Всем привет👋
Ну вот я и дома. Ничего особенного не произошло, был я у друга, недалеко от матушки Волги. К сожалению, сам посёлок находился в 20 км от неё, поэтому приходилось довольствоваться речкой Самара. Но и на ней провёл ошишенно время, и с пользой. Но всё не вечно под луной, настал день отъезда. Расстояние, по меркам России, которое нам предстояло преодолеть, около 1тыс.км., просто детское, и мы прошли его чутка больше чем за сутки.
Кружка кофе на ужин. Кружка кофе на завтрак. Ничего мне не нужно, Кроме счастья на завтра... Встанет солнце над небом, Разольёт свет над краем. Край, в котором я не был, Для меня лучше Рая.
Когда вы читаете эту статью, я уже чекнул некоторых из вас. Обязательно зайду к остальным на огонёк, дайте только время, плиз.
Данная статья была задумана в те времена когда моего канала ещё не было. По задумке, я должен был написать несколько похожих комментов под множественными статьями по данной теме, т. е. где-то отметиться и ливнуть навсегда. Но, как видите, изменилось многое, да и со временем изменились и мои взгляды на данную тематику. Вот поэтому, я публикую статью уже тут, на канале, с моими изменёнными представлениями.
И так, поехали....
В погоне за реализмом разработчики легко теряют непосредственно геймплейную и увлекающую составляющую своего проекта. И сегодня хочется рассмотреть явление самого реализма в играх и ответить на вопрос: сколько пользы и вреда приносит реализм в играх, и что лучше, реализм в игре или в жизе?
По сути, мы играем в игры для того, чтобы ненадолго уйти из реальности, поэтому зачем делать игру настолько реалистичной, чтобы мы уставали в ней ещё больше? Если первые игры имели довольно примитивный и прямолинейный гейм-дизайн, то с развитием технологий и появлением новых жанров игры становятся всё более приближенными к реальности. Лучше всего это прослеживается в шутерах.
Мы часто слышим, что та или иная игра реалистичная. Что разработчик добавил в игру элементы, которые делают её реалистичной, поэтому она будет хардкорной. Зачастую этот факт подаётся как нечто априори хорошее, мол, реалистичность в играх — признак хорошего проекта, а не кусок Г для серой массы.
Тут важно понимать, что реализм и реалистичность — это две разные вещи. Когда мы говорим «реалистичная игра», то подразумеваем, что в ней есть детали, которые выглядели бы в нашей жизни точно так же, или могли бы в ней существовать.
С точки зрения геймдизайна нет никакого смысла усложнять излишним реализмом игру, так как она просто будет неиграбельной.
Помимо улучшения «шутерного» реализма, некоторые пытаются воссоздать весь реализм в целом. Можно в этом плане указать на F.E.A.R., которую регулярно упоминают в качестве примера великолепной физики отражений в зеркалах, физики водной поверхности и прорывного ИИ у ботов.
Также, нужно иметь ввиду, что в играх существует реализм уместный и не очень. Там где нужно следить за погодой, рессами, болезнями, экономикой, торговлей и ещё многими показателями, это скорее уместно. А вот пример неуместного реализма, рассмотрим на примере Shenmue. В игре много побочных активностей, которые портят её. Бывает, вам назначили встречу на определённое время, а у вас ещё 2 часа внутриигрового времени, а режима ожидания нет. Вам просто нечего делать, и вы страдаете фигнёй. Или же миссия, где вам нужно будет тратить всю неделю, посещая складские помещения и работать грузчиком. Реалистично? Безусловно..... А интересно? Нет!
Ещё нужно учитывать, что есть реалистичность а есть правдоподобность, убедительность так сказать. Первое вытекает из практического академического действа, второе же из диванного эмпирического. Второе же, обычно способствует погружению обычного игрока в некоторые популярные жанры, однако не исключено, что игры могут быть задуманы неким, так сказать образом и быть контр интуитивными и контр логическими. Что до самого геймплея, то он, как правило, конфликтует с реалистичностью, так как представленные игровые механики заделаны там плохо и тупо, и в общем-то не является реализмом а является абстракцией в некотором приближении. Например, игры с боле менее нормальной симуляций бренного тела, но думаю играть в такое было бы проблематично, и контр интуитивно с точки зрения устоявшихся игровых механик. Также следует иметь ввиду философию игр.
Ведь обыденность состоит в том чтоб дать игроку лёгкую жизнь в рамках некоторых предустановленных условий, где игрок мог бы расти над своими достижениями быстрее чем в реальной жизни, более просто, плюс игры конкуренты по времени реальной жизни. Поэтому игры могут быть всячески аутентичны и правдоподобны ежели это не конфликтует с выше описанным и то им это пойдёт в основном в плюс.
Сам реализм — это художественный метод образного отражения действительности в соответствии с объективной достоверностью. Реалистичность же — приближённость образа к жизненному отображению. Очень разные вещи, по сути.
