Найти в Дзене
Наруто Игры XL

Анализ японского рынка игровой и креативной(творческой) индустрии

P.S. Презентация приготовлена главой CyberConnect2(известна по играм серии Naruto Storm и .Hack) Хироши Мацуямой. Предлагаю вашему вниманию отчет об этом выступлении, в котором он рассказал о ситуации на рынке и перспективах развития игровой и креативной индустрии. Индустрия игр - это постоянно развивающаяся отрасль С докладом выступил Хироси Мацуяма, директор-представитель компании Cyber Connect Two, штаб-квартира которой находится в Фукуоке. CyberConnect2 - это девелоперская компания, которая разрабатывает стратегию IP, основанную на планировании и разработке домашних видеоигр, а также анимации, комиксов и романов. Г-н Мацуяма продолжает активно работать в сфере развлечений, в том числе над мангой Chaser Game, и одновременно берет на себя общий контроль над разработкой игр. В начале своего выступления г-н Мацуяма изложил основную информацию, которая является предпосылкой для обсуждения игровой индустрии в Японии и других странах мира. Размер рынка игр в Японии неуклонно растет, что
Оглавление

P.S. Презентация приготовлена главой CyberConnect2(известна по играм серии Naruto Storm и .Hack) Хироши Мацуямой.

Хироши Мацуяма
Хироши Мацуяма

Предлагаю вашему вниманию отчет об этом выступлении, в котором он рассказал о ситуации на рынке и перспективах развития игровой и креативной индустрии.

Индустрия игр - это постоянно развивающаяся отрасль

С докладом выступил Хироси Мацуяма, директор-представитель компании Cyber Connect Two, штаб-квартира которой находится в Фукуоке.

CyberConnect2 - это девелоперская компания, которая разрабатывает стратегию IP, основанную на планировании и разработке домашних видеоигр, а также анимации, комиксов и романов. Г-н Мацуяма продолжает активно работать в сфере развлечений, в том числе над мангой Chaser Game, и одновременно берет на себя общий контроль над разработкой игр.

В начале своего выступления г-н Мацуяма изложил основную информацию, которая является предпосылкой для обсуждения игровой индустрии в Японии и других странах мира. Размер рынка игр в Японии неуклонно растет, что свидетельствует о том, что игровая индустрия является одним из основных растущих рынков.

-3

По сравнению с зарубежными рынками, размер внутреннего рынка Японии в 2022 году составляла 2 триллиона японских йен, в то время как мировой рынок игрового контента в целом - 26 800,5 миллиарда йен. Если сравнивать по доходам, то японский рынок уже составляет менее 10 % от мирового.

Мировой рынок игрового контента оценивается в 26 триллионов японских йен. Почти половина приходится на игры для ПК и консолей.
Мировой рынок игрового контента оценивается в 26 триллионов японских йен. Почти половина приходится на игры для ПК и консолей.

Отчасти из-за ситуации в Японии, где рождаемость снижается, 20 лет назад CyberConnect2 изменила структуру разработки. Теперь компания локализует игры на 12 языках для одновременного выпуска по всему миру.

По прогнозам Мацуямы, мировой рынок игр вырастет с 21,65 триллиона иен в 2021 году до 95,377 триллиона иен в 2030 году. Он подчеркнул, что «рынок игр, по прогнозам, продолжит стабильно и значительно расти».

-5

Меняются и форматы продаж. За рубежом около 90 % продаж приходится на цифровые издания.

Еще одной важной темой для рынка игр, по словам Мацуямы, является изменение форматов продаж. Если раньше в распространении игр преобладали продажи в упаковках через розничные магазины, то сейчас около 70-80 % игр в Японии и 90 % игр по всему миру продаются путем скачивания с цифровых сервисов.

Одним из примеров сохранения упакованных продаж в Японии являются дети, которые играют, одалживая и заимствуя картриджи. С другой стороны, большинство игроков во всем мире - взрослые, которые предпочитают удобство, предлагаемое цифровыми сервисами.

