Dying Light 2 спустя время
Игры про зомби. что мы в них ищем? Чаще всего это желание расслабится, порубить бездумно толпы людей, от которых уже отваливаются некоторые части, а их желания, мечты и стремления превращаются лишь в одну цель - полакомиться еще пока что разумными и живыми людьми и иногда животными. Со временем появлялось все больше различных вариаций и взглядов на этот культурный феномен. Зомби кем только не становились и с кем только не сражались: они были и опасной угрозой, которая словно волна захлестывает выживших в Left 4 Dead, и страшной и таинственной загадкой в Resident Evil, мутируя от различных видов вирусов из страшных карикатурных лабораторий, и милыми мультяшными поедателями мозгов и растений в PvZ, и, конечно, не забываем о Stubbs the Zombie, который карикатурно прошелся по всему жанру зомби апокалипсиса и дал возможность игроку самому стать поедателем свежих вкусных мозгов.
Привет из Польши
Среди всех итераций, в уютном углу поселилась одна небольшая польская компания Techland, до своих попыток и манипуляций с зомби, они были известны за довольно отличные шутеры в сеттинге дикого запада Call of Juarez, в то время у их игры даже конкурентов особо не было. Но дикий запад постепенно изжил себя, а новые франшизы нужны как вода в пустыне. Тут мы наконец и въезжаем в нашу тему разговора, первая игра компании про зомби, Dead Island.
Мы пробежимся по игре лишь вскользь, чтобы отметить то, что перейдет в обсуждаемую игру, так что не беспокойтесь.
Итак, Dead Island, в год своего выхода игра тут же наделала шуму с прекрасным трейлером, передающим атмосферу паники, безнадежности и боли людей, которые только вот недавно приехали на курорт для отдыха и радости.
трейлер все еще шикарен и сохранился намного лучше игры
Что же тогда предложили нам разработчики? Довольно густую как наваренный суп атмосферу островного курорта, умирающего на глазах. Разработчики уже тогда старались брать какие то уникальные локации и места для своих игр, стараясь не повторять за остальными, тем самым привлекая игроков, ведь довольно интересно как все пойдет именно в таких условиях, интересно увидеть как поведут себя люди в таких условиях и с чем придется иметь дело.
А что же зомби? Зомби здесь не бездумная толпа, они довольно медлительны и опасны даже в малых количествах, что вынуждает подходить к боям с аккуратностью, стараясь бить зомби по очереди и уязвимым местам. Уже тогда одной из главных фишек игры была система повреждений зомби, игрок мог отрезать руки и ноги зомби, вынуждая их действовать иначе, идея не нова для видеоигр, но в данном жанре такой проработкой до острова никто похвастаться не мог. Вместе с системой повреждений рука об руку идут и разные виды оружия, то есть извините, подручных средств, всего, что попадется под руку, от кухонного ножа до весла.
Но бить только обычных зомби было бы скучно, да и Left 4 Dead уже добавил особых мутантов для разнообразия, так что и поляки старались поспеть.
Присмотритесь хорошенько ко всем видам, очень знакомо да? Вы не ошиблись, абсолютно все виды зомби тем или иным образом переехали сначала в пыльным Харран, а затем и Вилладор из предмета нашего сегодняшнего обсуждения.
По итогу мы имели интересную игру про детальную нарезку зомби разными подручными средствами, всю игру мы бегали от одного задания к другому, сначала по прибрежной части с маленькими лачугами, а затем по небольшому городку.
Но игра быстро приедалась, кроме битья зомби в ней было больше нечего делать, вы не могли решать загадки, двигаться по особому, в игре был транспорт, который помогал разогнать уныние и сократить дорогу, но не более. Разработчики сделали свою первую пробу пера и вынесли для себя важный урок - следующий их проект должен предлагать что-то большее, кроме битья зомби
Наконец та самая игра, на которую сейчас игроки оглядываются и понимают, блин, а она была такой детальной, такой хорошей, хотя по первой казалось просто очередной игрой про зомби с особой фишкой.
