Среди всех фотореалистичных визуальных эффектов в Senua's Saga: Hellblade 2 есть один, от которого у меня просто отвисла челюсть. Это простой кадр. В глубине задней части сиквела я обнаруживаю, что поднимаюсь по холму навстречу огромному торнадо. Хотя я уже видел множество детальных изображений на протяжении всего приключения, эти несколько секунд заставили меня почувствовать, что я смотрю настоящие кадры, а не замысловатую анимацию. Я с трепетом наблюдал за тем, как свирепый шторм проносится мимо, разлетаясь в стороны, а грубая кожа Сенуа тускло отсвечивает на фоне пасмурного неба.
Спустя несколько минут мои глаза снова остекленели, когда я бежал по очередному скалистому ландшафту.
В некотором смысле Hellblade 2 - это кульминация десятилетий истории видеоигр. С самого начала существования этой среды было стремление довести графику до максимума. Это началось как практический эксперимент, поскольку ранние игры пытались полностью передать изображение с помощью примитивных форм. В последние десятилетия это превратилось в гонку вооружений, чтобы увидеть, кто сможет создать наиболее детализированные и реалистичные изображения. Этому способствовали консоли PlayStation 5 и Xbox Series X, которые не смогли выпустить игры, полностью раскрывающие потенциал впечатляющих технологий.
Hellblade 2 - первая игра этого поколения консолей, в которой действительно чувствуется, что она использует все возможности Xbox Series X. Это конец сизифова труда, достижение зенита реалистичной графики - по крайней мере, на данный момент. И хотя это должно быть поводом для радости, полярный прием Hellblade 2 нельзя назвать триумфальным. Несмотря на то, что ее технические характеристики впечатлили всех, неоднозначная реакция на сравнительно тонкий геймплей служит напоминанием о том, что охота за высокой графической достоверностью и реалистичностью может стать отвлекающим фактором в 2024 году. Студии вроде Ninja Theory больше не толкают валун в гору, они катят его по беговой дорожке.
Бесконечное восхождение
В течение долгих лет, предшествовавших выходу Hellblade 2, разработчик Ninja Theory ставил свое техническое мастерство во главу угла. Хотя игра не была представлена на выставке Xbox 2021, она получила короткий сегмент во время «Расширенного» шоу, которое состоялось позже на этой неделе. В трехминутном сегменте был показан монтаж, рассказывающий о технологиях, используемых при создании приключения. С того момента стало ясно, что Hellblade 2 позиционируется как демонстрация Xbox Series X. Это будет такой графический шоппер, который обычно запускается вместе с консолью... хотя он не был запущен до предполагаемой середины срока жизни консоли.
Спустя три года после той презентации Hellblade 2 появилась на свет, и это, бесспорно, самое впечатляющее техническое достижение этого поколения консолей. Сенуа выглядит фотореалистично благодаря передовым технологиям захвата движения и анимации. Каждый пейзаж выглядит как фотография: детализированные скалы и извилистые леса, залитые теплым дневным светом. В одной из сцен Сенуа бросает пылающее копье в гиганта. Его тело озаряется огнем, который выглядит так, будто его сняли и наложили на монстра. Каждый кадр - это кинематографическое зрелище.
Но в играх зрелищность заходит так далеко, и это суровая истина, с которой Hellblade 2 столкнулась после своего полярного релиза. Первые отзывы о проекте были разрозненными. Одни критики называли его потрясающим триумфом повествования, другие были не столь впечатлены. Средненькие рецензии от таких изданий, как GameSpot и The Washington Post, хвалили визуальное оформление, но больше беспокоились о недостатке увлекательного геймплея. Большую часть приключения игроки просто бегают по великолепному окружению, решают однотипные головоломки с подбором символов и сражаются в повторяющихся битвах один на один. Возможно, это самая реалистично выглядящая игра всех времен, но на данный момент это может быть пустой победой для Xbox.
Реакция на Hellblade 2 поднимает вопрос, который обсуждается уже несколько десятилетий: Действительно ли невероятная графика больше не имеет значения?
Этот вопрос требует развернутого ответа. «Графика» - это общий термин, который охватывает множество важных составляющих создания игр. Художественный стиль, реалистичность, анимация и многое другое - все это обычно объединяют в одну кучу. В этом смысле, да, графика всегда будет важной частью головоломки. Визуальные эффекты передают идеи, как и сценарий. Прошлогодняя игра El Paso, Elsewhere использует грубые, раздражающие визуальные эффекты, чтобы передать непростую природу своего извращенного мира. Hellblade 2, напротив, хочет погрузить игроков в голову своего героя, рассказывая о вполне реальной проблеме психического здоровья, с которой она сталкивается. Сверхреалистичные визуальные эффекты очень важны для того, чтобы поставить игрока на место Сенуа.
