Найти в Дзене
Аксолот

Путь к лучшей RPG в мире: непростая история успеха Larian Studios

2023 год был неожиданно богатым на крутые релизы. Но больше других выделилась игра, которую кто-то ждал уже очень давно, а кто-то узнал о ней только после релиза, но все равно проникся и погрузился в приключения, развернувшиеся во вселенной ДнД.

Я говорю, конечно же, про Baldur’s Gate 3 — игру, которая собрала несколько десятков титулов «Игра года», а также еще кучу других наград. Но в этом выпуске речь пойдет не об игре, а о тех, кто ее разработал.

Успех Baldur’s Gate 3 вывел ее создателей — компанию Larian Studios в высшую лигу. Конечно есть особо преданные фанаты жанра RPG, которые знали Ларианов и раньше, но для большинства людей да и для нас, авторов подкаста, это новое имя в игровой индустрии.

При этом история Larian полна интересных событий и моментов, когда все могло закончиться печально. Банкротства издателей, безденежье, попытки найти хоть какого-то спонсора для реализации своих задумок — через все это пришлось пройти Свену Винке, организовавшему свою студию в 1996 году, и его команде.

И даже на таком сложном пути Larian Studios смогла сохранить свой, в каком-то смысле уникальный, подход к разработке игр. Сейчас, в эпоху, когда каноничных RPG почти что нет, а максимум, на который могут рассчитывать фанаты жанра, это отдельные RPG-механики в разных играх, Larian остались одним из немногих ценителей классики. Они сохранили свои принципы, сделав игрой года RPG, основанную на механиках DnD.

В общем, давайте погрузимся в историю Larian Studios и узнаем, как эта команда шла к своему триумфу, в чем их главная сила и почему они — уникальная студия.

А еще историю Larian можно послушать в формате подкаста на всех популярных площадках:

Путь к лучшей RPG в мире: непростая история успеха Larian Studios – Аксолот – Podcast.ru

История Larian Studios началась в 1996 году в бельгийском городе Гент. Ее основал Свен Винке — фанат видеоигр, увлекавшийся программированием и DnD еще с детства. Вообще Свен родился в довольно обеспеченной семье, его родители управляли рестораном, имели хороший доход, а у самого Свена были перспективы пойти по их стопам. Но он выбрал свой путь, ориентируясь не на деньги, а на собственные интересы. Позже в одном из интервью он сказал про себя:

«Я не капиталист, я идеалист… Я мог бы зарабатывать существенно больше в другой отрасли, но я выбрал игры. Я люблю игры».

Еще в школьные годы Свен разрабатывал простые игры типа симулятора охоты, а после обучения в университете получил диплом факультета информатики, так что нужный бэкграунд у него был.

Свен Винке
Свен Винке

Основывал свою студию Свен с кучей идей в голове и с пустыми карманами. Главной проблемой на старте был поиск издателя, готового профинансировать разработку. Для поиска инвестиций Свен сделал себе партию визиток, собрал дискеты с демками игр, которые сам сделал, и поехал на выставку European Computer Trade Show, которая по сути была европейской версией E3.

Раздача демок с визитками сработала, после выставки со Свеном связались представители Atari и сказали, что готовы выделить 50000 долларов на разработку игры Ragnarok Unless. Эта игра задумывалась, как улучшенная версия одной из любимых игр Свена — Ultima VII.

Сюжет строился вокруг необходимости спасти дракона из когтей Фальшивой Смерти. Для этого игроку и членам его партии нужно было выполнить серию нелинейных, непредсказуемых и крайне оригинальных квестов, подобных которым Винке и его друзья в те времена ещё не встречали. К тому же мир игры по задумке должен был быть максимально интерактивным и иммерсивным. Предполагалось, что игрок сможет взаимодействовать со всеми предметами, с которыми это хотя бы теоретически возможно.

К сожалению, игре не суждено было появиться. Спустя не так много времени в Atari сменилось руководство, а новые директора приняли решение уйти с рынка компьютерных игр. Финансирование свернули, и Larian прекратила разработку.

