Четвертая часть недавно получила четвертый сезон. С момента её релиза, на минуточку, прошел уже целый год, ведь вышла-то она 5 июня 23-го года. Хочется сказать чуть больше, чем про сезон. Ведь за такой временной промежуток становится уже что-то понятно и про путь сервисного аспекта игры. И мне есть, что тут сказать.
Я на самом деле эту часть Diablo одновременно люблю и ненавижу. Они с одной стороны стартовали сыровато, но обещали, что контентом обрастёт, всё нормально будет. Потом был патч 1.1, который просто мощно нерфнул все классы. Этот патч жесточайше замедлил прогрессию, потому что урон обрезали кому-то сильно, а кому-то в ноль. Сообщество тогда взорвалось, провело ревьюбомбинг игры, но разрабы откатывать патч не стали.
При этом у игры и до этого патча были определенные проблемы со сложностью, они вертелись тогда вокруг перехода с одного уровня сложности на следующий. На старте был доступен нормал (первый ворлд тир) и ветеран (второй ворлд тир). Второй ворлд тир был абсолютно бессмысленным для прокачки, уровень сложности возрастал непропорционально увеличению опыта и золота в добыче. Переход на этот уровень сложности не ускорял прогрессию ценой повышения риска умереть, а ощутимо её замедлял. При этом качественного улучшения по типу дропов новых тиров предметов не происходило. В итоге оптимальной стратегией было прокачаться до уровня, на котором ваш билд был способен зачистить подземелье для перехода на третий уровень сложности (кошмар или третий ворлд тир, называйте как хотите). Переключиться на вт2 для его прохождения, зачистить квестовый данж и идти на вт3. И вот уже на кошмаре вы получали возможность выбить священные предметы, то есть предметы следующего грейда, как редкие, так и легендарные. Тут был обычно провал по уровню силы персонажа, приходилось терпеть и ждать первых апгрейдов. Дальше персонаж одевался и фармил кошмарные подземелья, прогрессия была плюс-минус линейной, переход на вт4 был абсолютно таким же, но с еще большим провалом по силе персонажа. В принципе где-то в районе начала-середины вт4 средний игрок и бросал. Верхушкой контента была убер версия Лилит, доступная на 100 уровне. Босс был сложный, с не всегда читаемыми ваншотами и очень гнусными АоЕ. По сути попадание под любую из механик убивало. Убивали её единицы (кстати она после всех реворков сохранила такой же баланс примерно). Но убивало её так мало не только из-за сложности, но и из-за абсолютно унылой прогрессии и нереально скучной системы лута.
В чем была проблема системы лута? Сейчас расскажу.
Во-первых дроп легендарок не был ценным сам по себе, потому что легендарка от рарки отличалась только аспектом. Т.е. можно было вставить аспект из кодекса или другой легендарки в рарку и по статам это был бы абсолютно аналогичный легендарный предмет. Легендарки при этом нельзя было продавать из рук в руки, а вот рарки можно. Игрок шел в дискорд, покупал интересующую его рарку, вставлял нужный аспект и получал bis предмет. Само по себе это не сказать, что плохо, но ограничение на продажу легендарок в таком свете выглядит предельно глупым.
Во-вторых пул свойств предметов был предельно дурацким. На каждый слот был набор лучших статов. Для большинства билдов условный набор на чест был абсолютно идентичным. Игра в целом не поощряла вариативность, потому что условно выбирать приходилось между «+ к шансу удачного удара» и «+ к проценту хп». Защитные статы были вообще сломаны, никакие резисты не работали. С релиза. Близзы более того вполне открыто это сразу признавали. Основными источниками урона были «+ к урону по уязвимым противникам» и статы связанные с критом. «Подавляющий урон» был ощутимо слабее, на каче его еще можно было взять, но он слишком сильно проигрывал другим статам. «Удачный удар» был вообще мусорной механикой в 9/10 случаев. Надо ли говорить, что похожие проблемы испытывала и система легендарных аспектов?
Ну ладно, выдохнем, допустим, что игрок продрался через это и выбил себе пушку с 3 бис статами из 4, с отличными роллами цифр. Но вот четвертая стата полный мусор. И здесь он вспоминал, что видел у оккультиста возможность зарерролить один из статов на рандомный. Механика переехавшая из д3. Что тут можно испортить? А очень просто, испортить в первую очередь можно экономическую сторону механики. С каждым рероллом сумма росла в геометрической прогрессии, разоряя игрока под ноль после нескольких рероллов, делая последующие попытки экономически нецелесообразными или практически невозможными. Можно было сбить сумму если выбрать опцию с тем, что старый стат остается и не заменяется, но цена всё равно росла очень быстро. Добавляем к этому огромный пул свойств наполненный мусором и получаем абсолютно беспощадное казино в котором практически невозможно победить.