Но Hellblade 2 доказывает, что потрясающих визуальных эффектов не всегда достаточно, чтобы поразить игроков. Для этого необходимо дополнить игру увлекательным геймплеем, который работает в тандеме с этими изображениями и развивает идеи. Это не значит, что каждая игра должна быть такой же сложной, как God of War. Видеоигра даже не обязательно должна быть традиционно увлекательной. Важно, чтобы геймплей был осмысленным - и именно в этом Hellblade 2 наталкивается на стену в глазах некоторых игроков. В отличие от своего подрывного предшественника, игры, наполненной антагонистическими дизайнерскими решениями, которые отражают психическое состояние Сенуа, Hellblade 2 ставит во главу угла бесшовный геймплей, а не осмысленные трения. В результате игра получилась кинематографичной и, как ни странно, гладкой, учитывая ее грубую тематику. Ставки невелики. Если в первом Hellblade игроков напрягала фальшивая система «permadeath», то здесь смерть приводит к мгновенному перезапуску. Паранойя и тревога исчезли, создав совершенно иное эмоциональное путешествие.
Играя в нее, я не могу отделаться от ощущения, что Ninja Theory пожертвовала своими лучшими геймплейными идеями в угоду технологической показухе. Больше всего это заметно в подходе к бою. Первая Hellblade печально известна своими беспорядочными, но эффективными сражениями. Сенуа часто оказывается в окружении врагов, за которыми трудно уследить, а голоса в ее голове мешают игроку сориентироваться. Это расстраивает, но помогает создать ощущение дезориентации, которое очень важно для понимания борьбы Сенуа. В Hellblade 2 это трение устранено в пользу тщательно отрежиссированных и анимированных сражений, которые выглядят как игровой фильм. Поначалу они вызывают умиление, но потом очарование исчезает, поскольку в них снова и снова повторяется один и тот же блестящий трюк.
В какой-то момент становится уже все равно, насколько хорошо все это выглядит.
Уменьшение отдачи
Удивительный прием Hellblade 2 пришелся на критический момент для производителей консолей, таких как Sony и Microsoft. Спустя четыре года поколение PS5 и Xbox серии X начинает казаться провальным. Обе консоли делают акцент на своей впечатляющей мощности, но им с трудом удается выполнять эти обещания. Поддержка кросс-поколений сдерживает такие игры, как God of War Ragnarok, в то время как многие крупные игры от первого лица пытаются найти баланс между производительностью и качеством. Hellblade 2 наконец-то оправдала высокие обещания производителей консолей (за исключением ограниченной производительности), но не похоже, что она запомнится как игра, определяющая поколение.
Кажется, что в бесконечной охоте за реализмом мы наконец-то достигли переломного момента. Отдача от таких одержимых игр, как Hellblade 2, уменьшается. Это отличная особенность, которая, несомненно, принесет ей несколько наград в конце года, но восторженные реакции будут недолгими. Сиквел скорее запомнится (или забудется) своей ограниченной интерактивностью, в то время как блеф «permadeath» и захватывающий сюжет предшественника навсегда останутся в беспамятстве.
Размышляя об этой динамике, я вспоминаю день выхода Hellblade 2. Хотя сиквел должен был стать главным игровым релизом мая, его быстро затмили рецензии на Paper Mario: The Thousand-Year Door, ремейк классической игры для GameCube от Nintendo, посыпались отзывы. Восторженные критики хвалили запоминающийся сценарий и отличную систему RPG, которая и 20 лет спустя кажется свежей. Они рисовали картину поистине вечного приключения, которое с легкостью выдержало испытание временем. И все это благодаря бумажному изображению. Более разительного контраста и придумать нельзя.
Все это не означает, что производители консолей должны прекратить модернизировать свое оборудование или что разработчики должны перестать гнаться за высокодетализированным реализмом. Технологии - такой же творческий инструмент, как и все остальное, и чем дальше мы их продвигаем, тем больше красок могут использовать создатели игр. Но это лишь один из инструментов. Без продуманного геймдизайна, позволяющего использовать эти потрясающие визуальные эффекты с пользой, приходится тратить много сил на то, чтобы дотянуться до планки, которая поднимется только тогда, когда за нее ухватятся.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нее, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете читать меня в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru