Сегодня поговорим об “Индике”. О том, как всё работает со сценарной, нарративной и геймдизайнерской точки зрения.
Вопросы, разбираемые в статье:
- в чём главный конфликт героини;
- какую роль играет бес в произведении;
- как работает нарратив механики веры;
- как авторское высказывание работает с историей.
И многое другое. Даже свою историю напишем, чтобы показать возможности затрагиваемых в “Индике” идей. А начнём, как водится, с завязки сюжета.
Завязка сюжета
Мы играем за молодую монашку по имени Индика, в монастыре её ненавидят, внимание отца заканчивается на одной открытке в год. Но судьбе кажется этого мало, поэтому в Индику вселяется бес. Наша русская Сенуя слышит его голос у себя в голове, ведёт с ним диалоги, и непотребные глюки тоже никто не отменял. В связи с такими обстоятельствами, после очередного припадка, Индику под предлогом доставки письма выгоняют из монастыря. В первой же деревне она встречает беглого зэка, он берёт её в добровольные заложники, и вместе они начинают свой поход в собор, чтобы прикоснуться к святыне. Беглец хочет исцелить гниющую руку, Индика избавиться от беса.
Собственно, бес и является конфликтом героини, с ним она отправляется в путешествие. И как нетрудно догадаться путь должен изменить героиню и решить этот конфликт. Но что именно скрывается под личиной беса? Давайте разбираться.
Конфликт главного героя
Начнём с одного из главных перформансов беса - с радиоспектакля на лестнице в амбаре. Послушаем его полностью, потому что можем себе это позволить, к тому же он прекрасно написан.
Индика:
- Письмо! Я не могу нарушить послушание… И вдруг там что-то очень важное.
Бес:
- Вскрой, посмотри.
Индика:
- Ну нет! Прочитать чужое письмо - больший грех, чем не доставить.
Бес:
- Больший?.. во сколько раз?
Индика:
- Что? Ну…в два раза… Я не знаю.
Бес:
- Интересно… То есть не доставить два письма - это как прочитать одно. А скажем украсть? Деньги. Рубль стянуть? Хуже?
Индика:
- Хуже…
Бес:
- Во сколько раз?
Индика:
- Бред. Так нельзя сравнивать.
Бес:
- Почему нельзя? Батюшка за разные согрешения разную епитимью назначает. И ты, вот, тоже однозначно знаешь, что хуже, что лучше, стало быть есть мера. Положим, украсть в десять раз хуже, чем письмо? А скажем человека убить? В тысячу писем оценим? И почтальон, потерявший мешок с письмами, выходит у нас убийца. Хотя… за опт тут скидка какая-нибудь полагается… Скажем, насильник. Насильник ведь лучше чем убийца? А?
Как думаю, вы поняли - темой разговора является цена греха, но как работает этот диалог.
Первая фаза: задаётся заведомо абсурдный вопрос, на который нельзя ответить правильно: “Во сколько раз прочитать письмо хуже, чем его не доставить?”
Вторая фаза: когда оппонент отвечает на него - Индика говорит “в два раза” - это вводит в беседу математику, а математика всегда логична.
Третья фаза: задаётся второй вопрос: “Получается прочитать письмо, это как не доставить два?”
Четвертая фаза: забыв, что изначально вопрос был абсурден, Индика соглашается с логикой, ведь математика верна. Тем самым признавая данную концепцию, неимеющую отношения к делу, частью парадигмы разговора. Теперь можно раскручивать успех, вводя всё более страшные преступления и сравнивать почтальонов с убийцами.
В итоге получается такой воркшоп - как с помощью математики за первый класс ввести всех в заблуждение.
Задача этого обмана - заложить сомнение в правильности религиозных постулатов. Что как раз является одной из основных функций беса, для этого он создан и нанят на работу.
После того, как роль беса обозначена, в дело вступает механика веры.
Что за механика такая?
