Найти тему

Игры ДОЛЖНЫ быть иммерсивными

Оглавление

Название в заголовке говорит само за себя. Однако, это не была бы статья, если бы всё закончилось одним заголовком.

В целом

Мне обидно за видеоигры. Пусть я играю не много, в общей массе прошёл до конца считанные единицы тайтлов, да и вообще стихийные творческие порывы заставляющие иногда создавать больше, чем потреблять (выходит пока из рук вон плохо) перетягивают львиную долю свободного времени на себя.
Однако, видеоигры меня всегда поражали своим размахом бесконечных возможностей. Невзначай делая заметки на всяких профильных сайтах и видосиках на Ютубе о главных релизах последних лет (в частности ААА), есть на что обидеться. Определённо есть.

Это я так ГТА прохожу, да. И этот человек говорит какими должны быть игры...
Это я так ГТА прохожу, да. И этот человек говорит какими должны быть игры...

Три всадника

Наверное, многие кто интересуется, знает, что последние десятилетия интерактивные развлечения становятся менее… интерактивными. Постепенно. Сначала даже незаметно. А вот с середины 10-х вполне быстрыми темпами.

Как я заметил, по большому счёту они страдают от трёх главных тенденций:

1) Казуальность – пришла, как массовое явление, примерно в середине нулевых, а потом параллельно “поглотила” зарождавшийся мобильный гейминг.
В общем-то, нет ничего плохого в играх с простым геймплеем и нехардкорными механиками. Но оказуаливаться стали даже те игры, которые и не должны были.
Например, вся серия ТЕС – это один длинный путь к оказуаливанию в смысле “упрощения и опошления”. Нет, опять-таки, хорошо, что серия с её богатым лором становится доступнее для всех желающих, но всё же должен быть предел этой доступности хоть какой-то, чтобы и олдов то не отпугнуть, которые только и готовы написать гневную пасту на каком-нибудь форуме.
Древние Свитки именно что пошли по пути упрощения в плохом смысле, не в последнюю очередь из-за приоритета на консоли. Хорошо прослеживается, как каждая последующая номерная игра серии игромеханически является всё более урезанной и более оконсоленной версией предыдущей. Скайрим урезанная версия Облы, без классовой системы. Обла – обрезанная Морра, с отдельно подгружаемыми городами. Морра – обрезок Даггерфолла для нубов, которым новомодную графику подавай (да, это реальный аргумент с древних форумов за 2002-2003 года). Ну, а Даггер – огрызок Арены, которая, походу, вообще “то шо надо”. По мнению ультраолдов, конечно же. Это уже другая крайность, которой тоже лучше не касаться.
Старый мем, описывающий суть.
Старый мем, описывающий суть.
2) Киношность – закономерное продолжение оказуаливания видеоигр, направленная на расширение охвата аудитории красивой картинкой и постановкой катсцен. И одновременно продолжение прогибания под консольное железо. Началось это с великой и ужасной Call of Duty: Modern Warfare в 2007 году. Которая определила развитие режиссуры в видеоиграх, в частности FPS-ах, на годы вперёд.
Основная проблема в том, что в играх где делают упор на киношность удивительным образом атрофируются все остальные игровые элементы, которые делают игру игрой. Видимо, потому что богоданое-то консольное железно не вывозит одновременного наличия глубоких механик и красивой картинки. Думаю, вы понимаете в пользу чего был сделан выбор. И это фатально.
Это наталкивает на мысли: зачем нужны игры, если можно просто поглядеть кино? Ну, то есть “кино”. Где можно иногда побегать и потыкать кнопочки в QTE-шках. Да интерактивные кинчики, я на вас смотрю. Среди них, определённо, есть хорошие истории, которые привносят свой интересный опыт, но это точно не ориентир для игровой индустрии.

Конечно, есть ещё и книжность, но это феномен совсем другого уровня. Книжность в видеоиграх любима лишь определёнными, ограниченными группами игроков. Для неё есть свои конкретные жанры, типа визуальная новелла, текстовый квест или текстовая стратегия. В конце концов, она всегда остаётся в своей нише. И книжность, наверное, никогда не будет в тренде. А потому не будет вездесуща и никогда не будет губительной для всей индустрии.

3) Инклюзивность – борьба с соломенным чучелом в виде систематического “угнетения” всех сортов *зачёркнуто* цветов, встроенная в видеоигры как и в любой другой вид искусства – из рук вон плохо и совершенно ни к чему. Очень мягко говоря. Постоянный тренд since ~2015г.
Примеров здесь ни счесть: серия Ассасинов с каждой новой частью пробивает всё новое дно в этом плане, Mass Effect: Andromeda и его “реалистично” стрёмные персонажи, серия Dragon Age, начиная с Inquisiton, второй Last of Us, опять же второй Horizon, новые персонажи Овервотч, ненужный перезапуск Saints Row.