Ох, да, особая фишка - паркур, универсальное решение всех проблем Dead Island. С ним у создателей развязались руки, потому что он дает не только возможность сделать передвижение по городу интересным, вовлекающим и требующим ловкости от игрока, но и позволяет добавить простенькие пространственные загадки, различные испытания и больше приемов для устранения зомби.
Dying Light стала практически эталонной игрой в своем жанре, в ней было все, от глубокой системы повреждения зомби и их реакции на попадания и раздражители, до детального мира, в который ты правда можешь поверить. Нас вновь погружают в постепенно угасающий город, который постепенно погружается все в больший хаос, но теперь мы не просто выживший, мы универсальный агент организации, который может крошить зомби направо и налево, попутно скача по крышам города словно юркий кот. Это и нужно было игрокам, не просто бездумное нарезание зомби, но драйв, интерес в передвижении, ночных гонках от смерти.
Оглядываясь назад вы заметите все старые наработки Dead Island, кропотливо перенесенные в новую игру. Все те же виды зомби со своими объяснениями мутаций, разные виды подручного оружия с модификациями и видимыми повреждениями, да что говорить, даже концепция сначала маленький город, а потом большой тоже вернулась. Про машины также не забыли и добавили позже в длс, ведь зачем бросать старые наработки? Тем более когда у вас на руках тот же движок, просто новой версии.
Dying Light 2 собственной персоной
И, наконец, закончив предисловие, мы дошли до DL2, проекта очень спорного и прошедшего такой производственной ад, что удивительно как он вообще дожил до релиза.
По поводу продолжения у игроков не было особых требований, все лишь хотели те же щи, но погуще, побольше, ведь в своей концепции первая часть была превосходной. Всего лишь то и нужно было, доработать основные механики, углубить их и сделать менее банальный и карикатурный сюжет. И по первой разработчики правда занялись именно этим, они показывали как изменился и углубился паркур, сколько в него добавили новых движений, деталей и возможностей, насколько он стал более плавным и вовлекающим в процесс. А затем, вместе с этим, показали свой главный туз в рукаве - сюжет, и не абы от кого, а от самого маэстро жанра рпг Криса Авеллона, только услышав это имя, многие сразу начали пристально следить за игрой, что еще подкреплялось трейлером на Е3, который обещал нелинейность и свой город для каждого игрока, что звучало невозможно уже тогда, но… почему бы не помечтать и не поверить в разработчиков?
Думаю вы знаете, что произошло потом. Криса Авеллона выгнали из-за обвинений, почти все его наработки выкинули, а эффективные и беспринципные геймдиректоры начали тыкать в каждую успешную игру и кричать “ХОТИМ КАК У НИХ, ПЕРЕДЕЛЫВАЙТЕ!”. С этого момента игра погрузилась в производственный ад, дата релиза постепенно отодвигалась все дальше и дальше, пока не достигла отметки 2022 года.
Наступает 2022 год, релиз, фанаты наконец могут прикоснуться к столь ожидаемому продолжению их любой игры, кроме того, за все эти годы никто толком и не делал игр в открытом мире с зомби, только сессионные шутеры и не более.
Начало игры было очень красивым и прекрасным, тут уже чувствуется, что прошли годы с событий инцидента с вирусом, зомби все больше деградировали, постройки человека все больше обветшали без должной поддержки, а природа наконец вырвалась из маленьких ручек человечества и начала вновь возвращать себе все украденные земли. Вокруг царит тишина и покой, будто апокалипсиса и не было.
Сюжет как он есть
Конечно, нас тут же вовлекают в сюжет игры, от старого знакомого из прошлой части мы узнаем необходимые нам сведения, которые позже оказываются информацией о сестре главного героя, о которой в том же прологе случается самое первое сновидения, флэшбэк, в котором показывают основной конфликт и действующий лиц… так.. подождите, разве это нам обещали в первых трейлерах? Они настолько поменяли игру? Это первые мысли, возникающие в головах тех, кто пристально следил за игрой, так как в своей основе игра была изначально про человечность, про то как человек меняется в своем поведении и скатывается в самые низкие пороки ради выживания. О надежде в конце концов, конфликтах интересов и хрупком мире в обществе, который главный герой должен был либо разрушить, либо поддерживать, но теперь все это уходит на задний фон, становясь лишь фоном для главного сюжета.