Но и это не все проблемы. Были достаточно раздражающие раскладки подземелий, который заставляли игрока периодически бэктрэкать, тратя время буквально на беготню. Типы квестов в пределах подземелья тоже не поражали воображение. Рифты и грифты были более прямолинейными в этом плане, беги и режь монстров. Но я не могу однозначно сказать, что кошмарные подземелья были плохими. Они были вполне интересными, я бы сказал, что не хватало разнообразия свойств ключей для кошмарных подземелий и фикса вышеобозначенных проблем. Сложно это сделать? Будто бы не очень.
У игры даже в том состоянии были перспективы. Она ощущалась как болванка, на которую можно нарастить контент, пофиксить старый и будет отличная часть серии. Она не копировала D3, она от неё сильно отличалась. Разработчики обещали, что не будет пауэркрипа и инфляции урона. Игра было ощутимо медленнее третьей части, Графически она была мрачной, нарративно тоже. Казалось бы, почините лут, пофиксите баланс, добавьте контенту. И Близзард в общем-то это сделали. Но тут начинаются нюансы и проблемы.
Первый сезон мы игрались с чумными сердцами и в основном все играли только от сердца брадобрея, которое давало МНОГО урона, но никак не фиксило проблем с выживаемостью. В общем-то ситуация после нерфов патчем 1.1 чуть выравнялась, но контент все равно осваивался очень странно, любой персонаж был приближен к состоянию не столько стеклянной пушки, сколько стеклянного пистолета. Очень остро стояла проблема резистов. И Близзард её разрешили, но уже во втором сезоне, который помимо починки резистов предоставил нам вампирские силы. Это был, по моим ощущениям, самый весёлый сезон. Способности вампира давали нереальный сустейн и огромный урон, резисты практически нивелировали проблему ваншотов рарными мобами. Игра была комфортной. Вот только растянутый кач и всё тот же лут радость несколько омрачали. Я тогда доиграл рогой до 70+ уровня и дропнул. Третий сезон давал нам паука, которому нужно было выбивать способности и прокачивать их, механика была настолько унылой, что я игру тогда удалил. И вот, мы приходим к четвертом сезону, который служит большой вехой, не меньше чем злосчастный патч 1.1
Что же мы имеем?
Во-первых произошла обрезка количества свойств на предмете. У легендарных предметов теперь три свойства, у редких два.
Во-вторых вырезали большинство мусорных свойств, при этом зарезав дропрейт предметов.
То есть лут должен стать проще, более ценным и начать реже встречаться.
Поверх этого добавили аналог системе реролла, теперь мы сами вкручиваем до двух свойств в легендарку (одно в рарку), просто поверх, причем вкручиваем из ограниченного пула и можем рероллить их, точно из этого же пула, а не из всего.
Ну и теперь можно апгрейдить ролл цифр на статах. В итоге лут система стала таки форматом привычного по АРПГ поиска идеальных проков по статам и роллам. Лут перестал вгонять в депрессию, когда я вижу рыжую иконку на земле - я вполне себе радуюсь. Даже какие-то элементы от более продвинутых игр с крафт механиками интегрировали. Я доволен. При этом если они ничего с торговлей не меняли, то я подозреваю, что это сильно подрывает экономику.
После всех апгрейдов у рарок может быть три свойства, а вот у легендарок пять. Зачем тогда брать рарку? Лучше уж потратить время на фарм, тем более даже уники стало возможным таргет фармить в прошлых сезонах с введением дополнительных эндгейм боссов (и их убер версий). Но я не думаю, что это обязательно плохо, хотя мне и нравится торговля в целом. Играя по сути ССФ в этом сезоне - я очень шустро одеваюсь, выфармливаю золото, нужные легендарки, даже уники неплохие падали (хоть и не бис, да).
Времени у меня не очень много, я уже вполне себе подпивасом стал. Как итог – я на выходных поиграл и вышел сразу на вт4. Кайф же. Сезон несколько недель уже идёт, а Близзард рапортуют об очень высокой ретенции игроков – онлайн не падает. При этом да, я видел критическое видео Курседона (выше) про пауэркрип и возврат к диабло 3, ведь в игру добавили аналог великих порталов. Видео хорошее, посмотрите. Но после личного погружения я бы сказал, всё же, что нет, это не д3 (а грифты зря ввели, как по мне, лучше бы уж кошмарные подземелья реворкнули). Игра сейчас максимально дружелюбна как к казуалам, так и оставляет определенное пространство для ультрапотных. Рекомендую. Тем более, что она сейчас доступна в геймпассе на ПК.