По своей сути это геймификация религии - есть очки веры, они отображаются в левом верхнем углу интерфейса, причём выполнены они в стилистике пиксель-арта. Начисляются очки за поджигание лампады в домашнем иконостасе или нахождение священных писаний. При выполнении этих действий в мире игры появляется пиксельный шестиугольник, разлетающийся на части, как если бы это была дополненная реальность. При накоплении нужной суммы, можно повысить уровень и выбрать один из двух перков, но все они так или иначе направлены на получение большего количества очков.
Первые же кадры, которые видит игрок, очень чётко демонстрируют смысл и природу этой механики.
Игра начинается с пиксельной двухмерной игры, где мы, управляя падением персонажа, собираем очки веры, как только всё собрано, Индика приходит в себя.
Тем самым нам с самого начала объясняют, что пиксельная эстетика, включая очки, - это не что иное, как визуализация и стилизация чувств и мыслей главной героини, в которые она погружается время от времени, а часть из них выводят на экран в виде очков.
В такой парадигме механика веры отражает стремления Индики преуспеть на монашеском пути, и в ней нет ничего странного. Все мы так или иначе набавляем себе очки в мыслях за помытую посуды, за сделанную работу и хвалимся потом этим перед домочадцами. А так как очки полностью контролируются героиней, они начинают отражать и её совесть в том числе. Когда Индика считает, что поступила или подумала не по-христиански, то отнимает у себя часть заработанного.
Но как всё это связано с бесом?
В одном из первых заданий бес в монологе пересказывает нам мысли Индики, её непонимание и недовольство монастырскими правилами.
Бес: “Бесполезный труд - основа духовного развития. Послушание превыше поста и молитвы. Индика не понимала, зачем таскать воду из колодца, когда в соседнем здании помпа качает воду из святого источника. Она не понимала, почему пить воду из источника можно, а готовить суп - грех?”
Тут не важно, насколько её/его рассуждения верны, главное, что есть непринятие и сомнения в правилах, а следовательно, и в вере. Этот факт намекает на двойственность мыслей Индики и механики веры соответственно, так как для игры это одно и тоже. И как следствие, раскрывает метафорическую сущность беса, отражающую её внутренние сомнения в религиозных учениях и отвечающую за самоуничижение. То есть значение беса для истории - обрисовать внутренний конфликт героини, одна часть Индики соглашается с постулатами, а другая - бес - высмеивает их. Получается, бес и есть (так как мысли Индики персонализированы в нём) и его нет в произведении одновременно (так как по факту он лишь аллегория сомнений).
Собственно теперь, разобрав беса целиком и полностью, мы можем лучше понять и механику веры.
Пиксельный дизайн и бессмысленность очков
Пиксельный дизайн нарочно сделан так вызывающе по аркадному, чтобы вместе с бессмысленностью прокачки, символизирующей бессмысленность веры, создавать ощущение абсурдности религиозных обрядов и писаний.
С точки зрения своей первой, реально существующей формы, бес сидит внутри героини и выводит ей на сетчатку, а нам на экран, эти самые очки и, в принципе, весь интерфейс. Сюда же отлично вписывается и абсурдная музыка, звучащая при любом разговоре о боге. Её просто в голове героини включает бес, создавая тем самым глупую ситуацию и закрепляя её за религией.
В итоге получается так, что механика веры помогает бесу и укрепляет его роль в произведении - выставляет веру в глупом и невыгодном свете, направляя героиню на путь без бога.
Но, к слову, не только механика веры работает на беса. Уже упоминаемое задание с колодцем специально заставляет игрока заниматься монотонной и скучной работой, чтобы механически, опытом игрока утвердить мысль беса как верную, что снова является манипуляцией, но теперь обманывает уже не Индику, а игрока. Плюс в конце задания в кат-сцене все наши старания выливают на землю, что ещё сильнее утверждает эту мысль и создаёт озлобленность на монастырь не только у Индики, но и у игрока. Или как минимум погружает нас в разочарование героини чуть сильнее.
Наконец-то мы разобрались уже прям со всем, с чем можно было разобраться, и переходим к самому “пути”.
В путешествии Индики нас интересует три сцены: встреча с бешеной собакой; диалог о выборах; и собственно финал. Именно они ведут героиню к преображению.
Первая сцена.
