В этой статье мы поразмышляем на тему того, как и почему проекты вроде "Hamster Combat" получают такую бешеную популярность. Какие механизмы из социальной психологии здесь срабатывают и что заставляет нас становится частью этого явления.
Текст является исключительно мнением автора и на статус истины в последней инстанции не претендует. Всем мир!
Кликеры и и почему в них играют.
Как понятно из названия, основной смысл кликера, в том чтобы кликать (нажимать) на экран смартфона, получая за это какое-либо вознаграждение. Кликать на экран занятие не сложное а потому порог входа в данную игру достаточно низкий.
Данное занятие кажется примитивным, однако легко затягивает неопытного пользователя. Секрет всех кликеров таится в рефлекторной основе человеческой сущности. Если говорит более простым языком: за клики игроков поощряют как собачек, правильно выполняющих команды, благодаря чему у человека вырабытвается условный рефлекс. Для данной игры не нужно прилагать особых усилий, а удовольствия от получения крупного числа кликов игрок получает ни чуть не меньше, чем от решения сложной математической задачи. Это легкий дофамин, и теперь в голове человека есть четкая цепочка, как его просто получить, стоит только запустить игру.
В игре Hamster Combat нам предлагают кликать на хомяка, получая за это монетки. Кроме того внутри игры есть задания, выполняя которые игрок также получает вознаграждение. Задания чаще всего связаны с дальнейшим распространением игры, например пригласить 10 друзей, выложить товар с хомяком на маркетплейсы и так далее.
Но не одна реклама виновата в столь массовом распространении. Главное, ради чего люди запускают игру - обещание легких денег. Казалось бы, в жизни любого человека должно было произойти достаточно событий чтобы понять: легких денег не бывает. Так почему же люди, которые никогда в жизни не покупали лотерейных билетов все равно запускают Hamster Combat?
Почему Hamster Combat
Основной аргумент игроков: "В ноткоин тоже никто не верил". И да, действительно, в прошлом уже произошел положительный опыт, когда пользователи одного из кликеров смогли получить с него деньги. Это была очень успешная рекламная компания, после которой началось появление и стремительное распространение других новых кликеров.
Здесь срабатывает такое когнитивное искажение, как сверхобобщение. Это явление, когда на основе единичного случая делаются глобальные обобщения. Иными словами, по одному событию люди делают выводы о себе или о мире. К примеру "Один кликер позволил игрокам получить деньги, значит и другие позволят".
Другой частый аргумент: "Я все равно ничего не потеряю, это не занимает много времени". Да, действительно Hamster Combat использует интересную тактику, благодаря которой пользователи заходят в игру не один раз в день, а много раз, небольшими заходами. Благодаря этому, призрачное присутствие удерживается в игре на протяжении всего дня, так как во время перерывов нужно помнить о том, чтобы через определенное время вернуться в игру. Кроме того, игра в хомяка, особенно в самом начале, сопровождается сильным эмоциональным аффектом. Когда начинаешь новое дело, срабатывает "эффект задачи": приступая к чему-то новому человек испытывает сильный прилив энтузиазма и как бы ощущает себя "заряженным". Такая заряженность побуждает делиться ее источником с окружающим. Нет причин не верить другу, который с горящими глазами рассказывает о кое-какой темке. И тут на сцену выходит групповой эффект, который, вероятно, и является основной причиной успеха кликера.
Эффект волны
Эффект «волны» - это распространение в группе идей, целей, норм и ценностей. Новая идея зарождается в голове одного человека, он делится ею со своим ближайшим окружением, которое обсуждает, корректирует, дополняет и развивает предложенную идею. Затем идея распространяется и среди других членов группы; происходит ее групповая оценка и обсуждение. Как камешек, брошенный в воду, идея распространяется и охватывает все большее число людей. Правда, волновой эффект возможен только тогда, когда новая идея отвечает потребностям и интересам людей, а не противоречит им. В первом случае она понимается и развивается людьми, служит стимулом их активности, а во втором – волновой эффект затухает.
Получение легких денег, без каких-либо вложений и особых усилий определенно отвечает потребностям и интересам людей.
Представим ситуацию как некий Вадим из 10б увидел у какого-то блогера рекламу игры Hamster Combat. Сначала подумал, что бред это все, а потом задумался и решил все таки погуглить. Таинственный мир крипты, о котором кричат из каждого чайника, прошлый успех другого кликера и отсутствие каких либо рисков. Решение принято. На следующий день Вадим воодушевленно рассказывает о новой игрушке друзьям, те в свою очередь другим одноклассникам и вот уже через какую-то неделю добрая половина школы кликает на хомяка и обсуждает у кого больше монет. А когда столько людей вокруг играют и почему-то верят в успех, даже самые прожженные скептики задумаются.
Вы можете решить, что если речь идет о детях, то ничего удивительного. Однако это не так, групповые эффекты работают в любых социальных группах по одному и тому же принципу, будь это 10б или рабочий офис. Волна была запущена, заражение началось и когда закончится предугадать сложно. Обычно подобные явления долго не живут и пузырь хайпа рано или поздно лопается. Однако, разработчики уже подсадили игроков на свой крючок и, вероятно, будут стараться всячески поддерживать их интерес, угрожая аннулированием монет если не заходить регулярно в игру или, например, анонсом листинга.