Перед тем как ты бросишься в геймдев, позволь рассказать о подводных камнях. Ты будешь фейлить, поверь мне. Инди-разраб - это не только кодер, но и художник, музыкант, предприниматель и маркетолог в одном флаконе.
Приготовься к тонне непредвиденных проблем, которые будут тормозить разработку. Дизайн уровней, сюжет, анимация, освещение - все это будет вызывать трудности.
Создать игру - как идти по минному полю с завязанными глазами. Каждый шаг может привести к фейлу. Исправление одного мелкого бага может сломать всю игру.
Придется разобраться в музыкальной теории, цветовых палитрах и подготовиться к тонне фидбэка. И если фидбэк тебя не пугает, значит ты просто никому не показываешь свою игру.
Кто-то скажет, что твоя игра уродлива, кто-то - что красива. Кому-то не понравится звук, а кто-то будет в восторге. Тебе решать, в каком направлении двигаться, и только время покажет, правильный ли ты сделал выбор.
Звучит так, будто создать игру в одиночку невозможно, да? А вот и нет! Каждый может, и ты тоже! Но ты будешь фейлить. Первый раз - потому что не доделал игру. Второй - потому что не набрал вишлистов. Третий раз - потому что залез в скоуп крип и не смог пофиксить 30 багов, которые испортили всю игру.
Фейл - это часть процесса создания чего-то грандиозного. Первая ракета NASA не долетела до Луны, а вторая даже не покинула атмосферу. Но с каждым фейлом накапливается опыт, знания, код, ассеты.
Не вкладывай все свои деньги, энергию и время в один проект, особенно в свой первый. Оставь ресурсы для себя, поиграй в игры, погуляй, не иди ва-банк!
Одна из эффективных стратегий - создание прототипов. Сосредоточься на ядре игры без лишних деталей. Если твой прототип провалится, ты потеряешь лишь немного времени и сможешь быстро начать новый.
Участие в геймджемах - еще один отличный подход. Не считай геймджем-проекты недостойными дальнейшего развития, многие успешные игры начинались именно так. На геймджеме ты можешь создать игру за 3 дня и получить оценку от других игроков, что поможет тебе взглянуть на проект со стороны.
Создай хороший прототип, а затем минимально жизнеспособный продукт (MVP) или качественное демо. Потрать на полировку как минимум столько же времени, сколько потратил на все остальное вместе взятое. Серьезно, полировка - это половина времени разработки игры, спроси любого успешного разработчика.
Знаю, ты, скорее всего, не послушаешь этот совет и провалишься. Но в следующий раз ты отнесешься к этому серьезнее. Полировка занимает половину времени разработки игры, спроси любого успешного геймдевелопера.
Если ты дойдешь до стадии, когда у тебя будет хорошо отполированная короткая игра с 5-15 минутами геймплея, то почти у цели! Можешь искать издателя, запускать Kickstarter-кампанию или создавать TikTok-аккаунт, чтобы набрать вишлисты.
Если не получится, то ты, ну... провалишься. Но ты можешь попробовать снова. И снова, и снова. В этом вся суть инди-геймдева. Даже добившись успеха, ты можешь сделать перерыв, но вернешься за добавкой.
Как создатель Майнкрафта, Нотч. Он просто не смог выдержать роскошной жизни в Беверли-Хиллз с частными джетами и вечеринками в огромном особняке. В глубине души он всегда был инди-разработчиком. Поэтому ему просто нужно было снова начать разработку.
Фейл, фейл и еще раз фейл - путь к успеху в инди-геймдеве
11 июня 202411 июн 2024
1
2 мин