Всё слышали об этих "стратегиях" из Гугл Плей маркета, а многие да же видели их рекламу, зачастую крайне провокационную и нисколько не соответствующую реальной игре. Myth of Moonrise, State of Survivel, Mafia citi, Viking rise, Великий Хан, Великий Султан. Перечислять можно бесконечно, китайцы и индусы клепают такие игры постоянно и копируют друг и друга наиболее успешные. Отличаются они разве что тематикой. Игра может происходит в сеттинге Второй мировой войны, зомби апокалипсиса, средневековой Европы, средневековой Азии и т.д. Но основа у всех таких игр одинаковая: Вот тебе база/королевство/деревня/крепость, развивай и сокрушай врагов. Иногда к этому прикручен ещё какой то геймплей. Я никогда в жизни не собирался играть ни в одну из перечисленных игр, но волей случая пришлось 2 недели неотрывно играть в Myth of Monrise (Миф о восходе Луны) и я хочу поделиться своим опытом.
Как я нашёл игру.
В какой то момент, когда я играл в нормальную игру War Tunder я решил купить для своей техники наклейку с Российским триколором, чтобы все союзники и противники видели какой я патриот. Но наклейки с флагами стран можно было купить только за платную валюту "Золотых орлов" (разработчики Тундры знают, как наживаться на патриотизме). Т.к. денег кот наплакал, я полез в интернет в поисках способов получить платную валюту бесплатно и наткнулся на приложение, которое выдаёт орлы за выполнение заданий рекламодателя, по типу скачивания другого приложения или прохождения опроса. Там и было предложение поиграть в Миф о Луне. Проанализировав все имеющиеся, я решил, что оно для меня оптимально по затратам сил и времени.
Сюжет и лор.
Начнём с сюжета - его тут нет. При входе в игру нас встречает простенькое повествование проиллюстрированное несколькими картинками:
Раньше был отличный мир в котором почти мирно сосуществовали люди, вампиры, оборотни и демоны, но потом разверзлись небеса и на землю посыпались падшие, которые стали разрушать всё и вся. Тогда группа из вампиршы Силены, девочки вампиршы Энни (я так и не понял кто её родители), оборотня и колдуньи решили разбудить Владыку вампиров (то есть нас) из долгой спячки. Мы пробуждаемся, и тут же на нас нападают падшие, от которых мы отбиваемся ценой обморока Силены. Теперь у нас две основные задачи:
1.Разбудить Силену с помощью специальных эликсиров.
2.Расчистить территория нашей вампирской крепости.
А дальше просто громить падших. ВСЁ, больше ни катсцен ни историй не будет, лор мы сможем дополнять только автобиографическими справками героев которых нанимаем.
В общем сюжет крайне бессмысленный и примитивный, чтобы был. Например у нас нет практически никакой информации о наших врагах. А вопросы возникают. При прохождении компании и изучении континента можно увидеть огромное количество самых разных падших. Есть драконы, глаза с крыльями, каменные монстры, лавовые монстры, оборотни, летучие мыши переростки, гарпии, кентавры, огромные гиены, тигры и медведи, гиены, тигры и медведи на задних лапах и с накаченным торсом, живые растения, живые пеньки, крабы и черепахи, рыбы, рыбы с накаченным торсом, лешие состоящие из деревьев и костей. Падших огромное разнообразие связи с чем возникают вопросы:
1.Откуда они взялись? Да, они как бы с неба упали, но откуда на небе рыбы, живые пеньки и многие другие?
2.Какая у них цель? Большой вопрос, на который игра не отвечает даже намёками. "Они разрушают просто потому, что они злые" - это не ответ. У любых злодеяний есть цель, а у хорошего злодея должна быть продуманная, интересная мотивация.
3.Как столь разные существа кооперируются друг с другом? Опять же к вопросу цели.
4.Почему оборотни и демоны могут сражаться и за нас и за падших?
5.Где хоть какая-нибудь классификация? По месту обитания, по целям, по способу появления, дайти хоть что-нибудь. Нет ничего. В боях классы падшим вообще раздаются случайным образом. Один и тот же демон в одном бою может быть в классе вампир, а в другом уже ведьмак.
Похоже разработчики сами ничего не придумали а просто накидал монстров поуродливее, смешали всё в один котёл и выплеснули в игроков.
Так же не ясна логика развития этого мира. С одной стороны у нас есть современное огнестрельное оружие, одежда, автомобили конца 20-го начала 21-го века, дирижабли, технологии отливки стали и добычи нефти, есть фотография. С другой стороны мир игры похож на феодальную Европу: поделён между маленькими королевствами которыми правят короли и королевы по модели абсолютной монархии, есть возможность самосуда, нет самолётов и тяжёлой артиллерии, при строительстве дворца появляется бревенчатый кран а-ля 18 век и это при современных, металлических строительных лесах.
