Аннотация. В статье рассматриваются взгляды на вопрос о влиянии компьютерных игр на агрессивное поведения человека, который в них играет.
Ключевые слова: агрессия, видеоигры, фрустрация
Компьютерные игры являются одной из самых противоречивых тем в современной психологии и вызывают больше всего дискуссий и споров среди ученых. С компьютерными играми связывают множество возможных негативных эффектов. Их всерьез опасаются родители, педагоги, врачи. Часто говорят о возникновении зависимости от компьютерных игр, о том, что игры с агрессивным содержанием делают людей более жестокими в реальной жизни.
Согласно последним статистическим данным, больше половины (60%) россиян 18 лет и старше заявляют, что регулярно или эпизодически играют в видеоигры (порядка 88 млн человек). Еще 21% опрошенных отмечают, что, хотя они сами не играют, время за видеоиграми проводят члены их семьи. Чаще всего видеоиграми увлекаются молодые люди до 24 лет (73%). Доля мужчин в составе российских геймеров выше, чем женщин, и составляет 54% (играющих женщин – 46%). В среднем российские геймеры, которые посвящают время видеоиграм эпизодически, проводят за ними 3–5 часов в неделю. Те же, кто играет почти ежедневно, тратят на это 3–4 часа в день. [1]
Мнения ученых расходятся, кто-то считает, что компьютерные игры вызывают агрессию, а кто то, что игры являются лишь катализатором, который приводит к агрессивному поведению. В статье представлены доводы о том, что игры в большей степени не влияют на агрессивное поведение, а также о том, что одним из элементов вызывающий агрессию является фрустрация.
Агрессия (от лат. — нападение) — мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам сосуществования людей, наносящее вред объектам нападения, приносящее физический, моральный ущерб людям или вызывающее у них психологический дискомфорт.
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней преступлений имеет большой резонанс и является одной из основных тем психологических исследований. Опубликовано много статей о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых показывает сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры с агрессивным контентом повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту связь, причем последних примерно в два раза больше. Только полученные данные свидетельствуют о том, что игры с агрессивным содержанием могут способствовать развитию агрессии у детей, но только в школьном возрасте (6-9 лет). Связь между компьютерными играми и агрессивностью можно интерпретировать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием. [2]
Широко распространено суждение, что компьютерные игры со сценами насилия провоцируют агрессию, нарушения социального поведения, усиливают импульсивность и воздействуют на когнитивные способности и настроение геймеров. Тем не менее есть основания считать, что такие выводы были основаны на недостоверных результатах кратковременных исследований. Симона Кюн и ее коллеги в своей работе поставили цель – изучить эффекты жестоких видеоигр, основываясь на долгосрочном наблюдении и используя разнообразные методы опроса, а также поведенческие тесты, направленные на диагностику агрессии, эмпатии, межличностных взаимодействий, импульсивности и исполнительного контроля до и после двух месяцев активных игр. Участникам эксперимента было предложено несколько опций игр – жестокая (Grand Theft Auto V), не жестокая (The Sims 3) либо полное отсутствие игр в течение 2 месяцев ежедневно.
Результаты опросников и поведенческих тестов на степень агрессии, импульсивности, депрессии, тревоги, эмпатии, межличностных взаимодействий и функций исполнительного контроля показали отсутствие отрицательных эффектов при использовании жестоких видеоигр. Эти результаты находятся в некотором противоречии с рядом ранее проведенных исследований, однако Симона Кюн полагает, что обнаруженные в других работах эффекты, связанные с повышением агрессии и снижением эмпатии, во-первых, являются кратковременными, во-вторых, плохо воспроизводимыми, а кроме того, могут быть обусловленными спецификой выбранных тестов и неоднозначных критериев оценки. [3]
Также Малте Элсон и Кристофер Дж. Фергюсон приводят Модель Катализатора. Они считают, что вероятность агрессивного поведения повышается при присутствии внешних стрессовых факторов. Люди со значительным порогом переносимости жестокости, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии меньших стрессовых факторов. Люди, которые не подвергались насилию, менее склонны выражать агрессию. Иными словами, комбинация из генетических и социологических факторов могут сделать человека более предрасположенными к агрессии, но в качестве мотивации выступает стресс, чаще всего обусловленный окружающей средой.