На какое-то время Свену и его команде все-таки пришлось отступить от пути идеалистов и выполнить несколько проектов на заказ, чтобы заработать денег. Это был тот период, во время которого сотрудники студии напрашивались в гости к друзьям, чтобы сделать несколько рабочих звонков, а в офисе вместо мебели использовались пустые ящики из-под Кока-Колы.

Но отказываться от своего желания делать крутые и прорывные игры никто не собирался, так что как только дела у Larian немного наладились, команда приступила к новому проекту. Новую игру назвали The Lady, The Mage & The Knight. В основу легла так и не выпущенная Ragnarok Unless, а все принципы остались теми же: максимум интерактивности у всего окружения и свобода действий.

The Lady, The Mage & The Knight
The Lady, The Mage & The Knight

В очередной раз Larian задали себе очень амбициозные цели. В игре было 3 главных персонажа, и Свен с командой решили, что тут должен быть кооператив. Для того времени, а речь если что идет о 1996-7 годах, это было очень сильное заявление. Настолько сильное, что оно и похоронило очередной потенциальный шедевр.

Когда Larian презентовали свою игру издателям, в нее никто не верил. У студии не было ни портфолио, ни репутации, а давать деньги на пусть и амбициозные, но слишком уж крутые фантазии никто из издателей желанием не горел. Проект снова пришлось отложить.

И опять возник вопрос «Че с деньгами?» К сожалению, чтобы выжить часто приходится делать не то, что хочется, а то что хорошо покупают, так что Larian снова пришлось на время стать студией, которая делает не то, к чему лежит душа.

В те годы на пике популярности были стратегии в реальном времени. Мы, кстати, делали про этот жанр отдельный выпуск, в котором рассказали о том, как RTS появились, когда стали одним из самых популярных жанров видеоигр, и почему в итоге умерли.

Так вот, Larian решили подзаработать денег на новый заход к игре своей мечты и стали разрабатывать стратегию The LED Wars. Причем свой основной проект они тоже не бросали. Днем команда работала над стратегией, а по вечерам и ночам продолжала разработку The Lady, The Mage & The Knight.

Спустя 5 месяцев работы в таком режиме The LED Wars была готова. Это принесло всей команде огромное облегчение. Во-первых, это хотя бы на время могло решить вопрос с финансами, а во-вторых, впервые за несколько лет существования студии чуваки довели проект до конца.

The LED Wars
The LED Wars

Еще по ходу разработки Larian смогли наконец найти нового издателя для обеих игр сразу. Немецкую компанию Attic Entertainment в первую очередь заинтересовала RTS, как только она была готова, игру пустили в продажу. А вот с амбициозным проектом, который интересовал Свена и его команду, все было не так гладко.

Проблемой стал выход Diablo II. В Attic Entertainment все настолько впечатлились цветовым богатством 16-битной Дьяблы, что потребовали переделать The Lady, The Mage & The Knight с 8 бит на 16. А еще издатель потребовал переработать сюжет игры под вселенную The Dark Eye, по которой уже вышло несколько игр из серии Realms of Arkania. Эти требования по сути означали, что Larian нужно начать разработку игры с нуля.

Издатель пообещал, что все оплатит, и даже прислал в помощь студии нескольких своих разработчиков, а потом взял и обанкротился. Как вы понимаете, это был очередной провал попытки сделать крутую самобытную игру и начало очередного кризиса для Larian.

Чтобы пережить этот кризис, компания на 3 года снова превратилась в создателя чужих проектов. Они делали дешевые игры про казино, это им совершенно не нравилось, но все в студии очень хотели продолжения работы над RPG своей мечты, а на это опять нужны были деньги.

И вот история пошла на третий круг. Подкопив денег, Larian продолжили работу над своей игрой. Новый проект назвали Divinity: Sword of Lies, а в его основу легли наработки с прошлых попыток создать идеальную RPG. Правда в этот раз команда поубавила свои амбиции. Было решено отказаться от нескольких персонажей и оставить одного главного героя. Ну и мультиплеер тоже был удален из плана разработки.