Весь сюжет, весь смысл жизни Эйдена крутится вокруг поиска его сестры и загадочного доктора Вальца, когда то ставящего опыты на детях, конечно, он не помнит всех деталей, но этого ему хватает, чтобы ринуться на поиски, попутно разрушая хрупкий и шаткий мир, вступаясь за одних и предавая других, ведь Эйдену плевать на то, что будет с этим городом в его изначальных мотивах и они могут даже не изменится к концу, хотя это уже зависит от игрока.
Если проходится дальше по сюжету, который буквально скроен из белых ниток, собран из разваливающихся кусков старого сюжета, то еще можно отметить то, насколько черно-белой стала игра. Вспомним вновь обещания разработчиков, нам давали по сути две больших фракции - миротворцы и выживальщики, с которыми игроку нужно было мириться всю игру, стараться не склонять баланс весов ни в чью сторону, чтобы не привести к деспотизму или полной анархии. Данная задумка сохранилась в своих начинаниях в релизной версии, но претерпела маленькое серьезное изменение, если забегать очень вперёд, - концовка за миротворцев считается плохой, а за выживших хорошей. Да, выжившие смогут построить свое общество без крепкой армии в броне, защищающей их от любых угроз и смогут жить в равноправии и вере. Вся линия сюжета буквально доносит до игрока, что власть, полиция, защитники и другие люди, которые более менее пытаются держаться порядка - это безумные злые маньяки, готовые на все для достижения результата. Для честности, выживших тоже не показывают божьими одуванчиками, мы буквально принимаем участие во многих их безумных и деструктивных планах, что позволяет нам вживую увидеть плоды анархии. Но дальше этого сюжет и не заходит, все больше постепенно делая выживших хорошими и миротворцев плохими, показывая лишь некоторых из них хорошими ребятами.
Приятным но в этом всем сценарном хаосе являются дополнительные задания, как бы сказали в верхнем интернете, игра сделала задания на уровне ведьмака 3. И тут бы я хотел похвалить разработчиков, от квеста к квесту попадаются реально интересные и погружающие в себя истории, иногда не заканчивающиеся на одном квесте и продолжающиеся и дальше, а иногда эти квесты даже дают возможность взглянуть на исход выбора игрока, что также приятно радует и дает чувство влияния выбора на повествование.
Правда с количеством квестов разработчики слегка переборщили, но не пугайтесь, довольно часто за меткой задания нас может ждать новое испытание на ловкость, а за некоторыми обычные диалоги и рассуждения о быте нынешнего человечества
Как оно игралось
Хочется сразу оговорится, разработчики не особо стали придерживатся фразы “сделать тоже самое, но глубже и побольше”. Если паркур и стал намного лучше и более вовлекающим в поток движения, то вот боевка стала ужасной. Удары буквально не ощущаются, там, где в первой части вы чувствовали каждый удар вашего оружия, то как оно отскакивает от зомби или прорезает их насквозь, то как зомби кривятся и извиваются от каждого удара, здесь вы увидите лишь бездумные куски мяса, удар по которым не как не отзывается визуально для игрока, а оружие будто ненастоящее и Эйден им махает как палками.
Во многом были и улучшения, например, бои с живыми людьми стали более тактичны и медлительны, теперь вы не будете получать удар за любое ваше действие, имея возможность в основном только увернуться, теперь вы можете парировать удары, отскакивать от одного противника к другому. Ну и еще теперь у них нет огнестрела, так что смертей от точной очереди из автомата тоже не будет, ура…?
Мне правда особо нечего сказать именно про саму боевую систему на релизе, она была очень вялой и требовало больше времени, но при этом абсолютно не вовлекала в себя, бить зомби в этой игре скучно, как можно было этого вообще добиться? А вездесущие полосочки здоровья и визуальный хлам на экране с уровнями зомби добивали все желание хоть как то спускаться с крыш.
Но много хорошего хочется сказать о паркуре, его проработка и направленность значительно поменялись. Теперь это не просто механика передвижения, но возможность самовыразить свой стиль, свое движение. Во многом о нем можно говорить те же самые фразы, что и говорят в реальности про паркур - это возможность показать и выразить себя, быть словно ветер и пересекать город, видеть в препятствиях возможности, а не преграды. Неудивительно, что одного из ключевых персонажей в игре исполняет популяризатор, основатель и лидер движения паркура Дэвид Белль.
