Найти тему
Герман Геншин

Чтобы создать контроллер PS5 для всех желающих, Sony пришлось заново изобретать колесо

Оглавление

Когда Sony вышла на сцену на выставке CES 2023, поклонники PlayStation не знали, чего ожидать. Компания уже не раз использовала эту выставку для демонстрации нового игрового оборудования, например PlayStation VR2, но ее планы на выставку не принято раскрывать заранее. Оставшись в неведении, поклонники PlayStation с нетерпением ждали прямой трансляции CES, чтобы узнать, какое будущее ждет PlayStation.

Но никто не ожидал, что на сцену спустится НЛО.

Вместо того чтобы представить новую консоль, Sony использовала свою платформу, чтобы обратить внимание на доступность необычного контроллера. Она продемонстрировала круглый диск, покрытый панелями, которые делали его похожим на белый стальной барабан. В то время он получил название Project Leonardo, и с его помощью игроки с особыми потребностями получили бы новый и легко настраиваемый инструмент, который сделал бы игру на PS5 более возможной. Через год проект был официально представлен как PlayStation Access Controller, что позволило большему числу игроков насладиться такими играми, как God of War Ragnarok и Marvel's Spider-Man 2.

Это было непростой задачей. Путь к выпуску контроллера Access Controller в декабре 2023 года был наполнен исследованиями и итерациями, поскольку Sony пыталась решить сложную задачу: как создать устройство, удовлетворяющее сразу нескольким различным потребностям в доступности? Для этого нужно было выбросить идею традиционного дизайна контроллера в окно и по-настоящему задуматься о том, как изменить будущее.

Нет универсального решения

Компания PlayStation давно занимается вопросами доступности, но ключевой момент наступил в 2016 году. Именно тогда издательство выпустило Uncharted 4: A Thief's End с революционным набором опций доступности. Согласно твиту разработчика Naughty Dog, опубликованному в 2021 году в честь пятилетия игры, на тот момент этими опциями воспользовались 9,5 миллиона игроков. Эта статистика наглядно показывает, что на PlayStation существовал голод на доступные игры, и собственные маркетинговые исследования Sony с этим согласились. В сентябре 2018 года Sony приступила к разработке контроллера, который мог бы быть полезен игрокам с широким спектром инвалидности.

На самом деле реализовать это будет непросто. Потребности игроков с ограниченными возможностями могут быть самыми разными, что делает идею решения с помощью одного устройства практически невыполнимой. Для Джона Зарганиса, директора по продуктам Sony Interactive Entertainment, первым шагом было определение основных препятствий, которые могли бы устранить вспомогательные технологии.

-2

«Мы поняли, что спектр потребностей в доступности широк и не существует универсального решения», - сказал Зарганис в интервью Digital Trends по электронной почте. "Наш подход был направлен на выявление общих проблем, с которыми сталкиваются люди с различными видами инвалидности при использовании традиционного контроллера. Мы выделили три общие проблемы, которые мы хотели решить: 1) физическое удержание контроллера; 2) точное взаимодействие с кнопками, которые традиционно маленькие и тесно сгруппированы; и 3) эффективное взаимодействие с стиками для большого пальца и/или передними плечевыми кнопками".

Учитывая эти проблемы, команда задалась целью создать контроллер с альтернативным форм-фактором, который мог бы решить эти проблемы. Конечный результат должен был быть настраиваемым и работать в различных ориентациях, позволяя пользователям адаптировать его под свои нужды. Оставался только один вопрос: Как вообще будет выглядеть такой контроллер? Примеров доступных инструментов, таких как адаптивный контроллер Xbox, было предостаточно, но PlayStation знала, что для того, чтобы сделать его правильным, нужны инновации.

«Мы попросили наши команды инженеров и дизайнеров разработать различные альтернативные варианты форм-фактора, чтобы решить эти три общие проблемы», - говорит Зарганис. "В результате этих усилий появилось четыре различных концепции: крупномасштабный настольный контроллер, настольная доска или клавиатура, а также две различные концепции раздельных контроллеров. Круглый дизайн раздельного контроллера быстро стал общей темой и стал нашим предпочтительным решением, обеспечивающим наибольшую гибкость для пользователей".

