Сегодня речь пойдет о крайне необычном проекте от необычной студии, казалось бы инди... но нет... и в то же время не то чтобы слишком популярной, чтобы не быть независимой. И о творении этой студии - столь же неоднозначном, многими охаянном, многими восхваленном. Dungeons of Sundaria... Что это? Слешер? RPG? Пародия на MMO RPG или просто коллективная "убивалка времени" чисто по приколу? Давайте разберемся и определимся надо ли оно вообще вам и, главное, стоит ли эта игра тех денег, которые за нее требует разработчик?
История
Традиционно начну с вопроса разработки игры и личности непосредственно разработчика. Dungeons of Sundaria была создана студией Industry Games. Знакомо название? Думаю, что вроде как бы и да, но все же нет. Впечатление достаточно обманчивое.
Сама студия, кстати, довольно древняя. Собрался этот "независимый" разработчик аж в 2013 году в г. Гилберт (Sunny Gilbert), Аризона, США. Команда состоит из довольно опытных разработчиков игр, которые смогли таки набраться опыта в различных иных крупных компаниях. А дальше - "так как они (видите ли) слишком любили делать игры для людей", то они решили сформировать собственное подразделение разработки. Почему таки "независимый"? Все просто - большая часть коллектива разработчика это действующие сотрудники различных компаний, а сама компания финансировалась из кошелька Microsoft. Поэтому слово "независимая" тут весьма условно. Также известно, что в игре используется часть наработок, ранее светившихся в подразделениях Xbox.
Игра еще в 2022 году была в раннем доступе и вышла в свет в декабре 2023 года. К выходу игры разработчики также занялись ее портированием на различные платформы, благо реальный опыт у них для этого уже имелся. После выхода игра получила в основном положительные отзывы, но потом (видимо раскушав) на нее посыпалась критика, которая привела к смешению оценок. Основной тезис тех, кто выступает против игры - "Это отличная игра 20-летней давности". Уж не знаю откуда зумеры, пишущие такие слова могут знать о том, как игралось в игры 20 лет назад, но они уверенно пишут о том, что игра именно так и ощущается... И в некоторых смыслах даже поспорить сложно. Игра имеет ряд больших проблем, о которых мы обязательно поговорим позже. Разработчики (вроде как) пытаются фиксить все замеченные игроками баги, но получается это далеко не так регулярно как хотелось бы. Частота обновлений/фиксов примерно равна одному за квартал (1 обновление в 3 месяца).
Сюжет
Сложно говорить о сюжете в подобных аркадных (по большей части) слешерах. Но постараюсь. Он тут весьма прост.
Есть королевство Сандария (Сундария), которое страдает от вторжения темных сил, среди которых есть и нежить и (внезапно) дракон. По сути от всего королевства остался только один форпост, который еще кое-как оказывает сопротивление. Поэтому королевству требуются герои, которые смогут победить силы тьмы и сразить всех тех кто командует хаосом. Вот впринципе и всё.
Геймплей
Вообще практически весь процесс геймплея от соло до коопа я показал в своих видосах по игре тут же на канале. Но, для тех кому не хочется смотреть 1.5-2х часовые видео, изложу дополнительно всю суть в игре.
Итак, вы начинаете с процесса создания персонажа. В редакторе вы вольны выбрать расу, пол, класс персонажа, а также выбрать несколько из предложенных настроек кастомизации (прическа, цвет кожи, индивидуальные черты и т.п.). Сразу скажу что пол и раса персонажа ни на что кроме внешнего вида не влияют. Это больше приятный кастомайз нежели механика. Все что влияет координально на ваш геймплей это как раз таки класс. А классов тут несколько:
Чемпион - типичный танк, который впитывает урон, умело использует отвлечение внимание противников на себя и наносит урон в умеренном количестве. Обычно таскают с собой что-то одноручное и щит, но есть вариант использовать и двуручное оружие. Особый акцент у данного персонажа стоит делать на силе рукопашных атак.