Довольно быстро для будущей игры нашелся и издатель. Им стала немецкая компания CDV Software. Немцы щедро отсыпали Ларианам денег, так что студия наконец смогла переехать из своего подвала с пустыми ящиками вместо столов в нормальный офис и сконцентрироваться на разработке.

Но деньги не приходят просто так. Издатель сразу же заставил сменить название игры на Divine Divinity, которое всем в Larian казалось очень тупым, но отказаться было нельзя.

Разработка шла хорошо, чуваки сделали интерактивный большой мир, NPC, живущих по расписанию, тени, отражения, проработанную боевую систему, но реализовать все, что было нужно, не успевали в срок. Сюжет для игры вообще писали за 3 дня до сдачи проекта. Просто сидели и брейнштормили, связывая все, что есть в игре, в какую-то историю.

Divine Divinity
Divine Divinity

Понимая, что выдать в срок готовую игру команда не сможет, Свен отправил издателю письмо на 20 страниц, в котором детально расписал, почему нужно еще немного подождать. Главная проблема была в том, что по итогу в игре было слишком мало активностей. Между основными сюжетными квестами проходило слишком много времени, которое не было заполнено чем-то интересным. На решение этой проблемы и нужно было время, но издатель постепенно терял веру в Larian и их проект.

В итоге CDV Software не дождались финала разработки и выпустили игру в очень сыром виде без ведома Larian. Позже было подсчитано количество багов в версии, пошедшей в релиз, их было около 7000.

К счастью, все это касалось немецкой версии игры, а вот на английскую Larian успели накатить патч, который исправлял большинство багов. Забавно, что Larian предлагали пропатчить и немецкую версию, но издатель отказался, сказав что-то типа «В наших играх багов не бывает!»

И даже несмотря на это Divine Divinity оказалась хитом. Казалось бы, Larian должны быть счастливы, а издатель уже должен закидывать им чемоданы денег на разработку сиквела, но не все так просто. По условиям договора, Larian получали лишь небольшой процент от прибыли с продаж, то есть почти все, что принесла игра, присвоил себе издатель. В итоге Свен и его команда получили от этого проекта только моральное удовлетворение, а вот с деньгами снова все было очень плохо.

На этот раз все было хуже, чем раньше. Штат компании пришлось сократить до 3 человек, а денег не было вообще. Представители издателя сказали, что новая игра им не нужна, так что нового контракта ждать не стоит.

В такой обстановке Свен взял отпуск на пару недель, уехал на ранчо своего отца и стал думать, как быть дальше. Через 2 недели он вернулся в Гент и смог уговорить один из банков дать ему кредит. Эти деньги просто необходимо было вложить в то, что отобьется, потому что иначе студию пришлось бы закрывать.

Как вы понимаете, сделать игру, приносящую деньги, получилось. Вообще, можно сказать, что Larian в далеком 2004 году сделали прародителя Майнкрафта. Они выпустили трехмерную игру-песочницу KetnetKick. И я даже не знаю, что было более гениальным, сама игра, которая позволяла детям создавать виртуальные миры, снимать в них собственные мультики и просто разыгрывать разные сюжеты, или идея продать это одному из местных телеканалов. Свен убедил редакцию канала запустить отдельную телепередачу, в которой показывали созданные детьми в KetnetKick мультики и давали авторам лучших из них награды.

KetnetKick
KetnetKick

Все это принесло Larian такие необходимые для продолжения работы студии деньги. Заработанное было тут же вложено в сиквел Divine Divinity. Денег на самом деле было не так уж и много, так что все сотрудники сидели на недельных контрактах и были готовы в любой момент уйти. Дэвид Уолгрейв — продюсер Larian на тот момент — рассказывал в одном из интервью:

Мы все работали на недельных контрактах. Каждую пятницу мы подписывали контракт на следующую неделю.
Мы заключали недельные контракты, потому что никто не знал, насколько у нас хватит денег, и когда мы выйдем из бизнеса.

В этот раз никто в студии особо не замахивался на создание шедевра, игру делали с целью заработать еще денег. На кону стояло выживание студии, так что отход от собственных идеалов понять вполне можно.

Beyond Divinity — так назвали новый проект — работала на движке от прошлой игры. Самое большое отличие было в том, что персонажей сделали трехмерными. Игру старались доделать как можно быстрее, тем более, что издатель снова душил дедлайнами и требовал сдать игру не позднее первого квартала 2004 года, угрожая серьезными проблемами в случае срыва сроков. Да кстати, издатель остался тем же самым, что и у Divine Divinity.

Beyond Divinity
Beyond Divinity

Финал разработки заслуживает отдельного рассказа. Последняя неделя вообще стала какой-то полосой препятствий, в которой буквально все было против Larian и производитель дисков, и железо для записи мастер-диска, и антипиратский софт, которым защищали игру, и даже коммунальные службы Гента, которые отключили электричество на всей улице, вынудив Larian притащить в офис дизельный генератор и запитать компьютеры от него.

В общем, как день за днем развивалась эта экшен-драма мы рассказали в отдельном выпуске подкаста в нашем Бусти и Вконтакте, доступном для тех, кто поддержал нас рублем. Если тоже хотите поддержать нас и заодно узнать о том, как Larian чуть не взорвали в своем офисе дизельный генератор, переходите по ссылке и оформляйте подписку.

Аксолот - эксклюзивный контент на Boosty

Самое главное, что финал этой истории был хорошим. Beyond Divinity хоть и считается самим Свеном Винке худшей игрой серии, все-таки выполнила свою миссию, она принесла студии деньги. Доходов от ее продаж хватило на то, чтобы вернуться к планам создания лучшей RPG в мире.

Несколько лет Larian собиралась с мыслями и работала над чужими проектами на заказ и только в 2007 году наконец приступила к новому амбициозному проекту из своей собственной серии. На этот раз команде предстояло еще больше работы, а их задумки были еще серьезнее, чем раньше. Планировалось сделать полноценный 3D-экшен от 3-го лица, в котором помимо привычной для игр Larian свободы действий игроку дадут возможность превращаться в дракона.

Но во всем этом плане была одна старая проблема — издатель. Larian все еще работали с CDV Software, которые все так же душили сроками и вообще вели себя не особо продуктивно. В итоге в 2008 году мир накрыл финансовый кризис и игру снова пришлось выпускать сырой.

Несмотря на недоработанность, Divinity 2: Ego Draconis приняли неплохо. Конечно, за баги игру ругали, а на Metacritic она получила самую низку оценку за всю историю серии — 72 балла, но игрокам понравились смелые и в чем-то даже инновационныее механики и идеи Larian. А в Dragon Knight Saga Edition большинство багов было исправлено, так что игра в целом стала выглядеть куда лучше.

Divinity 2: Ego Draconis
Divinity 2: Ego Draconis

Правда это не спасло ни издателя, ни Larian. CDV Software обанкротились в 2009, а Larian снова не получили почти ничего с продаж своей игры. Начинался очередной кризис, который снова ставил существование студии под сомнение.

Из всех этих провалов и неудач Свен наконец-то вынес здравое решение — больше никаких издателей. Деньги конечно у кого-то брать нужно, иначе игру не сделаешь, но классические издатели со стандартными договорами теперь идут мимо, из такого сотрудничества ничего хорошего не получается.

К тому же Свен видел, что его команда способна делать крутые игры и реализовывать даже самые смелые идеи, нужно только время. До сих пор почти все проекты, которые пытались сделать Larian, выходили до того, как были доведены до ума, потому что издатель все время торопился и ставил жесткие дедлайны.

Ок, все понятно, но у кого взять денег на разработку новой игры? Свен обратился к венчурным инвесторам. Он был настолько уверен в себе, что даже не особо готовился к презентации проекта. Позже он рассказал, как проходила встреча:

По сути, я показал им всего несколько цифр. Вот сколько игр мы продали. Вот сколько денег заработали издатели. Вот сколько мы из-за них потеряли. А теперь представьте, что бы было, если бы все эти деньги получила Larian.

Инвесторы в студию поверили и профинансировали команду.

Для разогрева и возможно для закрытия своих гештальтов первым делом Larian выпустили дополнение к Divinity 2, получившее название Flames of Vengeance. Из-за спешки и досрочного релиза игры они много чего вырезали и не доделали, а вот сейчас наконец-то допилили все, что хотели, и вернули вырезанный контент.

После этого команда решила немного углубиться в летные симуляторы, потому что механики полета и воздушного боя были интересны им еще со времен разработки Ego Draconis. В результате у Larian получилось что-то очень странное под названием Dragon Commander. Игра сочетала в себе и летный симулятор, и стратегию, причем как пошаговую, так и в реальном времени, и элементы ролевой игры. Этого франкенштейна не понял никто из игроков. Игра окупилась, но прибыли не принесла.

Dragon Commander
Dragon Commander

Вообще, Larian хотели двигаться дальше именно в этом направлении. На рынке тогда никто толком не верил в изометрические пошаговые RPG, активно развивалась графика, почти все игры, становившиеся популярными, брали курс на экшен, красивую картинку и вот это вот все.

И все-таки параллельно с разработкой Dragon Commander студия начала работу над небольшим проектом с рабочим названием Eyes of the Child. Свен хотел сделать небольшую изометрическую RPG на 10-12 часов геймплея просто для отвлечения от масштабных проектов. Но чем дальше, тем больше становилась эта игра и в какой-то момент всем стало понятно, что проект уже давно вышел за рамки маленькой недорогой игры, разрабатываемой чисто по приколу.

В итоге вся команда сосредоточилась именно на Eyes of the Child, забросив остальные проекты. На самом деле это был довольно глупый ход с точки зрения бизнеса, потому что студия делала ставку на проект, который далеко не факт, что взлетел бы. Но по старой доброй традиции у всех была куча идей, вдохновение и кураж, на котором разработка шла все дальше и дальше.

Изначальный бюджет, заложенный на разработку, вырос в 3 раза, причем четверть от всей суммы собрали на Kickstarter. И даже с такими деньгами команда чуть не провалила свой супер важный проект.

С самого начала своего существования у Larian в целом и у Свена Винке лично была мечта — создать кооперативную RPG. Как вы уже знаете, несколько раз студия пыталась исполнить эту мечту, но все эти попытки приводили к тому, что от кооператива приходилось отказываться. Но сейчас, когда команда имела максимальную свободу действий за всю историю, все были намерены идти до конца и любой ценой сделать игру кооперативной.

Главная сложность была в одном из основных принципов всех игр Larian — игрок должен обладать максимальной свободой действий. В кооперативе эта свобода возводится в абсолют, ведь игроки могут делать буквально все, что захотят. Они могут решить просто вырезать всех персонажей на локации, и при этом у них должна остаться возможность пройти игру, то есть нужно было продумать буквально все варианты развития событий в игре.

Именно работая над Eyes of the Child, которую по ходу дела переименовали в Original Sin, Larian разработали свой подход к созданию игрового мира и квестов. Принцип назвали «N+1», а его суть была в том, что разработчики буквально каждую игровую ситуацию прорабатывали для всех вариантов развития событий. То есть они думали, что может сделать игрок в этой ситуации, и делали игру так, чтобы никакой выбор игрока не ломал ее, а позволял двинуться дальше и при этом решения игрока правильно повлияли на будущие игровые события.

Original Sin
Original Sin

Как вы понимаете, такой подход сильно затягивал разработку, а значит и увеличивал расходы. Взять еще один кредит было довольно сложно, так что Свен в какой-то момент просто перестал платить налоги с доходов от продажи прошлых игр Larian. Все деньги уходили на Original Sin.