Так родилась форма контроллера Access, напоминающая НЛО. В итоге получилась круглая панель, окруженная белыми панелями, которые служат большими кнопками. Эта настройка является полностью настраиваемой, так как игроки могут изменять действие каждой панели при нажатии и даже размещать на них сменные надписи на кнопках. Даже сами панели можно менять местами с разными размерами и формами. С одной стороны торчит круглый черный джойстик, который также можно настраивать с помощью колпачков для стиков. Пользователи даже могут подключить друг к другу два контроллера Access Controller или любую модель PS5 DualSense, чтобы еще больше настроить свой опыт.

Возможно, этот контроллер не похож ни на один из тех, что вы видели раньше, но в этом-то и смысл. Когда стандартный геймпад становится барьером для входа в игру, колесико просит переосмысления.

Сотрудничество - это ключ

Правильный дизайн - это только одна часть уравнения. Настоящая доступность требует глубокого внимания к деталям, которые выходят далеко за пределы поверхности. Например, недостаточно просто добавить несколько опций в меню настроек игры. Для этого необходимо добавить доступный дизайн игры. Команда Access Controller обнаружила, что ей потребуется более широкое сотрудничество, чтобы убедиться, что ее контроллер - не просто хорошая идея в теории, а то, что действительно может работать вместе с играми PlayStation.

«Наши партнеры из PlayStation Studios оказали огромную помощь в разработке дизайна контроллера Access», - говорит Зарганис. "Это была отличная возможность создать контроллер, который дополнил бы великолепную работу и функции доступности, которые студии уже внедрили в свои игры. Мы работали с целым рядом игровых студий, включая Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog, Bend Studio, Media Molecule и Guerrilla. Все команды предоставили очень полезные отзывы о функциях, которые они хотели бы видеть включенными в игру".

-3

Подобное сотрудничество стало ключом к тому, чтобы проект полностью раскрыл свой потенциал. Но самой важной частью проекта стало тесное сотрудничество с экспертами в области доступности для доработки контроллера. PlayStation будет сотрудничать с такими организациями, как AbleGamers и SpecialEffect, которые предоставят ценную информацию о потребностях игроков с ограниченными возможностями и расскажут о том, какие пользовательские настройки используют игроки.

«Они постоянно помогали нам направлять усилия не на решение конкретных проблем, а на устранение конкретных препятствий, которые могут помешать пользователям эффективно взаимодействовать со стандартным контроллером», - говорит Зарганис.

Эта философия поможет PlayStation заполнить некоторые пробелы в своей конструкции. Хотя команда хотела создать контроллер, который был бы достаточно настраиваемым для использования многими игроками, реальность такова, что некоторым пользователям все равно придется модифицировать его с помощью собственных внешних опций. Зарганис говорит, что динамика была самой сложной частью работы над контроллером.

«Экспертное руководство побудило нас признать, что контроллер Access должен стать частью более крупной экосистемы решений для обеспечения доступности», - подчеркивает Зарганис. "Наш контроллер должен быть максимально совместим с такими решениями, как крепления для инвалидных колясок, сторонние переключатели и джойстики, чтобы использовать преимущества привычных решений, которые уже могут быть в домашней обстановке пользователя.

«Доступность - это постоянная миссия...»

Подобные отзывы только улучшат контроллер Access Controller. В частности, это приведет к появлению таких функций, как 3,5-мм порты расширения, которые позволят пользователям подключать контроллер Access Controller к внешним устройствам по мере необходимости. К одному контроллеру Access Controller можно подключить до четырех дополнительных устройств, а при использовании двух контроллеров это число удваивается. Именно эта гибкость делает контроллер таким важным шагом вперед для адаптивных игровых технологий.

Есть ощущение, что PlayStation еще только начинает. Зарганис подтверждает, что компания стремится к доступности и к тому, чтобы ее играми могли наслаждаться как можно больше игроков. Контроллер Access Controller кажется фундаментальным первым шагом, как и Uncharted 4, когда речь шла о внутриигровых опциях. PlayStation не остановилась на достигнутом в области программного обеспечения, так что, возможно, контроллер Access Controller - это только начало в области аппаратного обеспечения.

«Мы очень верим в то, что сможем преодолеть как можно больше барьеров в игре для нашего игрового сообщества», - говорит Зарганис. «Доступность - это постоянная миссия, которая важна для всех нас и игровой индустрии в целом».

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нее, чтобы не пропустить новые полезные статьи!

Вы также можете читать меня в: