Давно ожидаемая фанатами локальных стратегий игра покинула ранний доступ - и можно попробовать оценить качество принятых геймплейных решений. Понятно, что это будет именно первое впечатление, но оно тоже играет немалую роль. Да, после сотен часов игры может измениться как отношение к идее, так и её оценка. Где-то не сразу удастся разглядеть нарратив. Где-то - игру на вариативность или, наоборот, ролеплей и адаптивность. Да, моменты, связанные с QoL я сейчас не трогаю - вот для этого, как раз, нужен именно долгий опыт.
Скрины из вики.
Моменты, связанные с городами.
1. Отстройка на глобальной карте. Здесь важно не поддаться первому порыву и начать сравнивать с ТоталВарами. Потому что хоть принцип и похож, но собственно внешней отстройки не требует (нечто подобное, напомню, было и в Героях за номером 4, но об этом ниже). При этом тут нет и "контрольного" аспекта этой механики из какой-нибудь Fallen Enchantress. Что-то общее есть с Warlock'ами, но и там оно воспринимается иначе. RotTK 11? Ну, возможно. Там, правда, юниты через строения не надо было анлочить (зато было важно правильно позиционировать строения). Да и башни строились в любом месте. Более того, несколько непонятно, зачем эта механика тут в принципе - разве чтоб не рисовать городские экраны. То есть, идея, в принципе, интересная, но совершенно геймплейно нейтральная. Да, в силу ослабления стен вопрос грабежа с повестки дня снимается - отсидеться в замке толком не выйдет.
2. Отсюда и собственно "тоталваровский" момент отстройки по слотам, которых на всё не хватает (поначалу, а это самое актуальное). Вот это важно. Наконец-то адекватно реализованный принцип из Г4. И наконец-то потребность специализировать города между экономикой и войной (опять-таки - до выхода в лейт, до которого надо как-то дожить). Что сразу можно сказать, что неудобно - нет единого экрана с зависимостями. Из-за этого есть опасность обнаружить, что необходимое строение не построено просто из-за того, что оно было в меньшем размере.
Моменты, связанные с героями.
1. Лимит размера отрядов. Это было необходимо. Кто-то должен был это сделать. Реализация, правда, на мой вкус излишне рестриктивная. С другой стороны, это, фактически, классика - подход перекочевал практически напрямую из КБ. По сути, это одно из наиболее значимых изменений. Никаких больше обычных киллер-отрядов.
2. Вариативный размер армии. А вот это решение уже более спорное. Особенно - реализация, заставляющая выбирать между слотами отрядов и прокачкой скилов. При том, что выбора, по сути, и нет - сила армии упирается в потолок из-за лимита самих отрядов (а поднять лимит - это тоже нужно дожить), поэтому новые отряды просто необходимы в количестве 3-4 штуки. Даже если воевать 2-3 типами юнитов.
Моменты, связанные с магией.
Магическая система подверглась самой сильной переработке.
1. Роль магии как таковой. Каюсь, за несколько недель плотной игры я таки не понял, зачем магия нужна до лейта. По сути, кроме короткого телепорта (всех вариантов) особо полезных спелов найдено не было. Для препятствий карты слишком свободные, бафы очень редко дают какой-либо качественный перевес, а урон просто смешной (даже на фоне того, что урон от юнитов тут тоже невелик). Способа минимизировать потери попросту не наблюдается. Чем-то похоже на Г2, но там было проще - урон с заклинаний был больше (о том, чтоб с одного каста на первом ходу убрать стек стрелков - речи больше не идёт), а бегать от юнитов противников... было возможно, хотя бы иногда. Кастить замедление (в формате ледяного болта) нужно почти каждый ход - и его цена, эээ... Короче, польза от магии пока не выглядит ломающей соотношение сил с более сильными нейтралами (а иначе она не сильно и нужна). Зато в боях с другими героями - может запросто определить ход боя (результат - реже, но пару раз сделал).
2. Нет спеллпавера как стата - один из компонентов описанного выше. Соответственно, нет способа увеличить эффективность магии. Есть только аналог геройского "волшебства".
3. Нет маны, нет дндподобного спелбука (как в самых первых Героях). Отсюда - заклинаний глобально "не жалко". Всё, что (не) было скастовано в одном бою, никак не меняет доступность заклинаний в следующем.
4. А вот локально - порой более жалко, чем при наличии маны. Ибо opportunity cost каста в моменте куда выше. Даже без ограничения на касты в ход.
5. Никакого воскрешения, никакого лечения, никакого снятия эффектов. Последнее - особенно неожиданно.
6. "Поздняя" магия вертится вокруг двух спелов - пацифизма и выбивания фиксированного количества. Последнее особенно неприятно, когда противник играет от стеков в 20+ (для человека сие близко к недоступному из-за более медленного прироста и более слабой экономики).
Моменты, связанные с боем.
Понятно, что перелопачивание магии заметно поменяло восприятие боя. Но если магию отделить - то выйдет что-то в духе тех же Героев 2. Не полная шахматность третьей части (для этого отряды слишком слабы по отдельности и ценны как сущность) - и не полный хаос четвёртой. В общем, честные драки в грязи.