Теперь каждый прыжок, каждое действие ощущается и полностью передается через анимации, Эйден может разгоняться до огромных скоростей, так что мысли о машине сразу отпадают, единственное, сразу вы не будете ощущать этого “Флоу” или потока на нашем языке, потому что большинство функционально важных навыков спрятано за прокачкой. Вы не сможете сразу быстро преодолевать небольшие преграды, бегать по стенке, выше запрыгивать и многое другое. Вас буквально вгоняют в немного фрустрирующие рамки гриндволла (искусственной стены прокачки), которую нужно преодолеть, чтобы начать получать настоящее удовольствие от паркура. Такая проблема не нова, Крейн в первой части тоже много чего не умеет по-первой, но его навыки больше относятся к приятному дополнению ко всему, чем основному и необходимому для передвижения.
Главная причина, почему многие взвыли от нового паркура - это не бесконечная стамина. В том дело, что в первой части наша выносливость тратилась только на удары по зомби и различные действия направленные на нанесение ущерба оппоненту, во второй части от такого разделения решили отказаться довольно грубым способом. Помните про искусственную стену гринда? Так вот… выносливость вам придется прокачивать так или иначе, ввиду того, что на начало игры ее настолько преступно мало, что герой выдыхается буквально от пары действий, какой тут “флоу” и свобода паркура, когда Эйдену как старому деду приходится тяжело дышать от обычного лазания по стене?! Ввели это ограничение не просто так, теперь на карте, кроме домов персонажа, расположены башни-ветряки, которые открывают новые убежища, квесты и в принципе во всем необходимы. И перед попытками решить простейшую пространственную головоломку при залезании на ветряк, игроку показывают необходимую выносливость для данного мероприятия, вы буквально не сможете залезть на постройку, если у вас чуть не хватает циферок, потому что Эйден устанет и свалиться с балки, дыша при этом как паровоз.
Какой итог? Игрок должен либо смириться с этим и просто играть, либо в начале игры заняться плотным гриндом ингибиторов для прокачки своей выносливости и иммунитета, о котором кстати мы поговорим сейчас…
Good Night Good Luck
Какая мотивация у нас была в первой части для хождения ночью, кроме парочки миссий, атмосферы и двойного опыта? Да особого больше ничего и не было, если смысла в прокачке уже нет, то и рисковать своей жизнью тоже, на этом для большинства игроков ночь и заканчивалась, поэтому разработчикам нужно было что-то придумать, какое то решение для этого вопроса.
Решение нашлось, отчасти удачное, отчасти нет для определенных игроков, которые предпочитали бродить только днем, потому что в первой части нас принуждали делать что-то ночью по сюжету всего пару раз. Рядом с некоторыми миссиями теперь красуется значок ночная миссия, сообщающая о том, что эту миссию желательно выполнять ночью, так как она проходит в помещениях зданий, где днем собираются смертоносные прыгуны, в открытом бою с которыми выстоять очень сложно. Так что либо иди в такие места ночью, либо проходи максимально тихо и используй несовершенства механик игры.
А чтобы игрок не тормозил ночью в таких локациях и всегда имел стимул двигаться быстрее, создатели ввели неоднозначный таймер иммунитета, по истечению его Эйден обратиться и тоже станет зомби. Таймер не очень суровый и во время ночных пробежек его всегда можно восстановить с помощью ультрафиолетовых ламп, шприцов и особых синих грибов, дающих совсем небольшой, но иногда жизненно важный прирост времени.
Маленькое заключение
На релизе игра подарила многим смешанные эмоции, ведь явно не этого ожидали от продолжения. Скомканный сюжет с очередной историей про нахождение родственника, вместо глобальной истории борьбы за весь город, неприятная боевка, немного посыпать это багами, которые софт лочат(не дают пройти ключевые для сюжета или заданий события, от чего дальше пройти невозможно) игру и мы получаем достаточно проходной и неприятный открытый мир, где можно получить удовольствие только от паркура.
