышим (читаем) в разгромных отзывах об очередной игре, потому что именно им небезразличная судьба хороших игр (и если вы это читаете вполне вероятно, что относитесь как раз к таковым). Но, увы, они не являются основной целевой аудиторией для бизнеса, который всё больше ориентируется на ту бОльшую часть аудитории, которой вообщем-то, либо всё равно во что играть расслабляясь после рабочего дня, либо это дети, которые готовы воспринимать всё красивое, яркое и впечатляющее, что они видят на экране.

Следовательно, никакой целенаправленной деградации игровых серий не происходит. Они просто подстраиваются под нового массового игрока, чтобы извлекать больше прибыли и, не смотря на все осуждающие крики, они знают, что их игры продаются. Игры умышленно делают более поверхностными и менее реалистичными, потому что детям именно это и нужно, и в то же время это проще и дешевле.

Так что уповать на то, что, дескать, игры «уже не те», не имеет смысла. Аудитория игр расширилась и изменилась и игры соответствующим образом тоже изменились. Они не деградируют, а просто подстраиваются под новые реалии. А реалии теперь это не фанатично настроенные любители отдельных игровых серий, а массовый пользователь, большая часть которого это дети. Вот, на мой взгляд, и вся загадка «оказуаливания».

Впрочем, я напомню, что это мои личные умозаключения, они не являются истиной, но лично мне видятся разумными. Если у вас есть свои мысли по этому поводу, смело оставляйте их в комментариях.