Когда банки стали требовать выплат по прошлым кредитам студии, Свен смог получить ссуду у еще одного банка, возможно, последнего в Бельгии, кто был готов дать денег Larian. Новых средств хватило бы на пару месяцев, так что всей команде пришлось кранчить без выходных и вообще почти без отдыха. Такое выдерживали не все, но большая часть команды все-таки горела идеей сделать лучшую игру в своей жизни.

И те, кто остался в студии, сделали это не зря. За первую неделю после релиза Original Sin разошлась тиражом в 160 тысяч копий, а через три месяца продажи составили уже 500 тысяч. И самое главное — Larian наконец-то избавилась от своей вечной проблемы, все деньги от продажи игры шли на счета студии, а не издателей. Да, Свену еще нужно было вернуть все, что он занимал, но в любом случае студия не оставалась с пустыми карманами после напряженной работы.

Естественно, такой успех тут же дал зеленый свет сиквелу. Для полной финансовой, и как следствие творческой, независимости нужно было повторить успех Original Sin. Новый проект сразу наделили стандартным для студии статусом «самый амбициозный в истории компании».

Для того, чтобы на этот раз уж точно выдать нечто такое, чего еще никто не видел, Larian начала искать пополнение себе в команду среди не только бельгийских разработчиков, а вообще по всеми миру. За полгода, с сентября 2014 по февраль 2015 года, Larian открыла три новые студии — в Дублине, Санкт-Петербурге и Монреале.

В какой-то момент команда Larian была распределена по миру таким образом, что рабочий день никогда не заканчивался. Это был такой аналог Британской Империи, над которой никогда не заходит солнце. Сам Свен Винке говорил о тех возможностях, которые это дает:

Теперь мы пытаемся организовать бесперебойный двадцатичетырёхчасовой производственный цикл. Конечно, у такого разброса людей есть и плюсы, и минусы. Минусы в том, что вы не можете собраться в одной комнате, а плюсы в том, что вы теперь работаете в разных часовых поясах, представляете разные культуры, иначе смотрите на некоторые вещи. Поэтому в определённые моменты, когда ты начинаешь испытывать излишнее давление, ты всегда можешь сказать: «Так, я домой. Квебек, ты не подхватишь этот вопрос?» А затем передать эстафету и пойти домой.

Это подтверждал и продюсер Larian — Дэвид Уолгрейв:

Поначалу было сложно, но сейчас мы видим одни плюсы. К примеру, теперь мы можем работать 24 часа в сутки — не важно, сколько сейчас времени, в какой-то точке мира обязательно бодрствует сотрудник Larian. Мы можем начать день в студии в Куала-Лумпуре, они передают работу в Санкт-Петербург, и так продолжается весь день, так что мы реально оптимизировали процесс.

В новой игре все должно было быть лучше, чем в прошлой, так что Larian стали активно дорабатывать, а иногда и полностью переделывать все элементы.

Одной из слабых сторон первой части Original Sin был сюжет. Его писали сценаристы из Бельгии, где не такой большой выбор специалистов в этой сфере. Чтобы сделать историю в новой игре максимально захватывающей, Larian открыли офис в Ирландии, где работали англоязычные сценаристы.

Также разработчики переделали почти все технические составляющие. Доработке и полировке подверглось все, начиная с движка и заканчивая системой поддержки пользователей.

Original Sin 2
Original Sin 2

Даже подход к музыкальному сопровождению изменился и стал более глубоким и значимым. Композитор Борислав Славов написал уникальную музыкальную тему для каждого из шести главных персонажей, причем все вместе эти темы образовывали главную музыкальную композицию. При этом, создавая персонажа, игрок мог выбрать один из четырех музыкальных инструментов, который будет играть ведущую роль в его личном саундтреке.

И конечно же Larian постарались возвести в абсолют свой принцип полной свободы действий для игрока. В Original Sin 2 игроки имеют выбор буквально во всем от диалогов до прохождения квестов. Каждую игровую ситуацию можно было решить несколькими способами, причем не всегда очевидными даже для самих разработчиков. Уже после релиза сотрудники Larian регулярно встречали истории о том, как кто-то из игроков нашел способ пройти квест, о котором никто в студии даже не думал.