Смещение акцента с розничных продаж на продажи цифровых. Тем не менее, продажи ограниченных изданий с фигурками и другими бонусами, вероятно, будут приносить прибыль, а продажи изданий некоторым коллекционерам с высокой ценой за единицу продукции, скорее всего, сохранятся.
Смещение акцента с розничных продаж на продажи цифровых. Тем не менее, продажи ограниченных изданий с фигурками и другими бонусами, вероятно, будут приносить прибыль, а продажи изданий некоторым коллекционерам с высокой ценой за единицу продукции, скорее всего, сохранятся.

Рост продаж через скачивание относится не только к домашним видеоиграм, но и к рынку комиксов(манги). На японском рынке комиксов около 70 % составляют электронные комиксы и 30 % - бумажные. Количество книжных магазинов, которое раньше составляло около 20 000, теперь сократилось вдвое и составляет около 10 000. Оставшиеся 30 % бумажных комиксов также делятся на несколько конкретных популярных комиксов, а большинство комиксов продаются почти исключительно в виде электронных комиксов.

В любом случае, по словам Мацуямы, современные дети - это поколение цифровых носителей, и скачивание и цифровые продажи будут составлять большую часть продаж.

Рост стоимости единицы программного обеспечения и сроков разработки

Мацуяма представил тенденции изменения цен на программное обеспечение для видеоигр. Например, для домашней игровой консоли PlayStation средняя цена программного обеспечения в зависимости от аппаратного обеспечения росла с каждым поколением в течение примерно семилетнего цикла.

-7

Это связано с тем, что масштабы разработки программного обеспечения растут по мере совершенствования аппаратных функций. Раньше бюджеты на разработку составляли 50-100 миллионов иен, но сегодня даже 1 миллиард иен считается низким бюджетом. Например, Grand Theft Auto V от Rockstar Games разошлась тиражом более 180 миллионов копий по всему миру, но стоимость разработки игры, по слухам, составила около 25 миллиардов иен.

Стоимость разработки пропорциональна длительности разработки. Раньше время разработки составляло от одного до полутора лет на одну игру в зависимости от названия. Однако сегодня на разработку игр обычно уходит более трех лет, а на крупномасштабные разработки, известные как ААА-тайтлы, все чаще уходит от шести до восьми лет.

Возникновение мелких разработок и новых управленческих позиций.

В то время как количество масштабных игр, особенно AAA, увеличилось, рост числа менее масштабных разработок, включая инди-игры от частных лиц, является еще одним изменением в бизнес-модели.

-8

Один из примеров - игра Watermelon Game для Nintendo Switch. Эта мини-игра была разработана одним разработчиком Aladdin X, после распространения для Nintendo Switch она стала хитом продаж, набрав в общей сложности более 6 миллионов скачиваний.

Расцвет мелкомасштабной разработки можно объяснить тем, что игровые движки позволили разрабатывать игры, которые раньше были сложны только для производителей. Сегодня частные лица могут использовать полнофункциональные игровые движки, такие как Unreal Engine и Unity, и планка для разработки игр стала гораздо ниже, чем раньше.

-9

Изменения происходят и в игровой индустрии: производители игр разрабатывают их в больших масштабах, что требует от менеджеров «управлять людьми, которые управляют разработкой», когда игры разрабатываются для нескольких сотен человек. Тип работы различается в зависимости от отрасли и компании, но, например, в анимационной индустрии важность производственного прогресса возрастает.

Растет потребность в людях, способных бесперебойно вести проекты, чтобы сотрудники отдела разработки могли выкладываться по полной, а также в специалистах по управлению проектами, не имеющих прямого отношения к программам, графике или сценариям. На этом фоне, по прогнозам Мацуямы, индустрия будет продолжать развиваться, поскольку все больше и больше людей будут активно работать в ней.

Завершая свою речь, г-н Мацуяма сказал:



«Будущее игрового рынка радужно, и мы всецело привержены воспитанию молодых людей, которые хотят работать в игровой индустрии. Я надеюсь, что в будущем мы сможем делать интересные вещи вместе"