Это всё я навскидку вспомнил. Писать про вообще все вопиющие примеры будет и расточительно, и бесполезно.
Думаю, не стоит лишний раз распинаться о том, почему колебание с генеральной линией ДемПартии не сделало видеоиграм вообще ничего хорошего. Только губит жизни талантливым творцам, если вспоминать некоторые печальные прецеденты. Да и всякие “удивительные” теории заговора о намеренном ухудшении нынешних проектов оказались не такими уж и теориями заговора. Ублюдки из обкома под названием Sweet Baby Inc. не дадут соврать.

Но это не глобальная проблема

Именно эти вещи, по моему наблюдению, являются важными вехами в развитии видеоигр. По крайней мере ААА. По крайней мере западных.

В азиатских видеоиграх, в частности в Китае, Южной Корее и Японии, цветут другие проблемы. В первую очередь микротранзакции, давно вышедшие на совершенно новый уровень – гача-элементы, вокруг которых, к сожалению, многие проекты и выстраиваются.

Но и, в то же самое время, азиаты не разучились делать игры.

Те же Nintendo цены загибают, но действуют максимально честно, выпуская новые части Марио и Зельды, не боясь начинять игры новыми механиками, но при это делая, по сути, одно и тоже уже более 30 лет.

Square Enix с их Final Fantasy же наоборот. Глядя со стороны, кажется, что долгие годы всё выходит и выходит одно и тоже… а если приглядеться, то нет. Каждая новая игра в серии – это новая история. Одна из них вообще MMO.
Не то, чтобы мне нравился такой вариант, но почему бы и нет. Имеет место быть.

Genshin Impact, при всём неуважении к нему многих геймеров, не в последнюю очередь из-за анимешной стилистики, всё же является ИГРОЙ с геймплеем и сюжетом. В отличие от подавляющего большинства гача-игр, которые в этом плане и рядом не стоят.

Про Dark Souls с его нарративным окружением и говорить нечего. Все уже всё сказали.

-3

И тут на сцену выходят симуляторы

Занимательно, что люди регулярно интересуются симуляторами, которые иногда хайпуют и создают свой маленький дискурс раз в несколько лет.
Серьёзные, шуточные, ультрареалистичные и любые другие.

В первую очередь я про бум симуляторов в середине 10-х, начиная с Симулятора Козла. Который совершенно абсурден, core-механики его совершенно просты, но при этом он тупо интересен как “бродилка-изучалка”.

Так же можно сказать и про Симулятор Хирурга. С нелепым управлением (если не считать версию для ВР) и механикой взаимодействия с пациентом.

И про Octodad, который буквально является ничем иным, как рафинированной “бродилкой”. Вот уж действительно та самая игра, которую по праву можно назвать симулятором ходьбы. Ведь основа её геймплея – управление с которым ещё совладать надо.

А до этого ещё выходили симуляторы про вождение различного транспорта со своей спецификой: Евротраки, Ил-2 Штурмовик, Симуляторы Полёта от Майкрософт, Mudrunner.

А также Farming Simulator, да.

Ну, а это, дамы и господа, лучшая игра 2019. Объективно.
Ну, а это, дамы и господа, лучшая игра 2019. Объективно.

Я веду к тому, что есть у меня одна теория, которая может и не пройдёт проверку на реальность, но всё же обстоятельства сложились так, что она как-то, да пришла в голову.

Людям же нравятся симуляторы? Они играют в симуляторы. Потому что им нравятся те правила, которые задают симуляторы. И, что важно, обычно без линейной сюжетной или скриптовой привязки к событиям. Игрок просто остаётся один на один с правилами игры и развлекает себя сам.

Игры симуляторы отличаются тем, что в них симулируется какое-то действие, последовательность действий или объект, которому и отводится основная геймплейная роль. Да и вообще, если так призадуматься, все игры в своём роде симуляторы, но в симулировании того, что разные жанры показывают, игры не уходят слишком глубоко в подробности.

Видеоигры есть вид интерактивного искусства, которое является наиболее комплексным медиаконтентом. Это так? Думаю, что да. Можно сказать видеоигры являются вершиной эволюции медиа, ведь в них используются все его виды, ради симуляции того или иного процесса разной степени условности, подкреплённого правилами.