В начале пути в деревне на нас нападает огромная собака, мы прячемся в амбаре и, выйдя с другой стороны, двигаемся к мельнице. Но вскоре собака нас снова настигает. Снова начинается погоня, в процессе которой собака самоубивается, пытаясь нас схватить. И в конце мы слышим такой диалог:
Индика:
- Мы её убили.
Зэк:
- Она заслужила. Плохая собака. Грешная.
Индика:
- Не бывает грешных собак. Грешные бывают только люди. Только человека бес искушает. А собака… Люди ушли, перестали её кормить, для неё это вопрос выживания.
Бес:
- Интересно. В чём разница между человеком и собакой? Всё то, в чём ты винишь беса, с собакой случается ничуть не реже, чем с человеком. Она злится, когда у неё отбирают еду, готова разорвать того, кто посягнул на её собственность. Собака унывает, когда любимого человека нет рядом, завидует, вожделеет! Даже до мужеложества доходит, помнишь, как Жоржик…
Индика:
- Это другое! Им всё это нужно чтобы выжить. И завоевать наиболее перспективную пару, завести потомство…
Бес:
- А человеку? Для собаки у тебя находится простое объяснение, что же у человека никогда не обходится без участия божественных или бесовских сил?
Запомним этот образ борющегося за жизнь животного и перейдем ко второй сцене.
Вторая сцена
В конце концов пройдя через мельницу, мы попадаем на консервный завод, где Индика философствует.
Зэк:
- Так… так монастырь не твой выбор?
Индика:
- Мой. Но, когда у выбора есть причина, можно ли это назвать выбором. Выбирает ли ручей, натыкаясь на камень, куда ему свернуть?
Зэк:
- Ох, нихуя себе. Ну ты же не ручей, у тебя воля есть. Свободная.
Индика:
- Воля… выбор… Если, скажем, вот у тебя душа тянется к Богу, а у меня не тянется! И где ж тут мой выбор? Ну хорошо, если чисто теоретически представим, что есть выбор, вообще ничем не обусловленный, то какой же это вообще выбор? Это полная случайность!
Зэк:
- Подожди, по твоему, выбор - и слово пустое? Ну, лишнее?..
Индика:
- Может и лишнее, я не знаю… Я вообще не понимаю, в чём смысл этой истории с выбором, с этой “свободой”, которую нам “даровал” Бог? Зачем Богу наша так называемая свобода, если его в конечном счёте устраивает только строго определённый выбор? Мог бы просто сделать меня такой, какой бы я ему нравилась.
Ну и, собственно, финал.
Пройдя завод и что-то там ещё, мы достигаем собора, врываемся в окно (в прямом смысле) и требуем предъявить нам священный предмет, но нам предъявляют лишь охрану, которая из-за криворукости и нашей небольшой помощи убивает священника. Пользуясь всеобщим шоком, мы попадаем к святыне. Наш спутник молится, пробует вылечить руку, а когда ничего не выходит, вместе со святыней убегает, бросая нас на неминуемую смерть. В убийстве священника, конечно же, обвиняют Индику. И следующая сцена в тюрьме как раз заканчивает наш триптих.
Мы находимся в безвыходной ситуации. Без выбора, о котором ранее говорила Индика, в, так скажем, “ситуации собаки”, где она, загнанная в угол, ведёт себя соответственно. Индике грозит смертная казнь, и, чтобы выжить, она предлагает себя охраннику взамен на свободу. И пока с ней совокупляются, она уходит в себя поговорить с бесом. Индика считает данное действие грехопадением, отбирает у себя все очки и превращается в своём представлении в беса. О чём нам красноречиво сообщает отражение в зеркале вскоре после побега из тюрьмы. Бес же кидает очень важную для понимания основного посыла игры фразу, если ёмко, звучит она так: “Без бога нет беса. Перестань верить и излечишься”.
Сбежав из тюрьмы и найдя святыню в ломбарде, ну и заодно ссущего в штаны зэка, мы пытаемся решить свой конфликт. Трясём святыню, молимся, крестимся, зарабатываем очки. Потом в конце концов психанув и открыв её, видим, что внутри ничего нет, что предмет, как и религия, пусты. И в этот момент Индика, находясь на самом дне и чувствуя телом всю правду жизни, теряет веру, что символизируется исчезнувшим отражением беса.
Данная концовка переворачивает весь конфликт с ног на голову. Получается, что именно религия, которая, по мнению автора, идёт против человеческой природы, метафорически сделала Индику бесноватой. А точнее не сделала, а своими правилами и писаниями заставила чувствовать себя сумасшедшей. И именно вера теперь является конфликтом, а не сомнения в ней как ранее. Вера, церковь и религия. То есть, по мнению автора, вера - это и есть бес. К такому наивному выводу 4 часа и вела нас игра.
Но это лишь первое преображение беса.
Авторское высказывание в данном конкретном случае полностью уничтожает историю Индики. Конечно, если по каким-то причинам не обращать на него внимания, то мы сталкиваемся с классической историей потери веры от жизненной и человеческой несправедливости. Но если не выделываться и взглянуть на качество заложенных идей - таких, как вера - это бес, церковь создаёт сумасшедших -, они проходятся таким катком по произведению, что рождают нам нового беса. Внутренний конфликт Индики, только что переживший мутацию, надевает третью маску, из-под которой неприкрыто торчит конфликт автора. Теперь всё, что говорит бес, и всё, что поддерживало раньше его роль, полностью принадлежит Дмитрию Светлову - автору игры и, как он сам себя недавно назвал, воинствующему атеисту. То есть Дмитрий, так желающий демонизировать церковь, угодил в ловушку сценарной логики и сам себя превратил в беса. Я знаю, как это звучит, я ни в коем случае не демонизирую Дмитрия, всё это говорится исключительно с точки зрения сценария и никак иначе.
Как пример авторского высказывания третьей формой беса и неподходящий ни под одну другую, можно привести обучающие надписи в загрузках. Одна из них в самом начале игры нам сообщает: “Не трать время на сбор очков, в этом нет никакого смысла”. Как думаете, что более всего вероятно, что разработчики не хотят, чтобы ты исследовал локации в поисках коллекционных предметов, или это прямое указание игроку перестать верить, так как именно это символизирует сбор очков? Можно снова включить дурачка и отнести эту фразу бесу первой формы. Мол это говорится Индикой или для Индики, но проблема в том, что это пишется игроку в экране загрузки, а значит изначально отделено от повествования. Получается такое забавное заигрывание Дмитрия с бесовскими делами, уже не прикрываясь историей.
Для полноты восприятия необходимо также упомянуть главный элемент произведения - чернуху.
Всё происходящее в соборе, нам показывают с максимально неприятной стороны: монашки хамят и издеваются над Индикой, да и, в принципе, выказывают отсутствие какого-либо воспитания и интеллекта. Сам монастырь полуразрушен и неухожен. А монологи беса в головоломках добавляют к этой и так мало красивой картине кучу подробностей: и читать они не имеют, и манер за столом нет, и прелюбодеянием они занимаются. Одним словом - ужас. В середине пути так вообще жизнь в монастыре сравнивают с тюрьмой.
За пределами монастыря ничем не лучше, и балом правит безысходность: люди живут, как собаки, вокруг дерьмо, убийства и обман.
Повествование не содержит ни одной позитивной сцены, ни одного адекватного человека, ни одного лучика солнца.
Для финального слова воспользуюсь постом Дмитрия Светлова относительно проекта.
Цитата:
“До начала разработки Индики я никогда не видел чтобы в работу вкладывалось столько любви. Думаю в первую очередь это связано с тем что мы решили сделать игру про нашу страну, про Россию. Настоящую игру про Россию. Не рескин любимого иностранного проекта "под хохлому", не товар на экспорт с матрёшками, не "наш ответ ноти догу" , не заказной проект для воспитания "патриотического" духа молодежи. Мы решили сделать игру о той России, которую мы знаем и любим, о самых выразительных и интересных аспектах её культуры. Так чтобы её полюбили во всем мире, но только люди, читавшие Толстого, Достоевского, Салтыкова-Щедрина, слушавшие Рахманинова и Прокофьева смогли понять и прочувствовать её до конца.
Я верю, что правда за нами, потому что мы понимаем и любим её уникальную, прекрасную и противоречивую культуру, за теми, кто не боится говорить о её проблемах и сложностях, ведь это единственный путь изменить что-то к лучшему.”
По тексту понятно, что:
А) сюжет игры освещает проблемы любимой Дмитрием России, то есть содержит авторское высказывание и мораль;
Б) нацелен на экспорт настоящей русской культуры в западные страны с целью воспитания любви к нашей стране;
В) является продолжением и развитием идей русских классиков, уважаемых во всём мире.
Что же мы видим по факту.
Получается, Россия, которую экспортирует Дмитрий, это грязная убогая бескультурная страна, где люди живут, как собаки, а религия лишь воспитывает в них бесовщину. О каких проблемах говорит в проекте Дмитрий, очень сложно углядеть, так как кроме слепой ненависти к религии, ничего в её содержании нет. К тому же с верой или без неё персонажи всегда находятся в дерьме. Не знаю, где немецкие СМИ усмотрели в игре политическое высказывание, наверно, там же, где у Звягинцева увидели хорошую историю в “Левиафане”, дав приз в Каннах. Собственно, на работы Звягинцева, показывающие депрессию, тупость и грязь, “Индика” больше всего и похожа, от классиков в ней лишь разговоры о религии, и то поданные под другим соусом. Не удивлюсь, если “Индика” получит приз от британской BAFTA за лучший сценарий.
А если говорить с точки зрения живописи, работа Дмитрия - это продолжение дела передвижников. Главной идеей объединения стало создание социально направленных картин. Что в итоге вылилось в критику политического строя, церкви, в общем-то всей России конца 19 века. Россия на полотнах передвижников была представлена в виде зажравшихся пьяных священников, бедных несчастных детей, да и взрослых тоже, которые вынуждены изнурительно работать, так как живут в нищей России, и, конечно же, неравные браки старых дедов с молоденькими несчастными девушками. В общем-то да, вся критика заключалась в том, чтобы выставить всю грязь на показ под предлогом, что вот она реальность России.
Тоже самое делает Дмитрий, показывает всю грязь, но называет это истинной Россией. Проблема в том, что передвижники - это закономерная эволюция. На смену идеалистическим пейзажам, античной красоте и мифологии должна была придти грязь. А “Индика” - это просто личное мнение и часть общей повестки “любителей истинной России”, ничего относящегося к искусству не осталось.
Думаю, выразить смысл авторского высказывания о России в “Индике” можно одной сценой.
Чтобы не заканчивать на грустной ноте, предлагаю быстренько пройтись по тем местам, которым не осталось места в основной части. А в самом конце предложу пример похожей истории с точно таким же выводом, но при этом адекватным контекстом.
Плюсы и минусы игры
Плюс 1:
Механика веры - это отличная работа по нарративному обыгрыванию исследования. Искать лампадки и писания не ради своей ачивки, а ради ачивки героини, это действительно очень крутое решение, придающее чистому игровому фану осмысленность с точки зрения произведения.
Минус 1:
К сожалению, адекватный, полностью рабочий нарратив этой механики, заменили на высказывание, чем оторвали механику от истории. Весь путь героини вёл нас к тому, чтобы Дмитрий выговорился.
Плюс 2:
Просто шикарно поставленная головоломка с олицетворением сумасшествия Индики. Выглядит блестяще. Да и, в принципе, все головоломки в игре хорошие, отдельный плюс ещё за это.
Минус 2:
Одной из основ этих головоломок является монолог беса, который хорошо написан и содержит очень важные сюжетные акценты. Но сама механика головоломки - переключение в мир беса и обратно - перебивает этот радиоспектакль. Когда ничего не делаем, мы находимся в мире беса; когда молимся, мы возвращаемся в реальность. Поэтому если играть, а не стоять пять минут и слушать, ты пропустишь самое интересное в истории.
Плюс 3:
Хорошая графика, хорошая озвучка, хорошо написанные диалоги.
Минус 3:
Плохо написанная концепция, ориентированная на высказывание, а не на хорошую историю и интересных персонажей. Что делает третий плюс практически бесполезным.
Плюс 4:
Сделать воспоминания в виде двухмерной пиксельной игры каждое со своим типом геймплея - хорошее решение, вносящее разнообразие в основной игровой цикл.
Минус 4:
Являющиеся в своей основе нарративным включением, они по всей видимости хотят раскрыть нам ещё один образ беса - вина за смерть любимого.
И тут две проблемы:
Первая - бес и так переполнен смыслами, не интерпретациями на пустом месте, а именно смыслами, с которыми работают другие элементы. Он вот вот взорвётся и без помощи пиксельных детей. Даже три беса уже показатель низкой проработки произведения. А четыре - это уже хаос в концепции. Или вообще её отсутствие.
А вторая - этот нарратив слишком бестолково подан и написан. Он настолько оторван от основного действия, что кажется совершенно ненужным прошлым героини, а не раскрытием её конфликта.
Другая “Индика”
Мы дошли до самого интересного. А можно ли было написать историю как-то по-другому, без чернухи, но при этом с критикой? Именно такой позитивный пример я и написал для вас.
Мы играем за девушку Индию. Ну так родители назвали, что пристали, индианка наполовину она. Индия Петровна, по батюшке если называть. Её история начинается с родного дома, где десятилетняя Индия сидит в углу на печи, а отец и мать спорят о необходимости обратиться к священнику, ибо с Индией что-то не то. Что именно нам не раскрывают. На следующее утро батя отводит Индию в церковь, оставляет её в трапезной, а сам идёт разговаривать со священником. Разговор мы не слышим. После разговора батя просто уходит, даже не посмотрев в нашу сторону. К нам подходит священник, представляется и просит пройти с ним. Святой отец отводит нас в монастырь, где мы, сбегая из кельи, подслушиваем разговор. Выясняется, что нас считают бесноватой и хотят провести обряд очищения, но такой проводится только в главном соборе, до которого неделя ходу. Индия, шокированная информацией, убегает в свою келью, не дослушав разговор. Ранним утром, когда ещё темно, нас будят, кидают на пол какой-то мешочек и просят пройти за ними. В мешочке мы находим немного еды и вещей, по всей видимости, собранные нашей мамой. Нас приводят к большой двери, толкают за неё и запирают, оставляя в темноте и одиночестве. Осмотревшись, Индия понимает, что это какой-то коридор или может даже пещера. Взяв себя в руки, она начинает двигаться вперёд, и вскоре свет от только начинающего восходить солнца освещает ей выход из монастырской пещеры. Приближаясь всё ближе к выходу, мы замечаем фигуру человека. Ещё через десяток шагов фигура поворачивается к нам, видимо, услышав шаги, и через секунду произносит: “Индия? Приятно познакомиться”. Выйдя из темноты, мы видим улыбающегося священника. Он представляется отцом Кириллом и говорит, что будет сопровождать нас на пути в собор. Берёт нас за руку, и с этого момента начинается путешествие “бесноватой” Индии по России. В процессе пути мы столкнёмся со страхом и грубостью людей в отношении к Индии. А на самом изгнании увидим ужасающую первобытность обряда. Поймём, как устаревший концепт беса калечит людей и общество. Вот это была бы критика церкви (при условии, что такие обряды, конечно, существуют). Не оскорбление, как в “Индике”, а настоящая критика с показом устаревших принципов, от которых необходимо избавляться. В таком ключе фраза, что церковь сама создаёт бесов, уже уместна и выходит из увиденной истории. Истории, в которой нет плохих людей, плохой церкви, ненужной веры, а есть изжившие себя предрассудки и необходимость изменения.
Как вам история? Пишите в комментариях, хотели бы вы поиграть в такую игру?
Также напоминаю, что сейчас наше основное рабочее время уделено исследованию игрового хоррора, и в ближайшее время мы уже сможем продемонстрировать вам результаты наших изысканий. Не забывайте подписываться на канал, ставить лайки, писать комментарии. А если хотите поддержать нас материально, подписывайтесь на наш Boosty.
С вами был Александр - сотрудник Музея игрового опыта и культурной значимости видеоигр. До встречи на выставке.