В игре Heroes of Might & Magic IV приличное количество сценариев (то есть обычных карт), которые были вшиты в игру. Еще больше можно скачать через интернет. Я, в основном, довольствовался родными сценариями, и наиграл их до дыр. Больше всего мне нравятся именно маленькие карты, за скорость и простоту. Поняв, что очень и очень много времени было проведено за всевозможными сценариями, мне захотелось поделиться своими впечатлениями о самых запоминающихся картах. Рассмотрим очень простую "Сказание о двух врагах".
Сюжет сценария
Простая карта во всех смыслах: от сюжета и до тактики. История сценария не блещет изысками, просто сталкивая между собой двух противников. Да, в прошлом, разобранном мной сценарии, легенда так же сводила двух врагов, но там хотя бы шла целая история о древней охоте и бла-бла-бла, объясняя причины начавшейся вражды. Здесь же - нет. Два враждующих города, и вы, как южанин, должны завалить северянина, чтобы положить конец вражде и кровопролитию. А точно так кровопролитию придет конец? И, насколько я помню, в той заварушке конца XIX-го века победили не южане, а северяне. Так что, может, ну его нафиг?
В общем, вариантов нет, мы играем сугубо за южный город, а компьютерный соперник - за северный. С живым игроком соревноваться нельзя.
Информация о карте
Сценарий для новичков или для ленивых, кому не хочется долго играть и много думать. Я обычно начинал с него в пятницу, когда приходил со школы, чтобы сбросить с себя учебный морок и втянуться в геймерские выходные, постепенно.
Карта достаточно несправедлива к компьютерному сопернику, сразу давая вам фору. Мало того, что наш герой уже начинит пятого уровня (соперник - с первого), так у нас в городе есть часть базовых построек и цитадель. У компьютера - только форт. А имеющаяся цитадель сыграет добрую службу Силе или Природе, для существ которых (гарпии и грифоны), нужна данная постройка. Да и Порядку тоже хорошо, ведь титанам требуется замок, а цитадель - это считай половина пути. Но и на этом наши преимущества не заканчиваются. На половине красного игрока имеется золотая шахта, в то время как у северян с деньгами проблема - там именно золотой шахты нету. И артефактов чуть меньше. Короче - смертнику деньги не нужны.
Но не надо думать, что вы на раз-два проберетесь на территорию врага. Всего, существуют три прохода. Два из них охраняются гарнизоном из копейщиков, а самый правый проход, по мостикам, сторожат существа третьего круга. Бонусом идет неплохой артефакт (но не факт), однако на самой высокой сложности, там могут попасться такие ребята, пройдя через которые, вы просто потеряете добрую половину армии. Так что не всегда оно того стоит.
В верхней части карты находятся сразу два артефакта, оркские руины, которые дают халявные деньги, и шахта с кристаллами. Доступ ко всему этому добру, опять же, охраняют существа третьего уровня. Имеет ли смысл пробиваться к артефактам или шахте - зависит только от вас. Было бы совсем грустно любителям вампиров (которые любят кристаллы), пробиваться с отчаянным воем к шахте, если бы не наличие аж двух кристальных шахт на вашей территории. А вот первая кристальная шахта охраняется куда как скромнее - существами второго уровня.
Тактика
Очень и очень простая тактика на карте. Разумеется, я исхожу из того, что вы играете на самом высоком уровне сложности. Прежде всего имеет смысл отбить самые доступные точки на карте, которые охраняются самыми слабыми существами: лесопилку, угольную шахту, святилище опыта и кучу ресурсов с парой сундуков в углу и по центру вашей области. Сундуки желательно пустить на экономику, потому что герой и так уже подкачан... но, с другой стороны, если вы идете в мага (особенно Хаоса или Порядка) то тут можно пустить все на опты. Вам нужно как можно быстрее отстроить жилище существ второго-третьего уровня, в промежутке между лупцеванием слабых врагов. Для чего? Чтобы очень быстро захватить золотую шахту - ее охраняют существа второго уровня.
После получения дополнительного золотого потока в ход, можно смело зачищать прочие ресурсы и раздумывать вот над чем: полностью захватить свою область, все артефакты и выйти в существ четвертого уровня, или быстренько снести копейщиков теми отрядами, что есть (но обязательно должен быть минимум третий уровень монстров у вас) и задавить врага в зародыше. При всех тактиках есть риск. Когда вы рано несетесь на врага, сложно будет малым отрядом штурмовать его в замке, да еще если вы кого-то потеряете во время "разговора" с копейщиками. А если герой решается выйти в "лейт", и влететь, с ноги, на территорию северян с ордой самых свирепых монстров, то рискуете встретиться с ордой соперника при Геттисберге. Правда тут иногда противник может как удивить огромной ордой существ, так и расстроить ее малой численностью. Но, на высоком уровне сложности, вам точно не стоит беспокоиться по поводу того, что северянин к вам нагрянет - солнце ему вредно для здоровья, а врожденная пассивность даже не позволит приблизиться к воротам. Я что-то даже не помню, чтобы противник ко мне когда-то совался. Только на базовых уровнях сложности, когда охрана минимальна.
Далеко не бесполезным будет найм второго героя. Благодаря "колесу опыта" вы сможете тут же поднять ему второй уровень. А для магов - это второй круг заклинаний, который расширяет ваши тактические возможности.
Как я уже сказал, "Сказание о двух врагах" очень простая карта, в плане тактики и расстановки. Она предназначена именно разогнать ваш тактический участок мозга, "размять" стратегические "мускулы" и просто позабавить. А заодно испробовать разные варианты сочетания войск и магии.