С момента выхода Alan Wake прошло 13 лет. На рынке видеоигр, где всё меняется очень быстро, это кажется вечностью. За столь долгое время многое произошло: сменилось три поколения консолей, технологии ПК сделали огромный скачок вперёд, некоторые софтверные компании закрылись, другие объединились, мобильные игры взлетели и упали, а аудитория игр стала старше. Особенно было интересно, как изменилась Remedy за эти годы. Между выходом первой части Alan Wake и продолжением студия выпустила Quantum Break, Control и одиночную кампанию CrossfireX. Remedy адаптировалась к изменениям на рынке, хотя не без трудностей.
Всё игровое сообщество обсуждало выход Alan Wake 2 на протяжении нескольких месяцев перед релизом. За 13 лет в сознании создателей изменилось представление о том, каким должен быть сиквел. Достаточно нескольких часов, чтобы понять, насколько сильно эта работа передает собой внутренний мир разработчика. Alan Wake 2 — еще оставит неизгладимый след в тех, кто будет играть в него, и, возможно, на всём рынке видеоигр.
Рассказать о сюжете Alan Wake 2, избегая спойлеров, почти невозможно. Поэтому лучше сосредоточиться на контексте игры и особенно на том, что делает её выдающейся. Сиквел Alan Wake — это хоррор-триллер, полный тревожных моментов и пугающих звуков. Значительная часть игры состоит из сюжетных и рефлексивных эпизодов, где игрок наблюдает за происходящим и взаимодействует с элементами на экране, слушая интересные диалоги персонажей.
Alan Wake 2 — игра не для слабонервных. Она пугает настолько сильно что, заставляет временами ощутить себя в шкуре главных героев. В игре много персонажей, но они не займут у вас больше нескольких минут экранного времени. Лучше больше не вдаваться в подробности, так как было бы глупо портить ключевой элемент Alan Wake 2 — его сюжет. Данная игра — это в некотором роде идеальная точка пересечения предыдущих работ финской команды. В плане повествования она находится ровно на полпути между Quantum Break и Control: игра использует отснятые с участием настоящих актеров эпизоды, которые прерывают геймплей. Конечно, всё это органичнее и лучше интегрировано, чем в Quantum Break, но такова суть.
Игра впечатляет механикой наложения живых сцен на игровые эпизоды, которую Remedy использовала в Control. В Alan Wake 2 эта механика стала основой художественного стиля. Проект содержит неожиданные пугающие моменты, исследовательские этапы, где разные окружения пересекаются, создавая точки соприкосновения между разными реальностями, и переходы между реальным и игровым миром, что можно считать развитием стиля повествования Naughty Dog в Uncharted. Alan Wake 2 — это также пример мета-повествования, новый уровень преодоления четвёртой стены. Игра обладает сложным, многоуровневым сюжетом, который будет держать вас в напряжении до самого конца.
Не требуется проходить оригинал, чтобы насладиться сиквелом. Игра одновременно разрешает и разгадывает события приквела, радует поклонников творчества команды (особенно благодаря отсылкам к Control, но также можно заметить связи с Max Payne и Quantum Break) и стимулирует интерес к самой компании Remedy. Повествовательная компетенция, достигнутая Сэмом Лейком и командой, находится на грани авангарда. Можно долго спорить о том, насколько такой подход подходит для видеоигр, но нельзя остаться равнодушным к тому, что рассказывает Alan Wake 2. Зачастую это происходит самым удивительным образом.
Если сюжет Alan Wake 2 заслуживает бесконечных похвал, то геймплей вызывает вопросы.
Начнём с определения жанра. Это приключенческий экшен с видом от третьего лица, в котором большее внимание уделяется повествованию. Также это чистый хоррор на выживание: боеприпасов очень мало, бои напряженные, на самом сложном уровне умереть довольно легко. Чекпоинтов и сохранений также немного, поэтому вы будете часто хотеть сломать что-либо. За каждым углом таится ужас. В этот раз у нас два главных героя, для каждого из которых предусмотрены свои механики и окружение. Это не открытый мир, а скорее открытая локация: в роли Алана Уэйка мы свободно исследуем мрачное окружение, похожее на Нью-Йорк, а затем попадаем в закрытые помещения, некоторые из которых открываются только после загрузки.