Не понятно, как в этом мире уживаются столь разные расы. Как одни более сильные расы не уничтожили более слабые, например Вампиры и Демоны не уничтожили оборотней, которые тут в основном без магических сил, просто волки гигачады. И ладно оборотни, как там вообще обыкновенные люди то выжили?
И это ещё не всё. В этом мире присутствует церковь, которая называется "Церковь Аксиомы" её принципы не понятны, веру в какого бога они проповедуют то же не ясно, почему в неё кто то верит когда всюду демоны и колдуны то же никто не пояснил. Это максимально размытая церковь с максимально размытой религией "за всё хорошее против всего плохого", но за то с бюро святой инквизиции которое отстреливает еретиков. Мне кажется она была добавлена только для того, чтобы ввести боевых монашек в качестве героев. Да что я говорю, в игре после пропития курса эликсиров вампирша Селена статус "святой" получает. Вот такая церковь и вот такие святые. В некоторых историях персонажей инквизиция церкви почему то выполняет полицейские функции, например убивает сошедшую с ума графиню которая убила своего мужа и всех слуг. Неужели больше некому?
В общем тут опять же намешано много всего из разных исторических эпох и киновселенных. Разработчикам было лень придумывать цельный и интересный мир. Они просто напихали побольше всего, чтобы хоть кого то хоть чем то зацепить. Например тут есть свой Хогвартс с подростками волшебниками, есть своя версия Призрачного гонщика и Люцифера из одноимённого сериала и думаю ещё много кто, кого я не знаю.
Геймплей.
Его тоже нет. О три в ряд поговорим позже, а сейчас об основном "геймплее". Здесь это самое классическое строительство - улучшение ради улучшений. Походу расчистки крепости у нас появляются постройки для разных целей: производства ресурсов, обучения разных юнитов, наёма героев, производства расходников и т.д. Самой главной постройкой является "Сумеречный дворец" классическое главное здание которое даёт определённые бонусы, но фактически нужно лишь для того, чтобы показывать общий уровень развития игрока и заставить игрока развивать всё более менее равномерно т.к. не построишь например лагерь пехоты 11-го уровня, пока не построен Сумеречный дворец 11-го уровня, а для этого нужно построить лагерь транспорта 10-го уровня.
Весь геймплей это бесконечное тыканье по кнопкам, чтобы улучшить здание, для того, чтобы улучшить другое здание, чтобы улучшить третий здания. И с каждым улучшением следующие занимает всё больше и больше времени. Например к 14-му уровню Сумеречного дворца улучшение будет длиться сутки, а к 19-му уже 4,5 суток. Можно использовать ускорители, поначалу их дают много и пока на начальных этапах всё строится быстро, можно сэкономить, а потом если играть по 4-5 часов в день ускорителей будет достаточно, чтобы по достижению уровня Сумеречного дворца сразу начинать улучшения до следующего уровня, пролетая промежуточные здания за пару минут.
Для строительства всех зданий нужны ресурсы. В основном это доски, помидоры и сталь. Поначалу их будут требовать настолько мало, что вы не будете знать куда их девать. Но к 15-му уровню дворца станет заметна их нехватка, а к 19 уровню вы будете сутки добывать эти ресурсы чтобы хватило на один уровень улучшения. При том добывать вы их будете в основном в качестве призов и при сборе в литейной альянса или копях с красной яшмой. Ваши ресурсные здания по крайней мере 5-го 6-го уровня не будут выдавать необходимого количества ресурсов. Ещё не забываем про бесконечное исследование разных полезных и не очень навыков, которые что-либо, например скорость строительства увеличивают на крохотный процент, но для которых то же нужны время и ресурсы.
Этот геймплей на деле утомляет так же как и на словах. Вы просто постоянно тыкаете по кнопкам и ждёте. В игре очень много разных ресурсов и очень много ивентов и заданий, при том награды маленькие. Сделано это для того, что вы тратили как можно больше времени на тыканье по кнопкам, обмен ресурсов, разбор рюкзака, переход по вкладам ивентов. Пока вы тыкаете в одном месте, в другом уже появляется новый красный маркер. В итоге только на сбор подарков после захода и перед выходом из игры вы будете тратить по 5-10 минут, а всё для того, чтобы улучшить здание, которое необходимо для улучшения другого здания. Разработчики максимально затёрли всю бессмысленность игры кучей ивентов с наградой за любой вздох, различающихся только картинками, и кнопок для сбора и улучшения всего и вся.
Да, в этом есть определённый смысл. Улучшение крепости позволят тем или иным образом улучшить войско. Например обучить больше стрелков или призвать Дух зверя в помощь. Более мощное войско позволит собирать на карте больше ресурсов и нападать на других игроков и сильных монстров, чтобы собирать ещё больше ресурсов. Нападения кстати, это нажатие кнопки в бой и прочтение письма с результатами через некоторое время. Никакого участия в бою вы не принимаете, и да же сам бой не видите. А зачем мы собираем ресурсы? Правильно, чтобы всё улучшать и собирать больше ресурсов. То есть повторю ещё раз, геймплей этой игры и ей подобных бессмысленен, бесконечен и закольцован. Состоит в улучшениях ради улучшений и тыканьи ради тыканья. А бессмысленность ЧАСОВ потраченного времёни замыта постоянной необходимостью что то делать. Это и есть главная проблема всех подобных "стратегий" так не должно быть.
Вот например возьмём игру Warplanes WW1 Sky или её вторую часть Warplanes WW2 Dogfight. Там тоже есть база которую можно улучшать, есть возможность строить новые здания, есть временные бустеры и улучшение юнитов - пилотов и самолётов. Но там это промежуточный геймплей. Основа геймплея это эпичные воздушные бои на самолётах в которые вы можете выйти в любой момент. И за победу в бою вам дадут достаточно ресурсов, чтобы когда противников станет больше, вы могли встретить их с прокаченными пилотами на новых самолётах без единой минуты гринда и ожидания. Элемент стратегии не напрягает, и не сжирает основное время, а просто делает игру более разнообразной.
Кстати, про основной геймплей. В Мифе о Луне есть дополнительный, сирый, убогий, но геймплей. Игра в головоломки Три в ряд. У нас есть компания с 24-мя главами, в каждой по 9 уровней. На прохождение уровня требуется какое то количество единиц специальной зелёной энергии, которая со временем восполняется (возвращаемся к разговору о затянутости игры). Мы выбираем себе 5 героев, каждый своего класса и со своей способностью. Если взять несколько героев одного класса, урон от их фишек будет увеличен. Например два оборотня увеличат урон от зелёных фишек. Если не брать героя какого то класса, его фишки не будут наносить урон. Например если нет вампиров, урон не наносят красные фишки. Над игровым полем встают несколько монстров, мы играем три в ряд и уничтоженными фишками наносим урон монстрам. Через несколько ходов монстр ответит своим ударом. Если мы уничтожим много фишек одного класса (цвета) сможем активировать способность героя этого класса. Способности бывают разные, наносят разный урон и разными методами. Некоторые герои имеют способность восстанавливать здоровье союзников или уменьшать урон от атак врагов. Сначала идут две волны обычных падших, на третьей идёт босс. Вроде бы всё хорошо, что могло пойти не так? Да всё.
1.Поначалу боссы это действительно более ужасающие монстры, но ближе к 10-й главе боссами становятся обыкновенные монстры, но с большим запасом здоровья и больше размером. Это выглядит глупо.
2.Героям выдавали способности по приколу, без всякого баланса. Один герой, например Аврора может в одного сносить волну монстров, а другой герой, например Кевин, будет практически бесполезен. Теоретически это можно понять до найма героя, проведя испытательный бой, но без прокачки героя и открытия всех способностей сложно что либо понять.
3.Шкала энергии. Она бесит и мешает. Всего дано 120 энергии и если поначалу на один бой требуется всего 10, то на 23 главе уже 26. Энергия постоянно кончается а пополнять её просто неоткуда. Конечно можно платно, но за такой ресурс никто не будет платить, хоть она и восстанавливается за 6 ЧАСОВ.
4.Постепенное повышение сложности вплоть до переусложнения. Если до 5-ой максимум 10-й главы вы полученными в первый день игры стоковыми героями проходите уровни на ура, то потом боссы становятся сильнее, атаки чаще, урон и живучесть противников увеличивается. В результате сначала приходится постоянно подкачивать героев, потом менять 3-х звёздочных героев на 4-х звёздочных, 5-ти звёздочных и т.д. И постоянно прокачивать их эликсирами которые добываются на ваших фабриках в крепости и в рейдах на монстров. Я в принципе не люблю разделение оружия, снаряжения и противников по уровням, это не реалистично и показатель лени разрабов. Когда мужик с кувалдой в 3-й главе сносил босса с одного удара, а в 13-й не может обычному монстру и половины ХП снести потому, что у него звёзд мало - это глупо. К 19-ой главе противники становятся слишком сильными и приходится по четыре раза проходить уровень, чтобы игра выдала тебе удачную комбинацию фишек (а тут можно как за 10 ходов никого не уничтожить, так и в первом ходу запустить цепную реакцию которая полностью уничтожит волну монстров). Либо днями гриндить эликсиры, чтобы залить их в героев.