Долгий путь к исправлению
Думаю многие игроки знают, что тот же оригинальный Dying Light поддерживали очень долго, до самого релиза второй части и даже немного после. В неё добавляли новые события, задания и своеобразный эндгейм контент (Контент для игроков, которые достигли высоких уровней и прошли все, что было в игре), дающий возможность еще больше интересного лута и испытать себя. Немного что-то напоминает да..? Разработчики уже тогда начали баловаться с лайв-сервисной моделью поддержки игры, что позже также вылилось в продажу длс с новыми оружиями и скинами…
И в модели сервиса игра хорошо себя чувствовала, потому что у игроков никто не отбирал основной контент игры, просто добавляя все больше и больше нового, конечно, этот новый контент ломал баланс игры довольно часто, но его можно и проигнорировать до поры до времени.
Что же будет делать игровая компания с довольно средним игровым продуктом, который они очень долго делали и потратили очень много денег? Можно вспомнить как игры на моменте релиза и умирали от того, что их просто оставляли с кучей багов и недоработок, все скидывая на видение авторов, но тут у нас совсем другой случай.
Напомню, Techland небольшая польская кампания, способная делать за раз максимум два проекта и любой провал для них может буквально стать последним, поэтому довольно логично, что после релиза игра очень быстро перешла на лайв-модель поддержки с новыми ивентами, позже скинами и исправлением всего того, что игроки встретили в штыки.
Планомерно, каждый год игра менялась, улучшалась и доводилась до ума и, мне кажется, точкой финала этого развития, своеобразного раннего доступа, можно считать недавний выход Reloaded Edition.
На релизе я с трудом вытерпел прохождение одного только сюжета, радуясь лишь паркуру, давайте же взглянем на немного новый Вилладор, исправленный.
И снова в релиз
Прошло целых два года с релиза игры. Два года нескончаемой работы над ошибками. Разработчики присели все вместе и дружно начали изучать каждое возмущение фанатов, отбирая те аспекты игры, требующие переработки и, в тоже время, находя новые идеи, которые изначально отсутствовали в игре.
Заходя вновь в пролог игры, я увидел вроде все тоже самое. Бесконечная осень, разруха и ожидание начала сюжета. Но тут же я почувствовал первое приятное для меня исправление - мой фпс приятно подрос, спасибо имплементации новой версии апскейлинга от AMD, спасающей всех обладателей слабых компьютеров.
Следующим приятным сюрпризом для меня стал еще более плавный паркур, теперь он достиг практически идеала, хоть и довольно часто игрок может страдать от его отзывчивости. Назначено на одну кнопку немало действий, что может сказаться напрямую на том, что делает персонаж во время всего процесса. Вы можете хотеть сделать одно действие, а Эйден сделает совсем другое, но тут, конечно, больше решает аккуратность ввода команд. Вам не нужно словно умалишенный тыкать на одну и ту же кнопку раз за разом, пока вы не увидите заветную анимации, отнюдь, вероятнее всего такой спам командами наоборот заставить вашего протеже отпрыгнуть например от стены в пропасть или впустую потратить ускорение. Механика паркура поощряет некую грацию, что в нажатиях, что в передвижении.
Касаясь паркура, наконец, я хочу сказать про слона в комнате, который был проигнорирован в первый раз - музыка.
Бессменный композитор всех игр Techland - Павел Блащак(Paweł Błaszczak) наконец сменился вместе с направленностью музыки и темы игры. Первая часть дарила легкие нотки ностальгии и синтвейва с повсеместной безнадежностью, упадком и страхом, который насаждался как раз через музыку. Во второй части от всей этой темы отошли, прошло много лет с начала эпидемии и страх перед угрозой поутих, началось новое время, когда люди пытаются превозмочь, вновь взять верх над миром и построить новое общество, время пряток прошло, пора дать этому новому миру отпор. И громко заявляет об этом новый композитор Оливье Дельевер(Olivier Delievere). Вы могли его слышать во многих французских и европейских играх.
Оливье всегда предпочитал искусственному компьютерному звучанию работу с более живым звуком и инструменты, от чего довольно часто в своих работах он записывал вместе с оркестрами.