Клирик - ну или священник. По сути эдакий местный универсал. Может идти в бой, может исцелять своих сопартийцев и воскрешать их или же защищать союзников своими заклинаниями, основанными на магии света и атаковать ими же издалека. Может также использовать двуручное оружие. Считается, что основная для них характеристика - сила заклинаний. Но по сути билд персонажа тут самый вариативный - никто не мешает раскачать рукопашку.
Рейнджер - ну тут, думаю, все понятно - типичный лучник на дальних атаках. Это единственный класс, особой характеристикой которого являтеся дальний бой. Имеют довольно неплохие скиллы, которые могут существенно снизить параметры противников или обездвижить их, например.
Разбойник - опять же типичный rogue. Использует различное оружие подонков в виде кинжалов, ножей, небольших мечей или рапир. Но может использовать и одноручные молоты, топоры и т.д. Основная характеристика - сила рукопашной атаки. Является в партии основным "раздатчиком урона", но зачастую не имеет такой серьезной защиты как у чемпиона, поэтому вынужден использовать различные скиллы и хитрости в виде ухода в тень и различных ударов со спины. Также решающей характеристикой тут будет сила и вероятность критического удара. Поэтому "рога" может решить весь исход боя буквально парой умелых тычков куда надо.
Волшебник - урон магией с больших расстояний это как раз про него. Использует различные волшебные палочки, сферы, посохи и пр. Основная характеристика (как понятно) - сила заклинаний. Благо в игре нет такого показателя как очки маны, поэтому хорошо экипированный маг - своеобразная турель по раздаче плотного магического урона с расстояния.
Но опять же - в каждом классе (почти) можно за счет экипировки сделать свой стиль игры и создать по сути свой билд персонажа, либо основываясь на основной характеристике, либо подчеркивая иные аспекты его развития.
После начала игры вас швырнет в основное лобби игры - деревню. Туда как и в какой-нибудь город из Darkest Dungeon вы будете возвращаться каждый раз, когда будете покидать подземелье. В городе есть:
Цитадель - там сидят мастера по количеству классов персонажей. Каждый из которых может за звонкую монету научить персонажа навыкам следующего уровня в зависимости от уровня персонажа.
Таверна - там выдаются какие-нибудь квесты от хозяина и официантки, а также можно приобрести выпивку и еду, которые дают временные бонусы (баффы) во время прохождения подземелий.
Банк, где можно хранить свои кровные или какие-нибудь материалы для крафта.
Кузница, в которой работает (внезапно!) кузнец. Он может за определенные материалы предоставить вам доступ к чертежам, по которым можно изготовить оружие или другие материалы. Также кузнец тут пожалуй чуть ли не основной персонаж, к которому без исключения бегут все игроки, чтобы продать лут, купить какие-либо базовые вещи, изготовить или перековать материалы. Также в кузнице можно найти подмастерье, которая может повысить уровень предметов (за мзду конечно) и местного хламовщика, способного (опять же за мзду) кастомизировать ваши предметы одежды.
Дом капитана - дом капитана стражи. По совместительству - дом главного квестодателя.
Дом старосты - староста и ваш наставник выдает квесты и способен сменить расу героя при необходимости.
Лаборатория алхимика - выдает небольшие квесты, а также фарсует зельями по конским ценам. Зелий вы, впринципе, будете находить в достатке в подземельях, но, при острой необходимости, к алхимику все же периодически бегать придется.
В деревне (в лобби) вы также можете собрать свою группу из друзей или присоединиться к любой публичной группе, которую создают игроки в сети. Руководитель группы выбирает зону из доступных, куда пойдет вся группа, а также уровень сложности этой зоны. Уровень сложности влияет по большей части на толщину мобов (противников) и координально влияет на то, сколько и насколько качественного лута с них валится. Соответственно на эпическом уровне сложности у вас есть шанс найти легендарные и сетовые предметы намного больше чем на легком. С другой стороны - каждый предмет можно разложить на материалы, потребные в разном количестве на апгрейд или создание других предметов. Так что уровень сложности также может быть определен исходя из этой потребности.