Сага Андерсон представлена в трёх различных сценариях, добраться до которых можно на машине. Это позволяет замаскировать загрузку. Игрок может переключаться между персонажами, но только после прохождения первых глав в установленном Remedy порядке и через специальные укрытия за пределами зон миссий. В более свободных фазах игры мы можем отправиться в эти места, чтобы переключиться с Саги на Алана, но как только начинается повествование, мы должны завершить его, прежде чем сможем переключиться.
Самым интересным элементом является способность Remedy создать частично линейное повествование, которое оправдывает свободу подхода без ущерба для понимания контекста. Весь очень длинный эпилог заставит нас следовать порядку, установленному разработчиком, поскольку переход между двумя персонажами возможен только в центральной фазе сюжета. Кроме того, геймплей Alan Wake 2 имеет ограничения. Во-первых, взаимодействия и механика игры не всегда служат повествованию, а скорее заполняют пространство между двумя повествовательными линиями. К сожалению, данный процесс во многом лишен разнообразия.
В Alan Wake 2 есть проблемы со структурой геймплея, которые были и в первой части. Враги мало отличаются между собой, а встречи с боссами впечатляют скорее постановкой и сюжетом, чем самим сражением. Боевая система сводится к тому, чтобы не подпустить противника близко и уклоняться от его выстрелов. Оружие тоже не отличается разнообразием и имеет базовые возможности для стрельбы. Особенно это заметно в частях, связанных с Сагой, где часто встречаются одинаковые лесные декорации.
Фонарик в Alan Wake 2 используется для ослабления тёмной «брони» противников и стрельбы из огнестрельного оружия, но эта механика быстро приедается из-за отсутствия развития. Однако в игре есть и положительные моменты. Например, в ней используются механики из Control, хоть и в более ограниченном варианте. Они способствуют исследованию, которое необязательно, но приятно. Вы будете часто возвращаться к своим предыдущим шагам, чтобы открыть заблокированные ворота и двери и собрать коллекционные предметы. Это второстепенные цели в Alan Wake 2, которые позволяют продлить время прохождения игры. Мне потребовалось 22 часа, чтобы дойти до финальных титров. При этом я оставил несколько неисследованных зон и даже пару единиц не собранного оружия.
У Саги и Алана есть механики, которые помогают продвигаться по сюжету и миссиям. У агента ФБР есть личный кабинет, где он анализирует улики и составляет профиль персонажей. Каждый элемент собирается в полевых условиях, и концептуально это могло бы сделать секции с Сагой похожими на этапы расследования. Но на практике всё сводится к съёмке фотографий и размещению их на стене без головоломок и дедуктивных элементов. Единственное, за чем нужно следить, — это последовательность. После нескольких часов игры кажется, что это лишь уловка, чтобы заставить игрока слушать дополнительные разговоры, прежде чем появится новая цель.
В Alan Wake есть доступ к писательской студии, которая позволяет изменять настройки в соответствии с идеями повествования. Как будто главный герой может переписать события в пространстве, основываясь на сюжетных отсылках, собранных при исследовании окружения. Эта механика интересна, так как имеет прямые последствия для игры и необычно реализована с технической точки зрения. Однако за пределами захватывающего начала она теряет глубину и разнообразие, становясь простым средством продвижения повествования. Более интересной является механика захвата и улавливания света. В некоторых моментах она превращается в экологические головоломки, которые нужно решить, чтобы получить доступ к продвинутым миссиям или областям с коллекционными предметами.
Alan Wake 2 — это лучшая игра для PC на сегодняшний день, но системные требования пугающе несбалансированны, особенно если вы хотите по максимуму использовать трассировку лучей. В новой игре от Remedy она доведена до предела между трассировкой контура и реконструкцией лучей, что даёт невероятный результат. Световые эффекты, цвета, отражения граничат с фотореализмом в некоторых видах окружающей среды. Всё это достигнуто с помощью собственного движка Northlight, который использует только Remedy.
Несмотря на то, что команда разработчиков, возможно, поставила перед собой слишком высокую планку, в игре есть некоторые проблемы. На высоких уровнях DLSS и FSR проявляются графические артефакты и возникают проблемы со стабильностью и согласованностью эффектов освещения. Игра работает в разрешении 1440p без каких-либо компромиссов на графическом фронте и выдаёт больше 60 FPS с использованием технологий DLSS 3 и Frame Generation.
Аудио в Alan Wake 2 заслуживает внимания: звуковые эффекты, великолепный английский дубляж и использование певческой музыки (некоторые её фрагменты интегрированы в сюжетные сцены, которые могут стать знаковыми для всего жанра) создают пугающую атмосферу.