Компьютерная игра в такой модели – лишь вероятный катализатор, но никак не причина или мотивация для проявления агрессии. Акт агрессии с значительной долей вероятности все равно бы произошел, только, скорее всего, в другой форме. Но ученые отмечают, что предрасположенные к агрессии люди выбирают игры, которые содержат сцены насилия.
Сторонники модели Катализатора полагают, что каждый человек самостоятельно ищет подходящие для него модели поведения в соответствии со своим врожденными склонностями. Те, кто от природы предрасположены к насилию, будут находить его примеры, и, даже если будут встречаться лишь с ненасильственными моделями поведения, все равно будут вести себя агрессивно. И наоборот, человек не склонный к насилию, будет искать ненасильственные методы решения проблем, даже если у него перед глазами будут агрессивные модели поведения.
Элсон и Фергюсон утверждают, что играющие в большой компании не так сильно подвержены агрессии, как люди, которые предпочитают играть в одиночку. Кроме того – женщины в наименьшей степени проявляют агрессию при игре, нежели мужчины, а агрессия в игре не всегда перетекает в агрессию в реальной жизни. [4]
В 2017 году Фергюсон и Патриком Марки выпустили книгу под названием «Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong»:
«Вы можете предположить, что жестокие видеоигры увеличивают второстепенные формы агрессии примерно на 40-50%. Даже если вы настроены немного скептически, вы можете предположить, что эффект составляет по крайней мере 10%. Вы ошибаетесь. В среднем исследования показывают, что в лучшем случае только 0,4% незначительных форм агрессии могут быть вызваны видеоиграми», — пишут Марки и Фергюсон. [5]
Кроме этого, исследователи полагают, что компьютерные игры с элементами жестокости не только не провоцируют преступления в реальности, но и уменьшают их, так как дают разрядку. Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи. Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою. [6]
Причиной агрессивного поведения человека, который играет в компьютерные игры может стать фрустрация.
Фрустрация (лат. frustratio – обман, неудача) – психологическое состояние, возникающее в условиях разочарования, неудовлетворенности, неосуществления какой-либо значимой для человека цели, потребности. Ее признаки – гнетущая напряженность, тревога, чувство безысходности.
В зависимости от цели, которую ставит перед собой человек, может возникать агрессивное поведение. Если игрок после долгого тяжёлого дня приходя домой хочет отдохнуть, проведя время за любимой компьютерной игрой и ставит цель насладиться самим процессом игры, не достигая каких-либо результатов, то в таком случае у человек будет удовлетворять свою потребность, не зависимо от того будет он выигрывать или проигрывать, таким образом состояние фрустрации возникать не будет. Если же во время игры, человек ставит перед собой задачу победить в какой-либо игре и при этом терпит многократное поражение, то возникнет ситуация, когда игрок попадает в состояние фрустрации, так как не может выполнить поставленную цель и тем самым не удовлетворят свою потребность в победе, что приводит его к агрессивному поведению в ходе игровой деятельности.
Стоит отметить, что в процессе игры, цель человека может измениться. Так у игрока, который зашел в игру, чтобы насладится игровым процессом, может сформироваться чрезмерное и неконтролируемое эмоциональное возбуждение – азарт, который изменит его первоначальную цель с досуга на стремление к победе, что при череде неудач может привести к фрустрации, а затем и к агрессии.
В заключении можно сказать, что на сегодняшний день очень сложно вынести видеоиграм точный приговор. Сейчас у ученых нет убедительных доказательств того, что жестокие игры провоцирует агрессивное поведение, но исследования должны продолжаться.
Литература
1. Аналитический центр НАФИ
2. Гордеева А. В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект. - К. - 2004.
3. Kühn S. et al. Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study //Molecular psychiatry. – 2019. – Т. 24. – №. 8. – С. 1220.
4. Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014b). Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression. European Psychologist, 19, 33-46.
5. Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong Paperback – March 21, 2017 by Patrick M. Markey (Author), Christopher J. Ferguson
“Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime” A. Scott Cunningham, Baylor University Benjamin Engelstätter, ZEW Mannheim Michael R. Ward, University of Texas at Arlington April, 2