Да, я только что переизобрёл определение видеоигр. Но не это важно. Оно вообще получилось спонтанно.

Исходя из этого, теоретически, лучшим видом игр будет тот, который симулирует мир, не обязательно полный реалистичности, но с обязательной возможностью взаимодействия с окружением, с минимумом геймплейных ограничений, скриптов и заготовленных сюжетных поворотов.

И такой жанр уже существует.

Иммёрсив Сим называется.

Рыночек порешал

Точнее, это даже не жанр, а что-то типа определённой философии подхода к геймдизайну, в котором игроку даётся возможность нелинейного прохождения, большой инструментарий для исполнения различных геймплейных манёвров и высокая интерактивность окружения.

И тут вы мне хотите сказать: “Иммёрсив Сим это, по твоему, идеальный ориентир для развития видеоигр? Тогда почему ж такие игры массово провалились в продажах и вообще жанр вымер?”

А я скажу, что в этом, по большей части, виноват только рыночек, который и порешал проекты с высокой долей иммерсивности, в угоду более простым, “фастфудным” вариантам, типа односложных сессионных шутеров, игрокинца и, простигосподи, выпячивания гeйcкoсти персонажей, вместо их раскрытия.

И рыночек стоит отделять от непосредственно потребителя, т.е. игроков. Потому что рыночная экономика работает так, что спрос рождает предложение, но в тоже самое время, и обратное суждение тоже истинно.

Поэтому то та же инклюзивность – это навязанное рынком, а не волей игроков. Они точно не хотели такого в видеоиграх. Но оно там каким-то образом есть.

Хотя, это уже совсем другая история…

Или cpача...
Или cpача...

Так, а что тогда хорошие примеры?

Я не хочу долго останавливаться на обсасывании элементов иммёрсив сима и в каких пропорциях их использовать для достижения какого-то “среднего результата”, чтобы были довольны и хардкорные, и софткорные фанаты…
Не буду, потому что это могло бы быть темой для другой статьи.

Сейчас я хочу обратить внимание на некоторые малоизвестные (и не очень) проекты, которые имеют определённую долю иммерсивности или особые игровые механики, которые и делают из этих проектов ИГРЫ в наиболее полном смысле этого слова.

Итак:

  • Стратегии Paradox Interactive – да, они, конечно, заигрались с платными ДЛС, что стало мемом в комьюнити. И да, имеется маленькая долька вредительской инклюзивности, когда во второй части они вырезали крик “Deus vult!”, который якобы подогревает антиисламские настроения. Но хэээй, это всё ещё стратегии от Парадокс! Те самые уникальные, не имеющие аналогов (ну почти) глобальные стратегии в реальном времени, где столько разных механик переплетены между собой, создавая уникальные игровые ситуации, симулирующие исторический процесс на карте мира, на которой можно выбрать ЛЮБУЮ страну для игры. И это потрясающе. Ящитаю игры про большую политику должны выглядеть так и не иначе.
  • Операция Silent Storm напополам с Red Factory – первая: пошаговая тактика в сеттинге Второй Мировой; вторая: FPS в сайфайном сеттинге. И главной их особенностью является исключительная разрушаемость окружения. Вы, наверное, понимаете, насколько это увеличивает тактические возможности в тактической игре, когда окружение является интерактивным. Игра от этого только больше соответствует своему жанру. Да и шутеру значительно прокачивает тактические возможности, тем самым углубляя его и делая интереснее и нелинейнее в прохождении. Где эти механики сейчас? Почему окружение в современных играх – это просто картонная декорация? Оптимизация производства-с.
  • Spintires(оригинал) – симулятор вездехода, возящего разные штуки из точки А в точку Б по сложному ландшафту, предок Mudrunner. В первую очередь я хочу выделить её, потому что, блин, игра хорошо выглядит и умудряется в лучшую физику грязи в видеоиграх, чем даже в продолжениях. А весит она при этом, внимание, всего 1 Гб! Где эти чудеса оптимизации сейчас, когда они так нужны всей индустрии??
  • My Summer Car – симулятор сборки батиного авто в финской глуши. И очень дотошный симулятор сборки, по которому вполне возможно изучить строение автомобиля. Но, что интересно, игра не ограничивается этими вещами. Она также оказывается симулятором выживания в открытом мире, с элементами исследования и квестами. И благодаря такой глубине механик и внезапных возможностей игра и стала популярна. Что характерно, также весит всего 1 Гб.
  • Magicka – симулятор магических взаимодействий, которыми нужно уничтожать врагов. Буквально, вся игра направлена только на то, чтобы сочетать различные магические стихии и смотреть какие из них лучше всего аннигилируют вражье войско. Но этих стихий здесь целых 8 штук и сочетать можно все со всеми, за некоторыми исключениями. А также в заклинание можно запихнуть до 5 элементов стихий в разном порядке и разной пропорции стихий для получения уникальных эффектов. А теперь посчитайте какое большое разнообразие заклинаний здесь возможно. Если и делать стихиецентричную магическую систему в играх, то только такую. Пожалуй, что наравне будет только Noita с её физическими и химическими взаимодействиями окружения.
  • RPGшки от Larian Studios – в первую очередь две части Divinity: Original Sin. Известны своими интересными квестами, механиками взаимодействия с окружением и магическими стихиями. Например свободная манипуляция окружающими предметами во время боёв, позволяющая создать для врага препятствия или даже раздавить его этими предметами. Магия так и вовсе подобная системе из Magicka. Огонь тушит воду, вода делает врагов уязвимыми к ветру, но стойкими к огню и так далее.
  • Dark Messiah of Might and Magic – примечательна своим физическим движком, который и делает всё веселье в игре. А примечательность его в том, что это Вентильный Сурс. Враги подскальзываются на ледяных заклинаниях, их можно пинать и сбрасывать им предметы на голову. В общем, система напоминает Original Sin, но с боями в реальном времени.
  • Игры серии Metal Gear Solid – если не создатель, то точно законодатель жанра стелс-экшен, выделяющийся глубокими механиками, продуманнейшим сюжетом и своей “постмодернистскостью” в виде разрушения 4 стены и метанарративных тем. Главный минус серии, пожалуй лишь в консолецентричности игр. Но это японцы, у них такое в приоритете.
  • Dwarf Fortress, RimWorld и аналоги – те самые игры, где как такового взаимодействия игрока с миром нет, но зато есть “пешки”, которых игрок направляет на взаимодействие с миром. А взаимодействие в этих играх достаточно объёмно. Не зря эти игры называют “симуляторами офигительных историй”. Ну, или как-то так.