Теперь об уровнях. Каждый уровень реально сделан на славу, хоть и выглядит примитивно коридорным. В чем же тут прикол? Прикол весь кроется в их продолжительности, секретах и различных препятствиях и ответвлениях. Мы ходили на первый уровень (Склеп) пару десятков раз на разных уровнях сложности и я до сих пор не изучил все его секреты, хотя о многих, тем не менее, стало известно. Уровни перетекают из одной локации в другую и создается впечатление, что их действительно делали профи. Профи... но по приколу. Типа знаете... как опытнейший автослесарь, который чинит движки спорткаров, но в свободное время любит ковырять старый дедовский мопед. Вот Dungeons of Sundaria походу этим мопедом и оказалась. Уровни коридорные но весьма продуманные. Проходишь раз за разом не замечая поворотов и потайных дверей, за которыми кроются секреты с лутом, срезы, а порой и новые боссы.
Как правило каждый уровень поделен на условные биомы, в которых обитают различные противники (о них поговорим отдельно). Помимо противников каждый "биом" заканчивается боссом или несколькими боссами. Но это еще не "повелители качалки", а только разминка. Настоящий босс будет в конце уровня, а до него еще надо дойти. Каждый босс уникален и "биомные" боссы отличаются от босса уровня разве что ограниченным набором приемов и меньшими характеристиками. Боссы уровней же имеют в своем запасе различные приемы и уловки (очень часто весьма грязные), различные мувсеты (движения при атаках). И... на разных уровнях сложности будет по-разному. Мы удивились, когда увидели новый прием у босса 2го уровня (если не ошибаюсь - Болот) на эпическом уровне сложности. А уж когда он начал создавать копии наших персонажей, с которыми тоже предстояло драться - вот был действительно сюрприз. Тема борьбы с боссами, пожалуй, является центральной для всей игры. Потому что шанс выбить что-либо ценное с них горааааздо больше нежели с рядовых мобов.
Теперь о рядовых противниках. По сути - болванчики под достаточно глупым ИИ, которые могут проворачивать 1-3 удара/способности/заклинания на вас и зачастую довольно быстро ложатся. Тем не менее от них можно достаточно быстро отлететь, если не следить за показателями здоровья и не знать паттернов их поведения. Так, например, в игре есть локация, где ходят достаточно жирные тролли и хлипкие шаманы. Развалить их кучей не представляет большого труда даже на высокой сложности. Но есть нюанс... Если акцентировать внимание на тролле, то он не так чтобы сильно или быстро наносил урон, но он весьма толстый и имеет некую регенерацию. Пока вы будете разбирать тролля, шаман накастует на него ярость, которая позволит ему наносить х10 урона или увеличит его НР до х4 и вот теперь рейд вам точно не покажется таким уж жизнерадостным. Что касается количества противников (именно видов противников) - их тьма. Их реально достаточно много, они все разные - разные модели, разные повадки и разные характеристики. Т.е. тут опять за счет общей простоты хочется окрестить игру продуктом индюшачьим, но в то же время видишь, что просто мелкая студия не могла наклепать столько чисто физически. Помимо этого для каждого уровня свои мобы - в склепе преобладает нежить, в болотах различные троглодиты и ящеры и т.д.
Как и говорил, с противников, боссов и просто по уровню можно найти разнообразный лут. Лут тут делится по видам на обычные, необычные, магические (редкие), эпические, легендарные и сетовые предметы. А также он... генерируется. Да - походу в игре есть генератор названий и характеристик предметов + есть какие-то предметы, характеристики которых фиксировано прописаны. И это порой действительно создает неудобные курьезы. Как и говорил, мы ходили несколько раз в первую локацию. Ходили мы туда потому что с местного босса выпадали сетовые предметы, которые были как раз для моего разбойника (rogue). Однако, через некоторое время я обнаружил, что мой сет, условно 20 лвла, сильно уступает необычным (зеленым) предметам 15го (!). И это реально нивелирует все мои попытки собрать сет. Т.е. все эти 20 с чем-то вылазок по сути коту под хвост... Я промолчу про мувсеты с оружием, когда мувсет с парой кинжалов точно такой же как и сет с двумя булавами/топорами/молотами и т.д. Конечно, это все достаточно хорошо промазано различными перками, которые нет-нет да разнообразят анимации, но все равно впечатление от игры от этого не возрастает.