Но, не буду слишком сильно распыляться об этом, все таки сегодня мы говорим не о нем. Dying Light 2 встречает нас не пугающей музыкой, от которой хочется озираться по сторонам, а наоборот - прекрасной, радостной и бодрой музыкой открытия чего то нового и рассвета нового мира. И все это транслируется в игру, ведь музыка начинает играть тут же, как Эйден начинает перемещаться по миру, давая еще больше драйва, причем в игре есть система слоев музыки, отчего полноценную композицию вы сможете услышать только при полной самоотдаче процессу. Поэтому паркур становиться максимально вовлекающим, да что говорить, порой я занимался им в игре только ради того, чтобы включилась музыка и я словил приятное состояние потока. С помощью той же системы слоев, игра синхронизирует ваши действия с музыкой, например, во время прыжков или каких то действий, музыка немного затихает или берет высокие ноты, чтобы потом словно раскат грома вновь взять тот же темп при приземлении. Весь саундтрек игры дарит незабываемые эмоции и справляется с главной задачей - под него вам хочется действовать, хочется бежать, прыгать и скакать, бить зомби и спешить в срочных заданиях.
Пик саундтрека игры, заставляющий тебя нестись до самой вершины, не оглядываясь
И под такую музыку возвращаемся к следующему сегменту улучшений - боевая система. Вы, наверное, скажете, что я слишком много делаю отсылок на первую часть, но они сами виноваты! Techland буквально во всем откатила боевую систему до уровня оригинала, оставляя парирование. Теперь мы может драться практически так же, как и в первой части: оружие приятно бряцает и стопорится об врагов, зомби реагируют на попадания, добавили добивающие удары для оглушенных, которые сразу доступны в самом начале и убрали чертовы уровни, давая бродить где ты хочешь и когда, без опаски ударить об высокие уровни врагов. Если на релизе хотелось максимально избегать драки, то сейчас в них наоборот хочется лезть. И не будем забывать про огнестрел, его тоже ввели в игру, объяснив сюжетно его появление через цепочку квестов.
Паркур стал лучше, драться стало приятнее, остался последний элемент игры - сюжет. И… его не меняли, да и к чему его менять? Несмотря на мои комментарии про типичный сюжет, мне хочется сказать, что сюжет нормальный. Это не отменяет того факта, что если включать голову во время его прохождения, то вы будете плеваться, скорее он нормальный настолько, чтобы не мешать получать удовольствие от геймплея, а некоторые удачные постановочные моменты только еще больше добавляют азарта к прохождению. Тем более, как отмечают старые игроки - разработчики меняют странные, халтурные и просто некрасивые катсцены на более красивые и кинематографичные.
Разработчики поправили главный мем игроков - теперь Эйден не получает каждый раз по своей голове в катсценах, а старается уворачиваться от ударов
Кроме исправлений нам также завезли персонажей с прокачкой репутации и миссиями-рейдами для тех, кто хочет побольше новых вещей и продлить свое игровое время, насильно нас будут заставлять проходить этот контент только в цепочке заданий про появление оружие в Вилледоре.
Ну и еще там по мелочи насыпали разных Quality of life(то, что улучшает времяпровождение в игре в целом) вещей: изменения внешности оружия и одежды, чтобы игрок мог создать свой стиль и не жертвовать им ради характеристик, фоторежим для любителей виртуальных фотографий с неплохим набором функций, более дешевые рецепты для крафта и многое другое.
Финальное заключение
Если на релизе игры я бы сказал, что это очень спорный проект, который можно трогать только на свой страх и риск, то сейчас я могу смело рекомендовать поиграть в продолжение. Оно стало доработаннее и приятнее, если сюжет можно пропустить мимо ушей и так немного поглядывать на него, любуясь хорошей постановкой и не более, то геймплей захватит и не будет отпускать до того момента, пока вам плохо от него не станет, в хорошем плане, конечно, от переизбытка. Тем более сейчас на игру постоянно делают приятную скидку, а в комплект с ней включили первое платное большое дополнение.
Будьте аккуратнее на крышах, старайтесь быть потише ночью и Good Night Good Luck.