Опять таки, думайте как хотите, голова на плечах у всех своя, но моё непопулярное мнение таково, что эти и подобные игры, с преимуществом количества над качеством, механик над красивой картинкой, должны быть ориентиром видеоигровой индустрии. Можно даже сказать авангардом.

Ведь это не совсем хорошая тенденция, что игры год от года становятся дороже и, при этом, становятся всё менее “играми”. Ну то есть, в самом деле, почему я должен платить больше 60$/10К ₽ за релиз, который мало того, что сырой, так ещё и технически убог, при имеющейся у разработчиков технологичности средств разработки? Конечно не должен. Поэтому то торренты и будут существовать примерно всегда. Как бы с ними не боролись. Потому что спрос на это не упадёт. А плохое техническое исполнение будет только способствовать этому.

Тем более не должен, если издатели не дают комьюнити продлевать жизнь даже самым забагованным играм самым лучшим для этого способом – моддингом.

Да, мне известно, что это проблема в первую очередь зажравшихся инвесторов, но что поделать. Разработчики, в большинстве своём, сами подписываются на “сотрудничество” с акулами бизнеса. И чем больше у таких акул послужной список загубленных игровых студий, тем глупее кажется присоединение всё новых разработчиков к таким компаниям. Пусть уж определятся, они или заработать хотят, или создать “вкусный” игровой продукт. Реальность уж такова, что это два противоположных выбора, пусть и не без исключений.

А усидеть на всех стульях, чтобы получить и то, и другое сразу, могут не только лишь все. Это уж как повезёт. Практика показывает, что везёт далеко не всем. А практика – критерий истинности.

Ну и резюмируя:

Когда они взяли тренд на казуальность – я молчал. Ведь казуальные игры тоже имеют место быть. Многие из них довольно прикольные. ДАЖЕ мобилки.

Когда они взяли тренд на киношность – я молчал. Ведь я люблю кино. И киношные приёмы в геймдизайне очень даже хорошо смотрятся. Даже из жанра “интерактивное кино” может быть что-то путное, Дэвид Кейдж не даст соврать. Хотя это и было уже что-то не то…

Но когда они взяли тренд на инклюзивность и неприкрытую политическую пропаганду, я начал понимать, что игровая индустрия докатилась до глубокого кризиса. Как производственного, так и идейного.

Игры должны быть иммерсивными, чтобы быть играми.

ПК > Консоли.

Рэп – гoвнo.

Господи, благослови инди-сектор!

У меня всё.

Властью данную мне мной, сpачи в комментах объявляю открытыми!