1. Ждать умеют не только лишь все. Это была очень абузивная механика, но её удаление примитизировало боёвку. С другой стороны, бедный был бы ИИ, если б ждать можно было.
2. Нет ранней имбы. Откровенных тормозов на ранних уровнях нет. Нет и ранней безответки (впрочем, это малополезно без ожидания).
3. Что неожиданно чуть больше - топовые юниты тоже не слишком сломаны. Собственно, из-за этого вряд ли их выйдет держать больше двух-трёх отрядов - потери будут съедать заметную долю прироста. Отсюда любопытный момент - сноуролла практически нет, к основному конфликту противники будут подходить со сравнимыми силами почти вне зависимости от скорости экспансии (а вот сами герои, конечно, будут иметь разные параметры).
ЗЫ. Исключение - ИИ на высоких сложностях, из-за бонуса к приросту вполне может играть тупо от лучших дальников (видел героев с 5 стеками прокачаных мушкетёров - в то время как сам еле мог позволить себе два стека грейженых токсикологистов).
4. Фракционность нейтральных отрядов. В смысле, что отряды очень редко однородные. Кто играл в 5.5 мод для пятёрки, тот помнит,насколько сложнее пробивать нейтралов, когда у них неоднородные стеки (особенно - танки + луки). Кто не играл - может помнить, каким кормом были однородные отряды некоторых конкретных юнитов в тройке (шутки про 1к крестьян/зомбей и одну феечку). Так вот, тут такого корма нет. ИИ всё равно не умеет прикрывать лучников, но это не так и важно. Когда везёт поймать однородного противника - это прям лютое облегчение.
5. Куча бесполезных отрядов, которые только генерируют магию. Большую часть из них в бой отправлять нельзя - умирают от чиха, но без них никакой полезной магии (а её не так и много, как мы помним). Опять-таки, не относится к ИИ высоких сложностей.
6. Осады почти не дают бонуса осаждённым. По крайней мере, отыграть огромные перевесы ИИ высокой сложности больше никак нельзя. Прежде всего - из-за "бесконечной" магии.
Элементы исследований.
1. Как справедливо пишут, эти панели у фракций крайне схожи. А сами исследования достаточно дороги, чтоб окупить себя раньше лейта
2. Цена даже не самих исследований, а доступа к ним - она слишком высока. До города Т5 ещё нужно дожить (против максимально сложного ИИ почти нереально), а без него выбор становится слишком жестоким - или топовый юнит, или прокачка основных.
Прочее.
1. Фракции. Привет, четвёрка (точнее, смерть-хаос-порядок оттуда). Двухчастность в SoC реализована сильно иначе (и даже ближе к каким-нибудь Dominions), но тем не менее - чёткое интуитивно понятное разделение есть у всех, кроме ящеров. Но, с одной стороны, этот принцип раскрывается, если фракций сильно больше, а с другой - чёткой идентити подфракции толком не имеют.
2. Расовая чистота. А вот тут привет уже шестёрке. И одной из самых неудачных (даже не спорных) её фич. Говорил не раз - и не раз ещё скажу - не нужно отбирать у игрока значимый выбор. Даже если турнирные игроки очень просят (а они будут постоянно просить повысить стабильность, что привоодит к уменьшению количества этих выборов). Адаптация - это следствие вариативности, не сводящейся к чистой случайности. Адаптация - важный элемент хорошей стратегии. Адаптация в процессе экспансии - тем более. Культурную конверсию можно понять в стратегиях глобальных - там на неё уходят годы. Но в стратегиях локальных задача игрока - оптимально использовать то, что имеется в моменте (поэтому ИИ там такой слабый обычно). Чем шире пул, из которого нужно набирать армии, тем выше важность адаптации. Да, это размывает фракционную идентити, но это адекватная цена (и пространство для игровых механик). Поэтому замыкание фракций внутри себя приветствовать сложно. Тем более, их так немного. Не сказать, что вариативности в игре мало, но она в известной степени отдана на откуп чистой случайности (к которой адаптироваться гораздо сложнее).
3. Скорость экспансии. Если не упереться в рарные ресурсы, то с одного замка вполне реально иметь два и больше ударных стека сразу после дебюта. И хотя каждый стек пробивает нейтралов гораздо медленнее геройских, но в сумме экспансия выглядит побыстрее. Хорошо это или плохо - сложный вопрос. В отсутствие спелов контроля карты - наверное, хорошо.
ЗЫ. На макс сложности - хрен там, ресурсов не хватает.
4. Сложность ИИ. Перекручена (самая максимальная). Гандикапов слишком много. Моё мнение - или бонусы к опыту и экономике, или бонус к приросту.
5. Генератор карт - это хорошо. Но работает он... Своеобразно. Шаблонов могло бы быть побольше, а сами они - подетальнее и более гибкие в плане настроек. А то постоянные поля, заваленные ресурсами - это выбивается из стиля ручного мапмейкинга.