Говоря о пороге вхождения в реализм игры, стоит упомянуть ещё один игровой аспект, благодаря которому проект кажется сравнимым с реальностью — иммерсивность. Под этим красивым словом подразумевают способность проекта максимально вовлечь игрока в игровой процесс. Этот параметр имеет различные критерии в зависимости от жанра, но конечный результат всегда один — игрок не может оторваться от игрового процесса. Это относится к симуляторам.
На мой взгляд, именно иммерсивность, способность увлечь и подарить эмоции является одним из важнейших составляющих игры. Само понятие игры подразумевает, что игрок будет погружаться и верить не потому, что она дословно повторяет нашу реальную жизнь, а потому, что гейм-дизайнеры умеют создавать такие симуляторы, в которые интересно вовлекаться.
Вся суть реальности и, соответственно, реализма в том, что всё обстоит так, как оно есть, вне зависимости от того, кто что хочет, думает или считает. Позволяя игроку «промотать реальность», разработчик аннулирует весь смысл этого реализма. В таком случае куда разумнее вообще не тратить ресурсы на реализацию элемента, который можно просто отменить/игнорировать. Безусловно, не стоит пихать реализм во все игры, хотя особо никто и не пихает. Естественно не нужно перебарщивать с реализмом — всё равно от условностей не уйдёшь, а геймплей испортить можно (хорошие разрабы и не перебарщивают)
С правильной позиции геймдизайна, реализм имеет ценность, когда не мешает игре быть нереалистичной. Самый лучший пример, это вечный вопрос о ноже и базуке. Вы когда-нибудь задумывались, что зачастую в играх нож имеет такую же силу как и базука и убивает с одного раза? Винтовка убивает с двух пуль, а нож — с одного клика. Да это так, но это игровая условность. И чем безобидней реализована эта условность, тем более реалистичной нам будет казаться игра. То, что мы убиваем ножом с одно раза не мешает нам поверить, что это реалистично. Особенно если анимация убийства сделана хорошо.
Хорошая игра, которая претендует на реалистичность или даже реализм должна давать вам возможность делать то, что вы могли бы делать в жизни, но не заставлять это делать.
Это и есть ключевое отличие хороших, реалистичных игр от проектов с необоснованным реализмом. Ведь в первую очередь игры нужны для развлечения и рассказа истории, а не ради того, чтобы заставлять вас постоянно смотреть на индикатор вашего голода, пропуская сюжет, да ещё и выслушивать, что это настоящий хардкорный гейминг. Реализм и реалистичность в играх определенно нужны, но, как и во всём важен контекст и баланс.
Вот, для пущей реалистичности в Unrecord и Bodycam руки с оружием мотаются по всему экрану, создавая некую имитацию реального поведения человека в условиях перестрелки в замкнутом пространстве, что уже вызывает ряд вопросов т.к. в данных играх отсутствуют какие-либо консультанты или специалисты, разбирающиеся в данном вопросе. Из-за этого вечное дёрганье рук выглядит чересчур наигранным. А также появляется множество вопросов про то насколько удобно в это играть и будет ли для этих игр VR-версия.
ВЫВОД: Реализм нужен! но в пределах разумного, а также в зависимости от жанра. Например такой элемент как починка шмота привносит в геймплей разнообразия и добавляет частичку реализма, непонятно почему в Скайриме его упразднили. С другой стороны зачем Довакину борющемуся с драконами и обыскивающего подземелья семья и дом — большой вопрос. Может это и добавляет сколько-то реализма, но нафиг оно нужно! Поэтому ещё раз — всё зависит от жанра и специфики игры.
Так вот — попытка угнаться за реализмом является крайне бессмысленным и вредным делом, из-за чего проект может просто загнуться даже в своей собственной нише. Игра — это, в первую очередь, способ увлечь потребителя, а не заставить его сидеть и изучать тысячи мануалов с руководствами по эксплуатации того или иного объекта. Да и игры в жанре симуляторов всегда были довольно нишевыми проектами.
В заключение оставлю одно послание охотникам за «реалистичными» ощущениями. Если хотите получить такой опыт, то не ищите его в играх. Идите в саму отрасль, т.е. в жизу, где этот опыт вам предоставят с лихвой. А в играх старайтесь искать веселье, геймплей и хорошие ощущения. Безусловно, вы можете играть и в реалистичные игры, но не надо пытаться требовать от разработчиков ухода в максимальный реализм. Вам вряд ли будет весело играть в игры, правила которой написаны кровью… Или я не прав?
По идее, обойтись тут без разбора, одной из самых реалистичных игр, как Майнкрафт, было бы не правильно, но у меня почти не осталось скринов (будем искать или используем интернет), да и как показывает практика, длинные статьи редко кто дочитывает до конца... Вот поэтому, вероятно, будет вторая часть статьи про реализм игр, на примере уже Майнкрафта и его модов, в сравнении с реалистичностью жизы.
С вами был Рос, всем удачки😉