По итогу мы имеем неплохую (но не более) убивалку времени преимущественно для кооперативного прохождения и имеющую достаточно много проблем. И самой большой проблемой, пожалуй, являются баги. Во время игры меня не покидало ощущение того, что игра реально сделана добротно профессионалами своего дела, но сделана спустя рукава как некое занятие в свободное время, а не серьезный проект, на который рассчитывали разрабы. Говоря о багах. И они, кстати, послужили причиной того, что игра была по итогу заброшена и удалена с ПК. Есть в игре такая зона - Пастбища. В этой зоне обитают ящеры-шаманы (или как-то так). Смысл этих "товарищей" в чем - они достаточно больно бьют и кидают проклятия, которые временно снимают у вас 1-2 уровня и ограничивают получение опыта. Но! Если вы под действием этого проклятия умираете (а там вы это будете делать регулярно), то эффект от дебаффа обратный. После возрождения герой получает буст опыта, да такой, что убийство 1-2 мобов приводит сразу к росту на 1-3 уровня. Сначала мы подумали, что данный элемент мол не баг а фича. Но, когда раскачались уровней до 200 (условно), поняли, что тут действительно что-то не так. При чем сначала было не совсем понятно как это работает и начались обоюдные обвинения в использовании читов. Однако, как выяснилось позже - все намного тривиальнее. А что было самым удручающим - разработчики уже давно знали о проблеме, но "план обновлений есть план обновлений" - устранить проблему они планировали "но завтра" (через почти пару месяцев). Поэтому ощущения от игры, вне зависимости от ее первого восприятия, оказались неоднозначными. Вроде бы простой и в то же время интересный проект, но с другой стороны имеющий кучу багов, костылей и каких-то ошибок, которые не могли бы себе позволить действительно профессиональные разрабы...
Итог
Плюсы
➕Неплохая убивалка времени - слешер чисто для фана.
➕Много различного лута.
➕Тьма разных противников и боссов со своим поведением и внешним видом.
➕Достаточно хорошо сделанные уровни.
➕Неплохой кооперативный режим.
Минусы
➖Баги, которые делают игру неинтересной.
➖Разработчики, которые занимаются игрой видимо только когда есть на то свободное время и это время соответствует некому плану обновлений.
➖Генератор лута, которые доводит до абсурда все усилия игрока по коллекционированию редких предметов.
➖Однообразные анимации боя.
➖Глупый ИИ рядовых противников.
➖Устаревшая графика и механики. Да... игре бы назад на 20 лет...
➖И еще раз - гринд ради гринда, который может быть еще и обнулен багами и генератором.
Игра в Steam сейчас стоит порядка 430 руб., но она того явно не стоит. В свое время мы приобретали игру по достаточно большой скидке и она стоила 112 руб. И это ее настоящая цена на данном этапе. Больших денег за нее отдавать просто жалко. Да - в ней может быть много предметов, много разных противников, интереные уровни и пр. Но (!), разве мы отдаем деньги за то, чтобы этот вал всего просто присутствовал в файлах, или же мы даем разработчикам деньги за что-то во что можно играть? Геймплей тут важен и должен быть на главном месте. Поначалу у меня даже проступили слезы олдфага, когда в некоторых элементах игры я признал старый добрый Enclave, но приглядевшись понял, что разработчикам нужно еще долго работать над продуктом и работать более резво.
P.S. Некоторые из скринов были позаимствованы с канала Overclockers. Спасибо ребятам, что мне не пришлось заново это ставить...