Найти тему
Epic's Channel

Полный гайд по Age of Farm TON (Phase 1)

Привет, друзья!

Данный гайд написан по запросу, так как многие не понимают экономической модели платных фармилок и на чём они, собственно, набирают аудиторию и благодаря чему развиваются (спойлер: благодаря игрокам и постоянным обновлениям).

И сегодня будет гайд по самой простой и доступной для входа игре Age of Farm TON. Простая и доступная она на данном этапе, благодаря раннему запуску NFT-маркета и простой для понимания экономике.

Внимание: Так как вход в проект платный, я не могу полноценно рекомендовать эту игру, так как, в отличие от тапалок, всегда есть риск потерять свои средства. Гайд именно по этой фармилке я делаю из-за достаточно доверенных разработчиков, и, соответственно, низкой вероятности скама. Входите только если уверены, и если возможные риски вас устраивают.

Если говорить кратко, то Age of Farm - игра про добычу и продажу ресурсов на рынке. Благодаря инструментам можно добывать три доступных ресурса, тратя часть добытого на ремонт и восстановление и продавая излишки на рынке.

Более сложным языком, Age of Farm - экономическая игра с инфляционной экономической моделью, основанная на системе добыче трёх основных ресурсов с последующей их продажей на p2p-маркете.

А теперь подробнее. Добывать мы будем три ресурса, каждый из которых жизненно необходим для игрока.

  • Дерево - используется для ремонта инструментов и для крафта.
  • Камень - используется для ремонта инструментов и для крафта.
  • Еда - используется для восстановления энергии.

Каждому ресурсу соответствует свой инструмент, имеющий 5 уровней редкости от Common до Legendary. С каждым уровнем у инструмента растёт объем добычи ресурсов, а также стоимость его ремонта и затраты энергии.

Возьмём для примера самый простой Common каменный топор.

-2

По описанию мы видит что данный топор добывает 5 единиц дерева в час, тратит на это 3 энергии и 1 прочность. Стоимость ремонта за единицу - 1 дерево и 2 камня, а стоимость крафта 500 дерева и 670 камня.

Если у нас есть только один такой топор и больше ничего, то мы добываем дерево, тратим часть его на починку, а остальное выставляем на рынок, чтобы купить недостающий камень для ремонта и еду для восстановления энергии.

Соответственно, другой человек (например, владелец кирки) будет выставлять камень, покупая дерево и еду.

На аккаунт доступно 6 слотов под инструменты, которые можно использовать как угодно. Хотите быть лучшим лесорубом? Используйте все слоты для топоров, продавайте дерево, а всё остальное закупайте на рынке.

Хотите наоборот не зависеть от рынка и жить на самообеспечении? Берите разные инструменты, чуть подробнее эту стратегию я распишу ниже.

-3

Под игру уже есть калькулятор, поэтому можно следить за доходностью каждого инструмента и динамикой цен на ресурсы.

Трата ресурсов

Как вы понимаете, затраты на ремонт - не единственное на что можно тратить добываемые ресурсы, иначе срок жизни игры оказался бы совсем короткий.

Второе на что тратятся ресурсы - крафт. Когда в игру приходят новички, им нужно где-то найти инструменты для добычи ресурсов. Кто им их продаст? Вы!
Причем, можно скрафтить уже готовый инструмент и выставить на Getgems, а можно просто продать ресурсы на рынке, где их сможет купить новый пользователь и сделать себе необходимую кирку/топор/копьё. Что выгоднее? Решайте сами, проанализировав и цену NFT и цену ресурсов.
Напоминаю только что комиссии на Getgems совсем не маленькие, плюс за ввод NFT в игру берётся небольшая сумма.
Но для быстрого старта ничего лучше быстрой покупки NFT нет.

Третье на что тратятся ресурсы - повышение редкости. То есть, улучшение ваших инструментов.

-4

Как мы видим, на скриншоте показан процесс улучшения обычного (common) каменного топора до улучшенного (uncommon). Всё просто. Берём обычный топор, насыпаем сверху гору ресурсов, получаем улучшенный.

Также, для NFT доступен так называемый Blend. То есть объединение одинаковых инструментов (нужно три штуки) и получение в результате инструмента следующего тира редкости.

-5

Эпохи

Внимательный человек тут сразу заметит основную проблему инфляционной модели - добыча ресурсов выгодна, пока есть активные покупатели, то есть, те кому нужен новый инструмент, или кто хочет улучшить имеющийся.

Это - камень преткновения абсолютно всех фармилок, они живут пока есть активные пользователи, и, соответственно, потребители. Чем больше в игре высокоуровневых инструментов, тем больше они добывают, тем всё неподъёмнее становится объем ресурсов на рынке и тем меньше стоит единица этого ресурса.

Разные разработчики решали данную проблему по-разному. Кто-то ограничивал флор (floor) - то есть, нижнюю границу, получая мёртвый рынок, так как продать даже один лот, при наличии 100500 таких же, становилось проблемой. А новички, видя эти 100500 лотов на продажу, просто не заходили в игру.

В Age of Farm разработчики приняли, на мой взгляд, самое правильное решение.

-6

Игра разделена на несколько эпох, в каждой из которой есть свои важные ресурсы и инструменты. Старые тоже не забываются, но они несколько теряют свою важность на фоне более новых. То есть, чтобы условному обычному игроку быть в плюсе, ему нужно максимально прокачать инструменты и набрать запасов, пока не наступила следующая эпоха, в которой цена на ресурсы может снова прыгнуть на луну, так как всем срочно требуется крафтить новые инструменты. И даже в рамках одной эпохи есть периоды обновлений, в течение которых вводится что-то новое.

Поэтому всегда есть дилемма - продавать ресурсы и выводить средства сейчас, или тратить на улучшения, с последующим накоплением под следующую эпоху.

Данное решение безусловно увеличит время актуальности игры, плюс на старте новых эпох будет отличное время для новых игроков, так что лично я считаю что Age of Farm вполне может стать долгосрочным проектом, который, при умении балансировать продажу и накопление ресурсов, может приносить прибыль довольно долго.

На момент написания гайда, только-только запущена первая эпоха, даже без дополнений, то есть время для входа самое лучшее.

Сезоны

-7

Чтобы ещё больше встряхнуть рынок, в Age of Farm работает система сезонов. Условный игровой год (4 недели реального времени) разделен на 4 сезона, каждый из которых имеет свои особенности, влияющие на добычу ресурсов и потребление энергии.

Например, зимой возрастает потребление энергии всеми инструментами, если у вас нет теплой одежды. Летом, добыча максимальная, но в эпохе Неолита также понадобится нужная одежда (солнечные удары - это не шутки). Весна и осень выступают как переходные сезоны, позволяющие подготовиться к следующему.

Естественно, это не может не сказаться на рынке. Отслеживая сезоны и делая соответствующие запасы, можно в разы увеличить свою прибыль, по сравнению с теми кто за ними не следит. <Тут должна быть шутка про смену резины в день когда дороги уже обледенели, но автор не автомобилист>

Торговля

-8

В Age of Farm работает полноценный p2p-рынок. Основная валюта для покупки/продажи ресурсов - TON. Его можно ввести и вывести в любой момент. Вывод возможен с 0.1 TON, при этом берётся небольшая комиссия.

В остальном всё предельно просто. Вы выбираете хотите ли вы купить, или продать, вводите (или выбираете) нужное количество ресурсов, смотрите на конечную сумму (или устанавливаете её) и покупаете/продаёте.

Советую пользоваться калькулятором, чтобы случайно не продать 100 ресурсов по цене единицы. Ну и плохим тоном считается выставление лотов по 1 штуке ресурсов, а также, продажа их серьёзно ниже флора (floor), то есть, минимальной цены на данный момент.

Быстрый старт


Дисклеймер: Данный мини-гайд рассчитан на новичков, он подразумевает среднюю доходность при минимальных рисках и возможности быстрого выхода. Также, он рассчитан на минимальное взаимодействие с рынком, фактически, только на продажу излишков ресурсов.

Итак, вы решили ворваться в Age of Farm на старте и заработать немного TON. Если у вас ограниченное количество средств, этот гайд точно для вас.

Для начала, нужно определиться со стратегией. Слотов под инструменты всего 6, так что нужно понять что именно лучше купить. Я рекомендую сбалансированный билд, подразумевающий минимальное взаимодействие с рынком. Фактически, вам будет нужно только собирать ресурсы, время от времени выставляя излишки на рынок. Не надо будет искать как купить подешевле, не нужно следить за графиками цен. Просто добываем и закидываем на рынок.

-9

На первый взгляд, кажется что билд из трёх разных инструментов для этого идеален, но давайте посчитаем...

Топор - добывает 18 дерева за 4 часа
Кирка - добывает 18 камня за 4 часа
Копье - добывает 14.4 еды за 4 часа

Затраты на ремонт
Топор - 4 дерева 8 камня за 4 часа
Кирка - 8 дерева 4 камня за 4 часа
Копье - 4 дерева 4 камня за 4 часа

Общие затраты на ремонт:
16 дерева 16 камня за 4 часа.

Энергия - у всех инструментов затраты по 3 энергии за час
То есть за 4 часа получаем 4х3х3 = 36 энергии
Копье приносит 14.4 еды, то есть 72 энергии.

Итого:
За 4 часа мы получаем чистыми 2 дерева, 2 камня, 7.2 еды.

Можно увеличить доход до 4 дерева, 4 камня и 10.8 еды, если добывать каждый час, не выставляя добычу сразу на 4 часа. Дело в том, что при выставлении добычи на 4 часа, добыча уменьшается на 10% от общей суммы, что в результате даёт урезание на 50% по камню и дерева, из-за высокой стоимости ремонта, которая со временем не меняется.

Как мы видим, у нас откровенный избыток еды. Её можно, конечно, продавать, или копить на зиму, но намного более интересен следующий билд:

2 Common Stone Axe

2 Common Stone Pickaxe

1 Common Stone Spear

В этом случае мы получаем следующие цифры:

2 Топора - добывает 36 дерева за 4 часа
2 Кирки - добывает 36 камня за 4 часа
Копье - добывает 14.4 еды за 4 часа

Затраты на ремонт:
2 Топора - 8 дерева 16 камня за 4 часа
2 Кирки - 16 дерева 8 камня за 4 часа
Копье - 4 дерева 4 камня за 4 часа

Общие затраты на ремонт:
28 дерева 28 камня за 4 часа.

Энергия - у всех инструментов затраты по 3 энергии за час
То есть за 4 часа получаем 4х5х3 = 60 энергии
Копье приносит 14.4 еды, то есть 72 энергии.

Итого: За 4 часа мы получаем чистыми 8 дерева, 8 камня, 2.4 еды.

Тут опять можно воспользоваться добычей ровно по часу и повысить доход до 12 дерева, 12 камня и и 6 еды.

В день, соответственно, мы получаем 48 дерева, 48 камня и 14.8 еды в случае "ленивого" сбора и 72 дерева, 72 камня и 36 еды в случае сбора каждый час.

При ценах на момент написания гайда это получится 0.3096 TON за сутки. При этом, наши инструменты будут всегда отремонтированы, а энергия будет держаться на значении 500. Это важно, если мы вдруг решим выйти из игры, заминтить инструменты как NFT (для этого нужно чтобы инструменты были полностью отремонтированы, а энергия была больше 500) и продать на рынке.

Сколько же стоит такой билд?

Идём на Getgems и смотрим цены

-10

На момент написания гайда, цена на билд была в районе 7-8 TON за весь набор.

Соответственно, время за которое мы отобьём наши затраты (при максимальной добыче) - 8 / 0.3 = 26.6 дней. То есть, уже через 27 дней мы полностью отобьём расходы на покупку и начнём добывать в плюс.

Что делать дальше, докупать инструменты, улучшать имеющиеся или просто фиксировать прибыль и выходить - дело только ваше. Возможно, к моменту достижения точки окупаемости, цена на NFT-инструменты вырастет до небес, возможно, наоборот упадёт. Следите за рынком и оценивайте риски.

Данный гайд поможет быть готовым к любому повороту судьбы, остальное уже только на вас.

Итог


Age of Farm - отличная новая фармилка с достаточно доверенными разработчиками и кучей интересных механик. На первый взгляд она кажется крайне простой, но на деле имеет очень много скрытых возможностей.

Из проектов такого типа пока только она претендует на долгосрочную игру и предоставляет реальные цифры прибыли (насколько это возможно для инфляционных моделей фармилок).

Я повторюсь что не буду давать рекомендаций входить в неё, так как риски есть абсолютно всегда. Сделайте свой собственный анализ и только тогда решайте.

Следующая статья будет уже скоро, оставайтесь на связи!

Быстрый список проектов и статей