Да, в игре есть "важная" механика, которая должна помочь: Герои разных классов могут наносить друг другу двойной урон. Например вампиры двойной урон оборотням, а оборотни двойной урон колдунам. Но она работает только на противниках. Если этой механикой попытаемся воспользоваться мы, то кроме 5 героев в боевом построении мы должны иметь не меньше запасных героев других классов, чтоб перед каждым боем менять набор под соответствующих противников. Но тогда и улучшать нужно будет не 5 а 10 героев, то есть распылять эликсиры, из-за чего все герои будут недостаточно прокачены и слишком слабы, верно подобранный класс их уже не спасёт.
Да и нового героя получить довольно сложно, больше 5 например 4-х звёздочных героев у вас появится только тогда, когда уже возникнет острая нехватка в героях 5-ти звёздочных. А я напоминаю, чем меньше звёзд тем герой слабее. В 3-х звёздочного можно вбухать в разы больше эликсиров чем в 4-х звёздочного и так их и не уровнять.
Поэтому не остаётся ничего, кроме как взять 5 героев максимальной звёздности в боевое построение, улучшать только их и с ними выступать против врагов любого класса ожидая удачное стечение фишек. К концу компании это так утомляет, до такой степени высасывает жизненные силы, что от одного вида фишек становится плохо, а игру хочется удалить прямо сейчас.
По итогу местный Три в ряд очень унылый, намеренно затянутый и сводится к гринду эликсиров. Этот геймплей с трудом вывозит лишь за счёт самой проверенной временем идеи "Три в ряд" и красивых картинок героев. Придуман, чтобы не оставлять игру совсем без геймплея. Если бы не Три в ряд, то у игры не было бы совсем никаких особенностей и в неё бы совсем никто не пришёл играть. Даже в рекламу было бы нечего вставить.
Дизайн и графика.
Чтобы описать графику в этой игре распинаться не надо - она отвратительная. Несмотря на все возможности современных смартфонов, несмотря на то, что всё в игре крохотное либо статичное, несмотря на почти полное отсутствие анимаций, они умудрились сотворить это...
А ведь я ещё думал, что эту у Warplanes WW1 Sky графика наземных объектов посредственная...
Но героев нарисовали красиво, не придерёшься. Мужчины с голым торсом, женщины и девушки в облегающих платьях и карсетах, дьяволицы в нарядах для БДСМ, монашки со страниц эротических журналов. Можно мне пару дней пожить в мире, где женщины в таком виде по улицам ходят? В мире игры наверное постоянного стояка нет только у женщин и слепых. Заманить в игру подростков пубертатного периода картинками красивых девочек приём старый как мир, но работает безотказно.
Итог.
Что можно сказать в итоге... Да практически ничего. Всё что нужно знать уже подробно описано в абзацах выше. У игры нет графики, нет лора, нет геймплея, нет продуманной вселенной, в конце концов нет смысла. Это дешёвая поделка для выжимания денег которой для полноты картины не хватает только рекламы каждую минуту. Но полное отсутствие рекламы игру нисколько не спасает. Разумеется я не рекомендую в это играть и даже пробовать не рекомендую. На смартфоны есть куча очень хороших игр, в том числе стратегий, но в отличие от Мифа о Луне в этих играх присутствует интересный геймплей или хорошая графика. Я не рекомендую эту игру и ей подобные даже для заработка валюты для нормальных игр и тут то же несколько причин.
1.Потраченное время того не стоит. Легче заплатить эти несчастные 400 рублей чем днями изнывать от скуки в подобных играх. Если денег совсем нет (например вы ребёнок и родители не дают денег на донат) то играйте без вложений и старайтесь заполучить нужную технику или игровую валюту внутри вашей игры. Потраченные нервы и время в помойках по типу Мифа о Луне не стоят даже игровых товаров на 1000 рублей.
2. Вас могут кинуть. Лично со мной так и вышло. Мне заплатили за достижение 9-го уровня дворца, прохождение первого уровня 13-й главы карточной компании, и за достижение 19-го уровня дворца за 16 дней. Но за самое муторное для меня прохождение 23-го уровня карточной компании мне так и не заплатили. Я точно выполнил условия задания, но награду мне не дали. Может это какой то сбой или баг (из-за сотни виртуальных денег разбираться не охота) но не просто так в подобных приложения для заработка пишут "всё зависит от рекламодателя, все вопросы к нему" значит бывают случаи, когда награда не выплачивается.