Такие амбициозные планы не могли обойтись без новых трудностей. Сначала оказалось, что 9 сценаристов имеют 9 разных мнений насчет развития истории, а некоторые из них при этом раньше не писали интерактивные диалоги.

Потом кому-то в студии пришла в голову мысль, что диалоги в игре должны быть озвучены, иначе будет не круто. При этом реплики менялись чуть ли не до самого конца разработки, так что на студию звукозаписи финальный вариант диалогов пришел за пару недель до релиза. Английскую озвучку записать успели, а вот с локализацией на другие языки возникла проблема, их до релиза записать никак не успевали. В итоге Larian поплатились за свои огромные амбиции тем, что в день релиза их закидали жалобами на отсутствие локализации из России и других стран. Пришлось всем объяснять, что перевод будет, просто немного задерживается.

В общем и целом Original Sin 2 хоть и стала на момент своего выхода объективно лучшей игрой Larian, все равно не была точкой, где команда согласилась бы остановиться. Даже несмотря на то, что команду не подгоняли издатели, и в целом было достаточно ресурсов на разработку, амбиции Свена росли быстрее всех возможностей. Из Original Sin 2 пришлось вырезать довольно много контента, потому что доделать все это было просто нереально.

Ну а следующей игрой, за которую взялись Larian стал как раз тот самый масштабный проект, принесший студии всемирную известность, награды и вот это вот все. Рассказывать про саму Baldur’s Gate 3 мы уже не будем, ее и так похвалили все, кому не лень, а некоторые, типа нас, даже поругали. Если хотите послушать полтора часа наших разгонов о том, как нам надоели баги во время прохождения BG 3 и как бы мы доработали геймплей этой игры, то вот вам ссылка:

Вообще, получить права на разработку Baldur's Gate 3 Свен Винке пытался еще после релиза Original Sin. Он презентовал Wizards of the Coast — правообладателю DnD — свои идеи по BG 3, но поначалу не получил никакой реакции в ответ. А спустя какое то время диалог все-таки начался, и через несколько лет Свену позвонил глава Dungeons & Dragons Нэйтан Стюарт и пригласил его в Сиэтл.

Потом были годы разработки, Ранняя версия, менявшаяся много раз, и наконец релиз долгожданной многими Baldur's Gate 3 в августе 2023 года.

Baldur’s Gate 3
Baldur’s Gate 3

Можно было бы сказать, что Larian все же добились, чего хотели. Их заслуги признали все, игра получила титулы и точно вписала себя в историю. При этом Baldur's Gate 3 создана в соответствии с философией студии. Но что-то подсказывает, что Larian не остановятся и на этом, потому что эту студию наверное можно назвать одной из самых амбициозных во всей игровой индустрии.

На самом деле именно в этой амбициозности и готовности Свена Винке и всей его команды идти к своей мечте и кроется секрет Larian. Именно это качество всегда становилось решающим для студии, даже в самые тяжелые времена, когда все было против того, чтобы играть в энтузиастов, мечтающих о создании лучшей RPG в мире, команда оставалась верна себе и конечной целью видела именно такой вот супер проект.

Главную роль во всем этом, конечно же, играл Свен. Многие люди из творческой среды называют себя фанатами творчества, говорят, что для них главное это вдохновение и глубокие произведения, собственные идеалы и стремления, но потом все равно работают только ради денег, делая то, что требует от них рынок. Свен Винке оказался не из таких.

Сейчас можно точно сказать, что когда он называл себя энтузиастом, любящим игры, а не капиталистом, он не врал. Этот человек действительно хотел в первую очередь сделать то, о чем мечтает, а уж потом заработать денег, стать известным и вот это вот все.

-12

Не знаю, в чем его секрет, может в харизме, может в целеустремленности, а может еще в чем-то, но он смог заразить своей идеей и других людей. Свен собрал команду, которая не просто работала за зарплату, а разделяла его стремление к лучшей в мире RPG. Даже когда у компании были очень тяжелые времена, когда нечем было платить тем, кто работал в Larian, когда издатели грозили судами, а банки требовали возврата долгов, люди не бежали из студии, а наоборот были готовы работать и преодолевать все трудности, чтобы в итоге все-таки вернуться к разработке игры, в которую им самим хотелось бы поиграть.

Кстати о желании поиграть — Свен ведь и сам был большим любителем игр. Он начинал свой путь в игровой индустрии не как бизнесмен, желающий заработать денег, создавая продукт, а как ценитель жанра RPG, желающий сделать такую игру, которой ему самому не хватало.

Еще одной причиной, почему стоит уважать Larian, я бы назвал их самокритичность и готовность раз за разом учитывать свои ошибки, исправлять недоработки и даже улучшать то, что уже получилось хорошо. Вся их история состоит из постоянных попыток сделать лучше, чем было.

Сам Свен Винке говорил об этом перфекционизме в одном из интервью:

Да, мы в Larian очень самокритичны, но на мой взгляд, именно в этом и кроется качество. Пусть уж лучше на твои ошибки укажут коллеги, и ты исправишь их до релиза, чем после выхода миллионы игроков будут плеваться и кричать, что с твоей игрой что-то не так.

И это при том, что их проекты всегда были максимально амбициозны. Да, чаще всего задумок было гораздо больше, чем возможностей для их реализации, но может в этом и есть секрет успеха? Команда никогда не могла сделать все, что хотела, а значит у нее всегда был повод начать новый проект и сделать его лучше предыдущего, учесть в нем то, что не учли в прошлом и вывести RPG на новый уровень.

Ну и последний момент, который важно отметить, Свен Винке был настоящим фанатом жанра RPG и отлично чувствовал его вайб. Для многих других авторов игр RPG означало бы только то, что в игре должны быть классы на выбор, уровни прокачки, выбор способностей ну и может какие-то диалоги с выбором.

А для Свена RPG всегда игрой про максимальную свободу, смекалку, находчивость и отыгрыш. Отсюда и желание сделать прохождение игр Larian возможным даже теми способами, о которых никто и подумать не может.

Опять же вот вам цитата Свена, которая показывает, что такое RPG для него:

Наша задача — дать игрокам набор инструментов для достижения цели, а уж будут они ими пользоваться или нет — это полностью их дело, выбор должен присутствовать во всем, иначе какая же это ролевая игра, если в ней нет ролевого элемента?

Larian действительно можно назвать особенной студией, которая не просто делает игры, а вкладывает в них душу и двигает целый жанр вперед. Даже те, кто не слышал о ней до выхода Baldur’s Gate 3, теперь знают и Свена Винке, и его команду.

-13

История Larian сама по себе похожа на сюжет хорошей RPG игры, в котором есть и преодоление, и амбиции, и вера в успех, когда казалось бы все идет максимально плохо, и наконец счастливый финал, в котором главные герои достигают своей цели и получают признание. Студия прошла через многое на своем пути, но никогда не сворачивала с него и даже не думала останавливаться.

Увидим ли мы еще один шедевр в исполнении Larian? Вполне возможно, ведь эти чуваки из тех, кто всегда мечтает о чем-то большем, чем достиг сейчас. В любом случае Larian уже вписала себя в историю, но я уверен, что команда не против повторить свой успех.

В комментариях рассказывайте, успели ли вы уже пройти Baldur’s Gate 3 и делитесь своими впечатлениями от этой игры. А также расскажите, согласны ли вы с тем, что Baldur’s Gate 3 считают лучшей игрой последних лет или считаете, что такой хайп не заслужен?

А еще подписывайтесь на нас в ВК и Телеграме и залетайте к нам в Дискорд!

Join the Аксолот Discord Server!
Аксолот
ВКонтакте | ВКонтакте